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月下舞台記(帝王):編成事故 と 古の勇者

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ナゾノババー
ナゾノババー
仕事で遅れたな。前回の投稿のあらすじ
https://wonder-club.jp/posts/59848

久々に舞闘会の編成事故に遭遇した、凍てつく瞳ナゾノ。実はボクも自身で編成事故をやらかした経験があるんだけどね
それでもやれるだけやるしかねえ!そんなしたたかさを抱いて臨んだ舞台があった。
古参の視点で、ちょっとだけ戦いのコツも解説します。


使用動画:ナゾノ・イン・マスカレード 帝王ノ一時 いにしえの勇者
キャプチャーはすべて、この回から使用しています。

▼ 対戦カード・戦略 ▼
こちらの編成事故と言って差し支えない。
何故「事故」か?・・・事故と言わずしてなにか。相手側がファイター2に対しこちらは1。ボク以外の誰かに端へ行って貰わなければならない。レーン戦は基本不利を背負い、最悪あっさり2抜きされて負け筋となる可能性がある。また、サポーター2枚というのは、総合的に攻撃面で劣る箇所も。
幸いこちらには上手いことフック・ピーター・アリスが揃ったので、WSを重ね掛けしキル祭りを演出することで、ダメ押しのゲージ捲りに持ち込むことも最終手段として考えられます。
フック・ピーター・アリス以外にも、キャスト選択には「シナジー効果の強いパターン」が幾つか存在し、そうなった場合には強みを押し付けられることもたいへん重要な勝ち筋となり、それを知っておくと舞台に活かせるでしょう。

▼ 戦況ハイライト ▼
 

序盤はボクから先制。一撃離脱戦法をしながら、森を経由して一時的に裏取りを仕掛けに行きます。
右上のミニマップ上で、兵士列(ピンクの集合体)が拠点に覆い被さっていくと、兵士が拠点に突貫していく状態を示唆しています。この状態とゲージの減り「のみ」を見ているだけで、拠点にダメージないしは破壊を判断することが可能です。
悠久門側は速攻で大拠点を取ることが出来ないため、小拠点破壊時には態勢を立て直す・兵士を高い位置に押し付けてそれをコントロール・流れで森制圧・中央の援護など、様々な行動選択肢を用意しておきましょう。
 

悠久門が開門するまでの間は迎撃戦。
ボクの先制攻撃に続けて、今度はボク自身で一番首を果たして見せます。
ここでは対面しながら、森に潜伏したおおよその位置を予測してドロー攻撃を撃ち込みます。メロウほどではありませんが、フックも遠距離キャスト相応のドロー描画量(描ける線の長さ)があるので、マップによっては悠々と横槍を刺せることもあります。先の遊戯祭キャンサーフェスタなんかまさにそうだったわ。
さらに、海賊王のドクロ帽の特殊効果発動時は言わずもな、ドロー攻撃の当たり判定が意外に理不尽なので、強引にかすめに行けばいい。

攻め時だ、前進するぞ!
このあとの戦略は、ボクが迎撃に成功したことによる頭数有利を活かしてもらうことにあります。
強化陣が襲来しながらも、まずは中央手前拠点の突破成功。ここからが問題です。
 

過労はダメ、ゼッタイ。飲まず食わずだったので、拠点を手前交換して回復します。
今度はこちらの悠久門開門まで時間があるので、ボク自身は迎撃戦をしながら、それ以上に中央手前の防衛を目指します。
巨人の放置はかならず大敗につながります。有利であればあるほど敵軍巨人を呼び込みやすく、また巨人がどこに出るかに関しては基本ランダムであるため、対面することだけでなく巨人にどう対応するか、可能ならば対抗策も持ちたいところです。
 

強化陣への対応が大幅に遅れました。中央はやむなく手前交換せざるを得なくなります。
「手前交換」とは、お互いに手前拠点を取り合った状態の事を言い、レーン戦単位で見れば有利でもなければ不利でもない「五分」の状態を指します。ごく希に起こりますが、お互いに2抜きしあう状態も手前交換と同価値になる、と覚えておきましょう。

巨人を援護するぞ
まだだ。手前交換だからこそボクは動じない。運の良いことに、投擲岩が召喚されました。中央に関しては、コイツを元手に盤面維持を目指す。
同時にこちらには「最終手段」が残されているので、最悪あれで一石投じることも考えてあります。
ちなみに投擲岩は「あまり強くない」という声も少なくありませんが、やはり腐っても巨人。先のアップデートにより「対キャストにはダウンを取れなくなったが、攻撃範囲が大幅に拡大」したことにより、迎撃面が強化されています。
 

ワンダースキルを使うぞ!もう時間がないし、やるしかねえ!正真正銘最終手段を決行します。

フックが「WSを使うぞ!」とひとたび言えば、目指すのは「海賊王キル」!それによって、強引なゲージ差有利を作り出すのが目標です。
こちらにはフック・ピーター・アリスが揃っていると言ったな。「俺様が海賊王だ!」「ロストボーイパレード」を重ね掛けし、超絶に強化された「おおきくなるよ!」で盤面荒らしをしながら、海賊王キルで踏み倒させる。舞闘会定番の勝ちムーブのひとつ、これを狙います。
 

ボクの想定した戦略とは裏腹に、祭りは斜め上を向いてしまいました。こちらとしては想定外の事態です。
押されている中央レーンで「祭りだァァァァァ!」をすることによって、特大拠点の陥落も防ぎながら、なおかつ海賊王キルを量産することで、頭数有利を作りながらゲージ差も作るよう仕向けるはずが・・・マ・・・!!

守りを固めるぞ、気合を入れろ!
幸い、全レーン手前交換に持ち込んだことにより、結果的にとはいえ撃破ダメージ差有利が付きました。あれぐらいのゲージ差であれば、たったの1デスでも致命的になってきます。返り討ちにされないよう防衛戦を展開だ。
 

最後の最後に、ボクにも輝く道を二人三脚!」が掛かると踏みました。

輝く道を二人三脚!
発動者自身にはスピードアップ・スキル消費MP軽減が掛かり、さらに自身に一番近い位置にいる味方一人のスピード・攻撃力がアップ。とくに後の効果は、味方の位置関係を見て発動しなければ、意図せぬ味方に掛かってしまうこともあり、ダブルトリガーと併せて非常に使いどころの難しいスキルです。

後者の効果を使い、蜂の巣になりな!蜂の巣となるがいい・・・を当てる ところで、タイムアップを迎えます。


編成事故に焦りながら迎えたこの一戦、しかし、やるしかない。蓋を開けてみれば、意外にやってみるもの。
舞闘会は、回を追う毎にその過酷さが増しているように感じます。遊戯祭のような運ゲでは済みません。自身の総合力とチーム全体の総合力が噛み合わなければ絶対に勝てない。そしてチームとしてのパフォーマンスが高いか否か、それもまた神のみぞ知る。
編成事故にも含めて、日頃からありとあらゆる対応力を高めておかねばいけません・・・
更新日時:2018/08/08 14:58
(作成日時:2018/08/08 14:58)
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