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さあお立ち会い!闘歌劇総決算 その2 #Ver.3の思い出

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ナゾノババー
ナゾノババー
さあご覧じろ!一世一代の総決算といこうか!その2です。

ver3.xでの戦果はどうだったでしょうか。ボクは(以下略
「総決算」と題して、3.xのベストバウトを選定し振り返ります。「よい闘歌劇だった」と言えるでしょうか。

・ベストバウト選定のルール
ボクが投稿した動画のうち、ver3.xにおける全国・バトルオペラのいずれかから数点セレクトいたします。
いやはや、社会人は大変です・・・これね、ver4.xが始まってしまってからの投稿だもの。

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ボクは「ボクだけの答え」を出し続けます。
ver3.x稼働中に、動画をやり始めて早2年(ぶっちゃけた話がライブラリ稼働と同時にスタートしましたが!)を迎えることとなりました。会社の同僚からは、冗談交じりに「ユーチューバー」と言われる始末です。おいおいボクはそんなたいしたことねえのに、困ったものです。
2周年記念回では、端レーンのファイターでありながら「チームメイト」としてのボクの答えを出すことになります。

ナゾノ・イン・ワンダーランドV2 第2階 必殺スナイプ・バスター
https://youtu.be/DjvoU8I2cnk

端レーンのファイターが対面を放置することは、よほどの有利でない限り法度と言えます。しかし、仮に端ファイターの自分が超ゼツ有利だったとしても、中央や向こう側のファイターが圧倒的に不利だったらどうでしょう。おそらくゲージ差負けです。最悪の場合、有利側のファイターは「お前らな!」と言わざるを得ないかもしれません。
ロールもキャストも問わず、誰を使っていようが関係ない、手が届くなら迷わずにその手を伸ばす、ボクが常に考える事。

序盤いきなり頭数不利の窮地を背負うかと思われましたが、ボクの狙撃によって一時しのぎぐらいには取りなして見せます。
残り時間半分付近には、身をていした守りをしながらカウンターキルを成功させ、巨人の撃退が難なく可能となり、結果的に中央が盤面維持されることとなります。
終盤には、ここまで取って置いた海賊王で一気にゲージを捲る作戦を決行します。

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とうとうver4.xが稼働しちゃいましたが、そのほんの少し前。
ver4.xのはじまりに向けた、ver3.x真の最終回ふた幕は凄まじいものとなりました。

ナゾノ・イン・ワンダーランドV3 特別陣:第一幕 魔笛・マ・マ・マグスの大爆発!
https://youtu.be/8v2pmrmMXKk
 
ここは本当に、余裕ぶっこいて演奏してます

ボクにとって、マグスはキタコレと思った程です。実装当初から直感しました。盤面コントロールして、相手に負け筋を与えて勝つことが出来る!ハハハハハ!こりゃあ楽しくなってくるよね!してやったり感がホントたまんねえの。ボクはマグス・クラウンのように卑屈で卑怯な奴。裏で仕事して、別のレーンの2抜きを誘えたなら、仕事的にも満足、もう笑うしかない。あまりにもボクの目論見が通り過ぎてて、数日間笑いが止まらなかったことすらあります。

マグスというキャストは、ある程度の熟練者が使うことで「相手側に負け筋を与えて勝つ」などというおかしな考えに至ることが出来る反面、一般的なファイターのレーン戦をやってる「だけ」では、その真価を引き出せないと思っています。流石に火遠理ほど扱いは難しくありませんが、強さを引き出すには・・・ってとこ。
マグスに最も期待されているであろう嘘つき全体掛けはそれ単体でも十分強いですが、盤面を見て全体掛けをすることで、味方に絶大なアドを与える事が可能になります。錯乱兵士はキャストに攻撃出来なくなる特性により、敵兵士列を安全圏に変えておけることができる他、防御力・ドロー貫通耐性の低下によってレーン戦アドを作る、というところまで算段を持っておくべきでしょう。嘘つき抜きのマグスはマグスと違うからな。
さらに、余裕があるならネズミフォルティッシモで裏工作を試みることで、相手側に誤算を生じさせて混乱を誘う・・・数手先を行く事によって、対キャスト性能はぶっちゃけ低いが盤面コントロール能力が高いマグスは「化けます」。

ビルドもある程度は考えてあり、ver3.x末期には道化帽子ランタンMPサイクル構築・ソウルで攻撃面の基礎を補完しておくのが主流になったはずです。ボクは、いやボクも少彦名糸切り鋏でスピードも両立する形式を取りましたが、場合によってはゲルダ絨毯で速攻で火力を出しに行ったことも、MPサイクルの良さにモノを言わせた上で、彦名絨毯の時限火力に賭けることも・・・。
道化帽子は、レベルアップ時時限効果で「画面上に見えている経験値は確実に拾える」と言われてあるほどで、それを利用し経験値を強引に拾うことでランタンの回転率を上げる、マグスの道化帽子+ランタンでのMPサイクルとして考えられていることです。

ver4.xが始まっちゃったから、さあ暇つぶしに堪能してごらん、大爆発。

*2018/12/13、CR24に昇格しました。ハハハハ!楽しくなってきたね!

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この回をもって「ver3.x真の最終回」を迎えました。

ナゾノ・イン・ワンダーランドV3 特別陣:第二幕 海賊アイアン・超特急!
https://youtu.be/KdE_3ngbI8k
 
止まんねえよ!後ろ、後ろ!

舞闘会宿命ノ編ではアイアン・クラッシャーをかましてきましたが、ここではアイアン・超特急をかまします。
先頭車両は俺!2両目自軍兵士!最後尾は投擲岩!敵兵士をたくさん減らして頭数優位を作り、気合とファイターロールエフェクトを重複して自軍兵士へのダメージを徹底的に軽減します。万全すぎますが、この万全さを利用し拠点を抜くことでゲージを捲ることも多々ありました。
あと一歩のところで兵士が凸らなかった!ってのを減らすには、自軍兵士の防御力を上げたり、兵士に対してダウンさせる攻撃で動きを止める、「3の法則」を満たさないように兵士列の頭数を減らしておく、といった工夫が必要になります。
ミニマップ上でレーンがグレーゾーンになっている割合が多くなってきたらマジで要注意。そこは自軍の視界を得られていない。相手の位置を確認しづらくなる他、グレーになっている間にどんどん行かれてることもある。ただし、巨人に関しては兵士・キャストの視界に関係なく侵攻状況が視覚化されます。

巨人がいる時に「2抜きする」もしくは「悠久門側の小拠点を抜く」と、巨人は別のレーンに移動します。アイアン・超特急を大成功したために、投擲岩のバトンパスが果たされます。最後までつながるのだ。

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ver4.xが始まっちゃってますが、ver3.xはどうだったでしょうか。大変でしたよ。これも定めだったのでしょうか。
稼働年数がある程度経過してきたからこそ、経験者と未経験者との「」を感じる事が多かった。この問題には今後とも向き合わなければなりません。さあ、先行きどうなるのでしょう。
ボクはゴールドランク昇格時、ゲームメーカーとしての能力を高めることを誓いに立てましたが、ルビーランク手前、チームを率いる存在を目指すという目標を考えていました。もうひとつ誓いを立てましょう。より修羅の域に近づくわけですね。

新兵ちゃんもかたわらで育ててるので、どこかでまた会おうぜ!
ver4の事については、もう少しカードを集めて独自にデータ採集してからかな。
更新日時:2018/12/14 02:53
(作成日時:2018/12/14 02:49)
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