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うぬは特に信心深いわね!!

by
かもねぎ
かもねぎ
前回から大分時間が経ちましたが、
大丈夫、この私は万年金筆です。

みんなどうやってるびーになってるんだろう。ふしぎですね。



:全国対戦

・マァト雑感


ミラベルはなんか完全に食わず嫌いしていた、というか、
そもそもファイターに関しては食わず嫌いが9割みたいなところがありますが。
マァトはなんか個人的に使ってて楽しい感じだったんで頑張って使ってます。

頑張って使ってるんですけど、ちょっとやっぱ実装直後とはいえご祝儀じゃないというか、
いやもしかしたらご祝儀はご祝儀なのかもしれませんが、
マァトちゃんは近接差し合い系のハンドスキルが問われやすいというか、兵士玉が敵というか。

そんなわけでゆるゆるマァトの体感を語っていきます。
まずはざっくり強いところ

・クロスドローをしやすい→火力が高い一撃を備えている→高速な巨人処理や相手の突然死狙いができる
・突進ドローが壁を超える移動として使える→ファイター屈指の低コスト離脱
・線引きドローの射程が長い
・SSが射程がそこそこある奪ダウン
・すごいぞ拠点防御ダウン!→裏回りが強力な択
・WSで回復+カチコチ

こんなところでしょうか。
なんかいつもとラインナップに違和感がありますが、
まぁ本当にこういうキャラなのでそういうものです。

次に弱いところですか。
・そもそも突進ドローは迎撃されやすい。巨人処理時なども。
・突進ドローを刺せる間合いで動くと兵士玉に被弾しがち
・一方で突進ドローを除いた機動力・SSの取り回しがむしろ中~遠距離ファイターのそれ
・突進ドローはスカヴァのような着地地点から円形範囲に攻撃するため兵士列が片付かない
・というか、溜まった兵士をきちんと焼くのが線引きドローかアンムトケイブくらい
・開幕のHPがやけに低い気がする(体感)+クロスドロー威力上がるまでが割と鬼門

特性がね、なんか、わかりにくいんです。
こう、他のキャラで言うと遮那に近いかな。
なんか基本性能が遠距離向いてんのに斧の時だけ近距離即死技持ってる感じ。
いや、まぁモード切替じゃなくてマァトのドローは常時スイッチなので
自分のテンポを確認しようという話なんだろう。きっと。


あ、あとすごい大事な弱点があった
謝罪チャット「謝る、謝るわよっ!!」がちょっと高圧的
リン実装時のごめんあそばせ、みたいなやつ。いやキャラ性で高圧的というかプライド高いのは分かるんだけど、
こう、なんだろうな、セリフ的にとりあえず謝りました感が強くて。
2種類あるんだから片方はもう少ししおらしい方の謝罪チャットも欲しい。というか今回のリリィフェスタにないんかい!!!
連続でデスしちゃったときにすごく反省してない感が。
いや連続デスするときって基本的に反省が間に合ってない時なんですけど。


・性能別

・・SS

サンドリヨンより少し長め?
単発振りかぶりなしダウンの小さめの弾を放つ。
ミラベルと多分ほとんど同じ性能だと思う。
MP切れたらこいつで兵士の足止めたりとかはあるけど、基本はキャストへの牽制球。
SS威力はアレなら下げちゃってもいいんじゃないかな?


・・DS
・線引きDS

体感、射程が長い。描ける長さは調べてないけど、射程はドルミールより少し長いんじゃないかな。
射程をフルで活かすと経験値拾いにいけないとか起こる程度。
大きさとスピードはそこそこで、まぁ狙って当てにいけないこともない性能。
兵士玉とかを食らう余裕がないときはこっちを主体に戦うことで、
まぁこっち主体だけでライン上げるのは難しいかもしれないが、
割と粘ったり、短射程キャラだと思い込んでる相手の不意を突けると思う。


・突進DS
マァトのマァトにしてマァトたるところ。個性にして長所にして短所。
やってることは実質スカーレットのDSで、着地地点から円形の攻撃範囲、森壁を超える、移動中部分も当たれば迎撃は受ける。
此奴をどう扱うかがマァトの焦点。

1.キャスト狙い
敵キャストを倒せば経験値差も開くし一旦帰ってHP整えたり手前拠点落としたり中央にギルト置いてく余裕もあろうというところ。
ただしそう簡単ではない場合が多い。いやまぁすぐ死ぬデザインのFがいるわけじゃないからね。
基本的には端レーンFvsFだと以下のパターンかと思う。

・緊急回避を見てから刺す
確定ヒット。こっちがクロス突進決められる範囲の中で相手に緊急回避したくなるような状況を作るのが困難。
でも拾いものは拾う精神、大事。

・DS硬直に刺す
芯でとらえるのではなくて、回避先を読んで、そこと現在地の間に向かって線を引く感じ。
もちろん手前の敵DSの判定に当たったらそこで喰らってしまって相打ちにすらならないので、
相手のドローの最初に出る方向の読み合いも当てなきゃいけない。

・ノコノコ歩いてる奴の移動先に刺す
一応突進ドローは見てからSS振って間に合う弾速ではないので、意表を突ければなんとかなる。
DS射程を伸ばしていたりすると不意を突きやすいとは思うが、
まぁ登場したばっかの今は皆最初からマァトの間合い知らないはずよね。
味方の横槍と敵Fを挟み撃ちして、敵Fが逃げに徹したときなんかも、
まぁ迎撃に足止めたら味方Aが狩ってくれると信じて移動先に重ねに行く手もあるかと思います。

(・SS硬直に刺す)
(SSはたいていの場合キャンセルDSで突進DSを迎撃できてしまうので、むしろ誘い込みの罠にされがちなのだが、
 ツクヨミなど一部の相手には用法容量を守っていけば十分襲えます。MP切れを読める人はそれでも。
 実はDSもスキルキャンセルできるのですが、Fにはヒートインパクト持ってる人はほとんどいないので多分大丈夫)


2.巨人処理
別段狙うもくそもないんですが。
「背後に回るように着地することで攻撃を避けられるタイプの攻撃巨人」(貫通岩、貫通光)とかは突進DSはすごい立ち回りやすいです。
あとはクロスしやすいように線引きドローは軽くS字、かな……


3.突進
前進に使います。ドーンオブグロウで兵士防御力を上げてるか、まぁギルトで敵兵士が弱ってる場合はこれで兵士列中央に飛び込んでもいいです。
突進ドロー自体では然程兵士の数は減りませんが、まぁ着地地点から線引きクロスドローちゃんとひいてね。


4.バックステップ
敵から離れる向きにDSを引きます。
森を超える単なる離脱でもいいっちゃいいですが、レーン戦中におもむろにバックするのもありだと思います。

・距離を開け、着地を取られない間合いに移動する
・クロスドロー用の軌跡を自身と敵の間に残す
・なるべくバックステップ自体がクロスドローになるようにしゲージやフアンの発動条件を稼ぐ

マァトは、実はクロスドローが成立するだけで一定の恩恵があるキャストです。
ソウルにフアンを採用している場合、線引きドローを毎回きっちりクロスにすることで、
それなりの兵士殲滅力、射程、ゲージ回収率となることができます。
ゲージMAXのドーンオブグロウが発動しているときなら、HPだって回復するのです。

『撃てない突進ドローを抱えてうろうろする』くらいなら、
『バックステップの突進クロスドローで次の線引きクロスドローの準備をしつつゲージを溜める』という選択があるキャストなのです。

もちろんドローはMPを使いますから、突進を後退だけに使っていたら劣化メロウという話もあるんですが。
それでも、そういう「引き気味に戦う」というパターン自体は覚えておく方がいいのかなと思います。タブンネ。
Lv6WR専用とフアンがあれば、クロスドローのMPに困ることはあんまりないはずです。
拠点防御下げるヤツのMP消費には毎回困ってるがな!!


大体語りつくしてしまったのでは?

・・スキル

・アンムトケイブ

円範囲の中にいる単体に攻撃×8回ぐらい。使った感覚で言えばワダツミのカムイにそっくり……なんだけども。
効果時間の関係か攻撃回数の関係か(多分前者)、9人兵士列に使うと両脇が残ることがあるので注意が必要。
まぁシュネーのフェニックスウイングが使いやすくなって効果が落ちたと思えば……というのが普通のFなのだが。
マァトの場合、アンムトケイブ以上に一度に兵士の処理を処理できる方法があんまりない。
特に突進ドローを残したまま走り回ってるときに9人兵士列を見かけると、アンムトケイブなしではちょっと手間がかかってしまう。

……とはいえ、じゃあアンムトケイブをが採用必須かどうかは分からないところがまたマァトのマァトたるところ。


ゲージMAX時のスロウはいかにも横槍アタッカーに優しい仕様で弱くはないと思うのだが、
突進ドローに対しては基本的に迎撃という択があるのでマァト自身でちゃんぽんするのはちょっと大変。
いやでも線引きクロスドロー当てれば相手は死ぬのだろうか。どうなんだろ。


・ドーンオブグロウ
これがないとマァトじゃないタイプのスキル。
兵士防御力とクロスドローの威力アップとゲージ補助、
ゲージMAX時は追加でクロスドローの威力アップ&クロスドロー時回復。
これがあるから兵士列ツッコめる―!とかやってると地味に被弾が効いてきてアレだったりするのだが、
そうはいってもやはりこれがないとそもそもクロスドローのリターンが足りない。
効果が切れてるかどうかが分かりにくいのは何とかならないかな。

ゲージMAXになったのを確認したら真っ先にかけようね!!!!!
そろそろゲージMAX時間終わるなと気づいたらかけようね!!!!!(自戒)


・リペルヴェール
多分強いとは思うんだが使ったことがない!!


・拠点防御力下げるヤツ
Lv5解禁で、しかも消費MPは圧巻の35.
拠点防衛にはほとんど役に立たないおまけつき。
なんだけど、拠点防御力を下げるという効果は唯一無二で、此奴のお陰で裏取り合戦をやった時に先に拠点を殴り壊せるのは大きい話。
マァトのWSはHP回復&防御アップ、ドローに突進を残しておくと壁を越えて逃げ始めたりするので、
拠点直殴り面子のなかでも相手にとっては下手すると吉備津以上の面倒くささを誇る。
明らかに終盤のゲームにゆさぶりをかける偉大なスキル。なのだが、残りの2スキルで通常のレーン戦を持つケツイが必要。
本当に自信がない人は外してしまってもいいのかな。

ゲージMAXで拠点から湧く兵士数ダウン。
欲しい効果は拠点防御力ダウンなので、撃つときにそこのゲージに拘る意味は一切ないといっていいと思う。
撃ったら殴れ。殴らないなら多分撃たなくていい。


・ギルトオアイノセンス

ダウナーソングみたいな雰囲気で嘘つき協奏曲(非ゲージMAX)を置く感じの技。要は敵兵士の身に影響する弱体。
線引きドローで大兵士も纏めて処理できるようになり、攻守ともに下がり錯乱までつくので突進ドローでかき分けても兵士玉が来なくなる。
ついでに兵士同士の撃ち合いでも負けるようになる。
範囲を置くからその範囲の中でだけ弱体化とおもいきや、中の敵兵士が範囲の外に出ても一定時間その兵士の弱体化は続く
つまり敵拠点前に置いとくと中央~自分手前拠点前位まで丸ごと恩恵を受けられる計算。

ゲージの観点だとLv3時点でドーンオブグロウを打つのが望ましいが、
短期的な立ち回りとしては多分先にこっちを撃った方がレーン戦が楽だと思う。それぐらい強力、凶悪なスキル。
マァトの本領は正直コレだと思っている。
突進ドローを刺しやすくなり、線引きドローでの兵士列滅殺がしやすくなり、
相手のファイターを追っかけるのに徹ししても兵士同士の戦闘が有利になるので、
戦いの土壌を作っているといって過言ではない……はず。

頻繁に打ち直すのはMP勿体ないので、なるべくライン高めの場所に設置して効率よく行きたいところだが、
無理して抱えてもしょうがないのである程度は使い切りになってしまうのは良い気がする。

端で相当余裕があるなら、横槍で他レーンにこいつを置いてきてしまうのも手。
範囲は同時に一つまでなので自レーンは自分の腕で維持することになるが、
多分サポーターやファイターの負担はだいぶ楽になるはず。

ゲージMAX時は通常の弱体範囲のほかにもういっこ断罪+気合いみたいな範囲を置く。
対A迎撃で割と便利なのはもちろん、基本あとは敵Fを追い出すだけ状態になるので立ち回りがしやすくなる。

「あれ?俺なんで端Aやってんだ?」と思ったら多分マァト上級者。
アンムトもそう言っている。


・ワンダースキル
闇吉備津とサンドリヨン足して2で割ったみたいなスキル。
防御力アップはAの特大ダメージスキル系は普通にきついが、
吉備津のDS相手ぐらいなら異常な面倒くささを発揮できる程度には上がってる気がする。
死にかけに適当に使っても強いので後はまぁどうにでもなるかな。


・・ビルド
今やってんのは

スキル:ドーンオブグロウ・ギルトオアイノセンス・拠点防御下げるヤツ
Lv3WR専アシ、Lv5R専アシ、餅喰らい+、Lv6WR専アシ、フアン。+インプルスゼーレ

翡翠のメガネや悲しみ真珠などはなんか試したけどあんまりうまくいかなかった。
真珠はリスタート後にドーンオブグロウ使っても速度上昇のMPに入らなくて、
翡翠のメガネは別段Lv2クロスドローで人が死ぬことはなかった。
素のDS盛った方がいいんだろうなーと思いつつ。まぁフアンに任せることにした。

マァトの兵士玉の被弾痛いのは多分開幕が一番なので、
大なぎなたはもしかして+じゃなくて元のSR版の方がいいのかもな、とか思いつつ。
でも敵のDSとかも被弾するから青龍偃月刀かな、とか思いつつ、HP回復条件が緩い餅+で誤魔化し運用。

・Lv5R専アシ
MP+スピードで、Lvアップ時に防御力アップ。
F専用WRの宝玉と比べて、常時発動じゃない代わりに足回りが気持ち盛られるのが〇。
Lv5始動のLvアップ時は相当発動遅いと思うのだが、まぁどうせ錦織だってそんなもんだったし、
どうせ裏回りのキーになる拠点防御ダウンの技がLv5解禁だからそんなもんかなって思った。
足回りはすこーしまだ不満だけど、使い心地は悪くない。


・メモ

Lv1:
始まる前にDSを1回撃っとくと最初に出るDSが突進になる。
最初の兵士列にクロスドローを当てたいなら十分あり。
ただし上のビルドみたいなLv1ドロー未強化だと兵士玉込み一確になってなかったような?

ツクヨミなど元々遠隔で挑んでもしょうがない場合を除くと、
兵士玉被弾が痛いので突進ドロー直撃はあんまり派手に狙わないほうがいい。


Lv2:
アンムトケイブ採用だとレーンであんまり負けなくなる。はず。
フアンが来るので積極的にクロスドローを始めてMP回収サイクルを増やそう。
翡翠のメガネだとここから強化入るが……まぁ体感あんまり頼れないかな……。
むしろ気が向いた誰かが試してくれ。

Lv3~:
ドーンオブグロウ、ギルドオアイノセンス解禁。餅とWR専アシ(クロスドロー火力上昇)
Lv4で覚醒するFが多いと思うと多分マァトが最も強いのはLv3なんじゃねえかな。
Lv2までに無理をしてるとここでたたる。私のことですね。
手前追ってキルを取るなり、対面追い返して中央にギルト置くなりしたい気分。

Lv4:
ほぼすべてのFが覚醒。
マァトはワンチャン火力は大きいが当てに行く攻め手が多いわけではないので、相対的には辛めの時期だと思う。
そうはいってもクロスドロー当てればゴリッ、ウホッ(?)みたいなのは継続なので、引っ込んでても仕方ない。
ちょうどゲージもたまったりするころ。

Lv5~:
拠点殴りマァトが覚醒。R専アシ覚醒で足回りちょっとマシに&一定時間防御アップ&拠点防御ダウンするヤツ解禁。
ゲージの融通も結構効くようになってくるころ。
もちろん対面殺して普通にラインあげられる状況なら大概その方がいいのだが、
そうじゃなくてもゲージに貢献できるのは偉いのです。タブンネ。


こんなところかな。
ミラベルをサンドリヨンの変形とすると、マァトは明らかに吉備津の変形みたいになってる気がしますね。
まだ当たったことないけど、火遠理とか相手に来たら多分厳しすぎて泣いちゃうな……
 
更新日時:2020/11/07 17:03
(作成日時:2020/11/07 16:32)
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