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"ファイター使い"なら知っているレーン戦のポイント20選
◇ ご挨拶 こんにちは、るあーじです。 最近は腕も頭も衰え、日々上達する上位プレイヤー達にはついていけそうにもないのですが、老い耄れの書き残しが少しでも未来のプレイヤーの手助けになればと思います。 今回は、ファイター使い達がレーン戦の中でどんなことを意識しているのかを、3つのレベルに分けて纏めてみました。 ◇ 目次 〇 入門編(目安:CR0~CR10) 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理 レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら? リスクの測り方、警戒すべきポイント 無敵時間は、文字通り無敵の強気で! 接戦残り60秒、最後の一手は必要か? 〇 初級編(目安:CR11~CR20) プレッシャーで最初の勝負が決まる 敵のmpを予測してリスクを読みとる トドメは慎重に。偏差と対振り子とは 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い 貰いに行く図々しさはサポも心地よい 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる 〇 中級編(目安:CR20~CR25) 次の自軍兵士列、大兵士はどっち? 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係 巨人出るタイミングを掴み準備万端に! 判定の胡散臭さは時として武器に出来る 強い相手ほど、人読みの重要性は増す ― 入門編 ― 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理 皆さんは、「対面が強い」「久しぶりで衰えてる」等の理由で本来の力が出せずズタボロになってしまった経験はあるでしょうか。 私は年中あるんですが、こんな時に何が悪かったのかを振り返ると、大体の場合は兵士処理が雑になっているというのが原因です。 そもそも、ファイターの強さの第一歩は兵士処理の丁寧さで決まるのですが、これが乱れると以下のような負のサイクルを生み出してしまうのです。 ですから、調子が悪いなと思った時こそ基本となる兵士処理を見直すと良いかもしれません。 そして、普段からそのキャストでの最も効率のよう兵士処理方法を手に馴染ませておくことで、崩れにくいファイターになるはずです。 レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら? 次の状況を想像してみてください。 『試合時間は残り5:00。膠着していたレーン戦で対面が隙を見せたが、中央からは敵のロビンの気配が』 前に出れば有利をとれるかもしれないが、自分が撃たれてしまうかもしれない。 こういった状況で、一度掴んだ有利又は見えた勝ち筋を捨てるのは悔しいですが、大体は諦めて下がった方が良い結果になります。 ver2.0以降の環境では、序盤~中盤でのレーン戦は試合全体には然程影響を与えなくなっているのに対して、強力なスキルやシナジーによってキルは取られやすくなっています。 ファイターの役割は、ver1.0~1.6までの「レーン有利を作る」から「キルを取られないように逃げる」というものに変わりつつありますし、実際後者が出来なければ勝てなくなっているはずです。 リスクの測り方、警戒すべきポイント ファイターには、大きく分けて二つのリスクが常在しています。 一つ目は、レーン戦におけて崩れるリスク。 二つ目は、横槍でキルを取られるリスクですが、それぞれ最も警戒しなければいけないポイントがあります。 前者のレーン戦では、壁側のリスクです。 壁際に寄っている状況では、読み合いで取れる択が制限され退路も塞がれやすいために、1対1でも崩されやすくキルを取られる恐れもあります。 レーンの壁側を取る際には、大兵士の位置、敵のmp量、スキル構成などを慎重に考えたほうが良いでしょう。 次に後者の横槍では、森の出口、とりわけ敵アタッカーの復帰後の敵陣森です。 このタイミングでの横槍は、注意チャットが基本的には出ません。 ですから、中央の敵が居ないなと思った時には、まずこの森の出口は警戒しなければなりません。 敵の帰城を目撃した場合やチャットで知らされた場合には、およそ10~11秒後に森出口に来ていると考えると対処しやすいかもしれません。 無敵時間は、文字通り無敵の強気で ver2.0にアップデートされた時に、ダウン起き上がり時の無敵時間の仕様が大きく変わったのは、当時のプレイヤーには衝撃だったはずです。 現環境では、起き上がり後に動けるようになってから、攻撃を発生させるまで数秒の無敵時間があります。 これは、敵から逃げ切るためにも有効な時間ですが、攻めに転じるための時間でもあります。 無敵時間の間に敵兵士を無視して前に出ることも出来ますし、攻撃を無敵処理したり一方的な読み合いを仕掛けることも出来ます。 逆に、敵をダウンさせた後には、敵の無敵処理を警戒して一定距離を取らなければいけないということでもあります。 無敵時間の使い方が巧いプレイヤーほど、読み負けても崩れないプレイヤーであると言えるでしょう。 ※無敵処理:無敵時間に通過したドローやスキルには無敵時間が終わったあとにも当たらないことを利用して、無敵時間に攻撃に当たりに行くこと。 接戦残り60秒、最後の一手は必要か? 試合終盤のゲージ差勝負で、ファイターに出来ることは何があるでしょうか。 勿論、自レーンの防衛戦や拠点攻撃をしなければならない場合は、然程変わった動きをするわけではありませんが、そうではない場合には最も判断力が求められる場面です。 まず最初に考えなければいけないのが、自分が動く必要があるかどうか、です。 仮にちょっとゲージが負けていても、味方がキル取れる盤面だったり、足の速い味方が城に行っていて勝てそうなのであれば、自城から眺めてるのがベストです。 逆にちょっと勝っている状況で前に出た結果キルを取られ逆転、というのは最も悔しいパターンでしょう。 しかし、勝ち筋を追わずにそのまま負けていくのも虚しいものです。 勝っている時、負けている時それぞれの場合で、ゲージが動く要因を確認しつつ、慎重に立ち回るべきでしょう。 ― 初級編 ― プレッシャーで最初の勝負が決まる ファイターには、派手なスキルの読み合いで状況が一転するということは本来あまりありません。 それ故に、どっちのが多く緊急回避をしたかだとか、ダウンの回数だとかでどちらが優勢なのかが決まります。 入門編一項では、丁寧に兵士処理をするという話を書きましたが、これを逆手に取れば、丁寧な兵士処理をさせないことで相手を負のサイクルに追い込むことが出来ます。 その方法が、プレッシャーです。 プレッシャーの出し方は様々だと思いますが、圧のある立ち回りとは、常に敵の攻撃をギリギリで避け、隙があればいつでも差せるぞという強気の姿勢ではないかと思います。 勿論、自分がミスをするリスクも上がるかもしれませんが、相手にしてみれば、いつも大丈夫な位置でも差されるかもという不安は、予想以上に威力を発揮するものではないでしょうか。 ※以前大聖を使っていて伸び悩んだ時、筆者が考えたのがこのプレッシャーの追求でした。 敵のMPを予測してリスクを読みとる これはファイターに限ったことではありませんし、ver1.0の頃から常に言われていることですが、キャストの修正や装備の追加などによって、MP感覚を常に正確に持ち続けるというのは中々難しいことでしょう。 ファイターにおいては、とりわけMP残量に気を付けなければいけないキャストが何体かいます。 一つ目は、フックの獲物、突進です。無警戒では避けられないスキルであり、歌えで攻撃力が上昇していれば相当なHPを持っていかれます。しかし、フックは元々のMP最大量が少なく設定されてますので、警戒することは比較的容易です。(阿曽姫、龍玉等の装備分上昇に注意) 二つ目は、シャドウアリスのびっくりです。大体のシャドウアリスはドローを盛ってますから、当たれば即死です。ですがこれも、スナッチドロー等にMPを割くシャドウアリスからはポンポン飛んでくるものではないので、復帰後やWS後など一定のタイミングで強く警戒すれば良いでしょう。 最後に、大聖の吸命です。スキルそのものの威力はそこまでではありませんが、扇形の半分以上手前で当たるとドローまで繋がるため、高い確率で死にます。大聖の吸命は、兵士を一緒に吸いたいという魂胆を利用して誘導し、上手く躱していく必要がありそうです。 正しくMP残量を認識することで、これらのスキルに当たるリスクを最大限に抑え、大胆な攻めに転じることが出来るようになるはずです。 トドメは慎重に!偏差と対振り子とは 本来、敵をキルして有利を作るのはアタッカーの仕事ですが、レーン戦においてただ帰城させて押し込むよりキルが取れた方が、経験値有利や自分の帰城時間の確保などその後の展開が楽になります。 ですから、有利を作った後の最後の一撃は、慎重に読み合いをする必要があります。 ファイターの場合はドローで仕留めるときは描き方次第で確実性を増すことが出来ますが、ssやスキルを使う場合はアタッカーやサポーターと要領は変わらない気がします。 本項ではそのアタサポの基本となる二つの撃ち方をおさらいします。 これは筆者個人のスタイルというか考え方なのですが、敵に余裕があるときは対振り子撃ち、敵に余裕がないときは偏差撃ちという風にしています。 ここでの余裕とは、敵が自分の攻撃以外に、兵士弾や他の味方など警戒するべきものがあるかどうかを指します。 勿論、この辺の読みの技術は裏を返すと全くキリが無いのと、アタッカー使いの皆様の方が十分なリソースを持っているはずなので、私も今後彼らから教わってこようと思っています。 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる 味方のアタッカーやサポーターが、対面をキルする目的で援護に来た時、ファイターの立ち位置で横槍の成功率は変わります。 基本的には、味方が対面の後ろを取ってくれる場合は前から押し潰すように攻め、逆に味方が敵の正面に立つ場合は敵の後ろから兵士処理しつつ退路を塞ぐという風に、敵を挟み込むべきです。 一度挟み込んでしまえば、焦らず機会を待てば確実にキルが取れるはずです。(敵に羽衣や絨毯がある場合は多少警戒しないといけませんが)  ここから発展して、レーン戦の中でも上手く敵を誘導し、味方アタッカーの仕事を楽に出来ると良いですね。 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか レーン戦の中で裏取りの状態になっていると、敵の異常に足の速いアタッカーに襲われたり、射程の長いキャラに囲まれ、「あ、無理だこれ」と思うことはよくあります。 勿論可能な限り避けて時間を稼ぐべきですが、そうも行かない時は冷静に次の選択肢を吟味します。 一つ目は、可能な限りその場の敵兵士列を処理した後に大人しく殺されること(兵士処理しつつ兵士弾でデス出来ればベスト)。 兵士処理した結果、戦線復帰するまで拠点に兵士が流れるのを防げるのであれば、最悪の事態への保険を掛けることが出来ます。 二つ目は、それでも生存に賭けて敵と読み合いするか、二人に囲まれているのであれば片方でも道連れにすることです。片方でも落とせれば、後から支援に来た味方は楽になります。 しかし読み負ければそれまでなので、ゲージ差が切羽詰まっている時やどうしても生き延びたい場合は自分の回避スキルと敵のミスを信じるしかありません。 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い 本項では、帰城のお話をします。 前述したようなピンチから脱して逃げる手法ではなく、レーン戦の中での帰るタイミングを見極めることで、より崩れにくいファイターとなるはずです。 基本的な帰城のタイミングは、敵拠点を折った後、対面のスキル又はドローでキルされ兼ねない体力になった時、横槍が来そうな時、というのがほとんどの方の共通認識だと思いますし、筆者もこれで正しいと思います。 しかし、レーン戦ではこれ以外にも帰ることの出来るタイミングがあります。 大兵士列を含む14体兵士を処理した後にすぐ帰城すれば、拠点が折られる前に戻ってくることが出来ますので、敵が帰城を咎めない状況であれば有効な戦術と言えるでしょう。 筆者が知っている中でも巧いプレイヤー達は、たとえ読み負けても帰るタイミングを把握しているために中々拠点を折られることが無いのです。 貰いに行く図々しさはサポも心地よい サポーターのバフを貰いたくないって人はあんまり居ないかと思います。 同じように、サポーターでバフをあげたくないって人もあんまり居ないわけですね。 しかし、端にバフを掛けるのはmpやタイミングの都合上でなかなか難しいものがあります。 ですから、ファイターの方から貰いに行く姿勢は大切です。 一例として、lv2になったタイミングなどは中央のサポーターが相方にバフを掛けることが多いので、ミニマップを見つつ飛び込むことが出来ないかを考えます。 または、味方サポーターが帰城からの復帰後に森に居る場合に、その自陣森に寄ってみるなどします。最終的にバフを渡すかはサポーターの判断ですから、貰えたらラッキーくらいに思いましょう。 因みに筆者の経験上、序盤でこのように貰いに行くと後半も積極的に掛けてくれることが多くなり、結果的に横の連携が上手く行くのかなと思います。 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい 本項は、ファイターが中央レーンに対して横槍をするという話です。 横槍をするタイミングは、敵の手前拠点を折った後に敵が帰城したが、自分は帰らなくても良い体力である場合などでしょう。 設置スキルを置く、ドローで兵士処理をしておく、スキルで敵を直接狙う等方法はキャストによって様々でしょうが、端から中央に横槍する場合は、初撃が成功しやすくなっています。 その理由は、ミニマップに映らない横槍が可能であるからですね。加えて、中央味方が二人揃っていれば、その後の挟み撃ちも容易です。 しかしファイターの横槍で最も問題なのは自レーンへの帰りです。もし自分が中央でダウンを取られ、その結果端レーンが折られては、本末転倒です。 ですからファイターの横槍は、しっかりと帰路を確保しつつ、自レーンの兵士処理に差し支えが無い範囲で行えると良いでしょう。 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ 時々、自陣又は敵陣の森から出てこないファイターが居ます。 設置スキルを持っていたり、空から降ってくる何かがあったりする場合が多いかと思います。 これには、攻められにくいというメリットと、経験値が全く拾えない上に攻められないというデメリットがあります。 ですから、試合序盤にこれをやると大体負けてしまいます。 しかし、試合中盤~終盤のほぼ勝ちが見えている試合では最も賢い選択と言えるでしょう。 拠点を守るだけで良いならわざわざ対面にチャンスを与える必要はありません。 森ガール、時には卑怯なやり方で勝ちを拾いに行きたいものです。 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる ここまで読んで頂けた方は感じたかもしれませんが、レーン戦のコツと銘打ってる割には対面との闘いに関することは少な過ぎます。 しかし、実際にファイターの質はレーン戦以外の部分が半分を占めているように思います。 ではレーン戦は重要ではないかというとそういう訳でもなく、そもそもレーン戦を処理しなければ、横槍警戒で下がることも、中央に横槍に行くことも出来ません。 ここで、ファイターのレーン戦を二つのモードに分けて考えましょう。 一つ目は、育成モードです。 育成というと、大聖の流転や神通が思い浮かぶかと思いますが、それだけでなくジーンの魔人化、温羅の硬質化、シャドウアリスのスナッチ、吉備津の不撓不屈、サンドのボールドレス、スキル以外には装備のlv開放、加えてMPや体力を温存することも、ここで言う育成のことです。 このような育成を待っている時間では、比較的消極的なレーン戦をします。 そしてこの時間には、強く横槍警戒をし育成の妨げにならないようにします。 二つ目は、戦闘モードです。 スキルや装備の育成が終わりmpと体力が充填されたら、積極的レーン戦に移行します。 この時間は、横槍警戒は一旦置いておいて、いち早く対面と決着を付けようとします。 レーン戦において速度が求められるのは、後者の戦闘モードです。この時間が短い人ほど、ラインを下げる余裕も横槍に行く余裕もある人ということになります。 ― 中級編 ― 次の自軍兵士列、大兵士はどっち? ここからが中級編として書いた内容です。 ファイターの基本、というわけではありませんが、知っていると少しでも役に立つことがあるかもしれません。 さて、現verでは兵士列は開幕から9体、9体、4体、9体の順で流れてきますが、4列目の9体兵士から大兵士(ゴーレム)が兵士列の左から3番目または右から3番目に混ざっています。 敵兵士列の大兵士は、視界に映ればすぐに分かりますが、自軍兵士列の大兵士はいつ確認していますか。 ほとんどのファイター使いの方々は、意識しているかどうかはさておき画面を動かしてなるべく早く確認しているかと思います。 何故なら、自軍兵士列の大兵士の位置を確認することは、敵のドローを読み且つ適切な兵士処理をさせないことにも繋がるからです。 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係 次の盤面を見てください。あなたがA1(アタッカー)なら左と右どちらに行きますか。 情報量が欠けすぎていて不透明だというのはごもっともなのですが、大体の場合は、左の方が行きやすいのではないかと思います。 その理由として挙げられるのは、左の方が注意チャットが出にくく、挟み撃ちをしやすい且つ奥拠点防衛の必要性を感じるからではないかと思います。 ここから分かるのは、ファイターにとってライン(戦線)を上げることは敵の遊撃を誘発しやすく帰りにくくなるので防御力が下がり、ラインを下げると遊撃は来にくく帰りやすいので防御力が上がるということです。 ですから、デスしてはいけない盤面でラインを上げすぎるのは危険ですし、ラインを下げていると逆サイドの味方に敵が行きやすいということは意識しなければなりません。 ここから発展して、ラインを意図的に上げ下げすることで、敵アタッカーの動向を掴み誘導出来ると、戦況を変えることが出来るかもしれません。 巨人が出るタイミングを掴み準備万端に! 皆さんよくご存じだと思いますが、このゲームで巨人は強すぎる存在で、この巨人を如何に処理するかが勝敗の鍵となっています。 巨人の出る場所は(多分)ランダムですし、敵巨人が出現してから処理の仕方を考えては対処出来ないことが多いです。 しかし、巨人の出るタイミングはランダムではなく、ゲージと時間によって決定されています。 ですから、慣れているプレイヤーであれば巨人の出るタイミングは大体正確に分かるかと思います。 ここで、例えばあの拠点を折れば、又はあと1キルすれば巨人が出る等のタイミングを正確に把握し、巨人処理の準備をすることを考えます。 ファイターにとって巨人処理の準備とは何が出来るでしょうか。 最も良いのは、対面をキルすることです。自分の目の前に巨人が出たときは無人処理が出来ますし、中央に出ても援護に行く余裕が生まれます。 しかしそう簡単に狙ってキル出来るなら最初から困りはしないものです。 なので代替案として、HPとMPを溜めておくことが、巨人処理の準備と言えるでしょう。 判定の胡散臭さは時として武器に出来る 大兵士に当たって消えたはずのドローが何故かちょっと遅れてキャストに当たった、という経験はあるでしょうか。 特に専用発動時のフックやスナッチ時のシャドウアリスなどに良くあるかと思います。 本当に高レベルのレーン戦では、お互い攻められずに膠着した結果、こういったラグが原因でゲームが動くことがあります。 狙ってやるのは難しいですし技術と言えるかは怪しいのですが、当たるかもしれないという期待を込めて大兵士周りに丁寧にドローを置いたり、当たった場合はこうしようというビジョンを持つことで、思わぬ収穫があるかもしれません。 ※ssのラグ撃ちは既に技術として広まっていますが、cpu戦では出来ないというのを先日某氏のtweetで知りました。 強い相手ほど、人読みの重要性は増す こんなことを言っては怒られてしまうかもしれませんが、このゲームのプレイヤーって結構少ないですよね。 特に最上位でマッチするアクティブプレイヤーって1000人くらいなんじゃないでしょうか。 そのくらいになると、この人のビルドはこうだったとか、回避の癖はこっちだとか、個人個人の特徴を把握出来る数かと思います。 全員に関して事細かく知るべきとは思いませんが、自分より確実に強いプレイヤーのことはより正確に知っておくべきでしょう。 実際、癖の一つや二つはありますしなかなか矯正出来ない特徴だったりします。 さらに強い人ほど動きが安定しているがゆえに読みやすさにも繋がります。 そして、上位プレイヤーを観察することで自分のスキルを高めることにも繋がります。 ※因みに筆者の特徴は、回避移動が多いということです。自覚はありましたが依然知り合いから指摘を受けよく観察してるなと感心しました。 ◇ あとがき 最後まで読んで頂いた方、大変お疲れさまでした。 ここに書いたことは一部適切じゃなかったり机上論の域を出なかったりで、私自身も完璧に出来ることというわけでは全く無いのですが、ファイターを考える上で参考にして頂ければ幸いです。 PS.少し前に、電撃アーケード様の方で動画を掲載して頂いたようなので、こちらでも宣伝させていただきますね。 [埋め込みツイート](https://twitter.com/dengekiacg/status/902408621958430720)  
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るあーじ
るあーじ
5197
9月17日
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【初心者~中級者向け】ヴァイスの役割とビルドについて
皆さんこんにちは。なんごです。 ワンダーでのプレイヤーネームは「クレセリア」と申します。 ワンダー部にブログ機能が追加されたので、せっかくだからヴァイスについてアレコレ書いてみようと思います。 ちなみに、ヴァイスはEXに昇格するとデレます。   「あ、アンタからの依頼なら…無償で引き受けてやってもいいぜ…///」 はいカワイイ ヴァイスと一緒に頑張るためにも、まずは「ヴァイス」というキャストを理解することから始めましょう。 ヴァイスについて ヴァイスはサポーターでありながら、ファイター・アタッカーに匹敵するポテンシャルを持っているキャストです。 ビルド構成によって別のロールの役割を持てることが、全国対戦におけるヴァイスの最大の長所と言えます。 しかし、上記の長所が短所になっているところも全国対戦ではよく見かけます。それが「ロールを勘違いしているヴァイス使い」です。 ヴァイスの基本能力値は、サポーターの中ではシレネッタの次に弱いです!!!めっちゃ低いです!!!! いくらラピッドがあるとはいえ、ヴァイスの火力は基本は弱いということをよく理解して下さい。 ラピッドが入っている状態で、ようやく素の深雪乃と同じくらいの火力になります。 <婚活中だよ!誰か来てぇ~ ↑深雪乃の基本能力値   だいたいこんくらいという認識を持っておいて下さい。 ファイターになるのは、端に行かなければいけない時。 アタッカーになるのは、チーム内にアタッカーがいない時。 サポーターになるのは、それ以外の時だいたい全部。(一部例外もあるけど) 自分は上記の考えで、マッチング時のヴァイスの役割を決めています。 ファイターのヴァイス お札発動時、ステルス状態で小兵士1確 Lv2時:ラピッド有りで小兵士1確 Lv3時:ステルス状態で小兵士1確 Lv3時:ラピッド有りのステルス状態で大兵士1確 ヴァイスは近距離キャストなので、ファイター相手に正面から戦ってたら勝てません。 なので、横や裏を取ってジリジリいじめましょう。 序盤の立ち位置は常に横を意識し、敵に兵士処理とキャスト処理の二択を迫ります。 横にいるキャストを攻撃すれば、前にいる兵士は処理できない。 前にいる兵士を攻撃すれば、攻撃の硬直を狙ってこちらが攻撃を仕掛けられる。 これを相手に強いる事ができるのが、ファイターヴァイスの一番の強みです。 HPが怪しくなったら、ひたすら裏取りで誤魔化しましょう。 アシストの鼠服でHPが徐々に回復していくので、回復した頃にまた勝負を仕掛けに行きます。 このビルドはそんなにMPが回復するわけではないので、レベル3以降はステルス状態を解除しない立ち回りを意識しましょう。 あと、これ結構やってない人が多いので書きますが、無人レーンを上げる際や味方アタッカーが横槍に来てくれたときなどは 歩いてくる兵士列にドローで突っ込んで兵士の隊列を崩しましょう。(もちろんステルス状態でね!) 兵士は転ぶと隊列を直すために約6~7秒間停止します。 より高いラインで兵士列を止めることが出来ますし、その間、味方兵士や味方アタッカーを兵士弾から守ることが出来ます。 覚えておくと役立つと思います。 立ち回りについては説明が面倒なので、以下の動画をご参考ください。 中級者向けアドバイス 試合後半になると、どうしても敵ファイターの火力に押されてしまうことがあります。 お札の火力が発動していないと勝てないので、兵士弾やインファイト戦法などをうまく使ってHPを3メモリ以下に調整しています。 後半のレーン戦は特に、デンジャーエッジの投げ方で決まると言っても過言無いです。 ステルス状態を常に維持し、キャストを狙うデンジャーエッジでHP差を縮めていきましょう。 兵士処理をデンジャーエッジに頼るのもいいですが、MPがカツカツになってしまうので油断は禁物。 奥拠点への押し込みや拠点の防衛など以外の兵士処理は、なるべくSSで頑張りましょう! アタッカーのヴァイス 全部発動時:SSがめっちゃいい音する(セイレーンの部分はソレイユでもいいかもしれない) ビルドに関しては完全に頭悪い構成になってるだけなので、特に言うことはありません。 アタッカー全般に言えることですが、大事なことは なるべく敵側の森の中へ積極的に入ること。 これが一番大きいです。このゲームにおいて、森の中は情報が制限されているため 敵のキャストが森の中に入っているのかということを確認することは、味方にとっても大きなアドバンテージとなります。 また、ヴァイス特有の動きとして意識していることは、専用発動中はステップをもう一つ踏むこと。 何言ってんだこいつって感じかもしれませんが、これはかなり大事です。 例えば、ステップを駆使して敵に近づいたとします。当然、敵もそれを見ているわけです。 対ヴァイスに慣れている人なんかは、ステップの位置を見てから即座に反応して反撃くることがあります。 そこで攻撃の相打ちになってしまうと、こちらが不利になる可能性があるのです。 敵の反撃を確実に回避してから攻撃へ転じましょう。ということです。 説明が面倒なので、以下の動画をご参考ください。 (味方にミクサいるけど、ビルドがアタッカーしてなかったので自分がアタッカー役になりました) 兵士処理の必要性があまりない場面での森への移動、WS発動後のステップに注目してみてください。 中級者向けアドバイス 手前拠点は全部捨てる気持ちで戦い、レーン戦よりもキャストキルを優先しましょう。 (例:端で敵が倒せそうな時は、中央を捨てて端へ横槍に行く) また、WS発動は必ず専用の効果時間に合わせて発動させること。 レベルが上がる直前にフリックして、動けるようになった瞬間にレベルアップ、が理想ですね。 サポーターのヴァイス お札発動時、ステルス状態で小兵士1確 Lv2時:ラピッド有りで小兵士1確 Lv4時:ラピッド有りのステルス状態で小兵士1確 Lv6時:ステルス状態で小兵士1確 【髑髏の首飾り+ソレイユ+ステルス発動時】 ステルス:MP3 ラピッド:MP5 デンジャー:MP8 サポーターヴァイスを使う上で、私が一番意識していることがあります。 手前拠点のどれかひとつを守り抜くこと。 (手前が全部折れちゃったら、敵の中央奥拠点を狙うこと) 今のヴァイスの一番の強みは、デンジャーエッジによるレーン制圧能力です。 序盤のレーン戦の状況を見ながら防衛する拠点を絞り、敵の手前を全て折ってこちらの手前1本を守りきる。 これが自分なりの勝ち筋かなーと思います。 小門へ行っている味方がめちゃくちゃ強い場合は、中央を放棄して端の支援に行くこともあります。 ぶっちゃけ書くこと多すぎてまとまらないので、以下の動画をご参考下さい。 負け試合で申し訳ないのですが、これが一番わかりやすい動画だったのでお許し下さい…。 注目いただきたいのは、 1.中央レーンの奥を狙う動きと、後ろからのデンジャーエッジ 2.残り1分あたりの左右へのデンジャーエッジ 上記の二点です。 1.中央レーンの奥を狙う動きと、後ろからのデンジャーエッジ 敵のヴァイスが端に横槍に行っていたので、味方アタッカーと連携して中央奥を狙う動きで行くことにしました。 その際、立ち位置として重要になるのは「森の中を見る」ことと「相方と一緒に敵を挟み撃ちにすること」です。 アシェンプテルは縦で非常に強いキャストなので、正面から敵を牽制してもらう役割を任せました。 敵のアリスがアシェンプテルに気を取られている間に、後ろからデンジャーエッジで挟み込んで 兵士処理とキャストキルをどちらも狙える行動をとっています。 これをされるとアリスは森のなかに逃げるしかなくなり、結果レーンが処理できない状態となります。 このように、敵の動きを制限できる選択肢を意識して動くと、試合は有利に運びやすいです。 2.残り1分あたりの左右へのデンジャーエッジ 髑髏ソレイユの一番の強みはやはりデンジャーエッジがいっぱい撃てることですが ただ単に正面に撃ちまくっていても、撃ちすぎてるだけで兵士の上がる速度が大して変わらなかったりします。 そこで意識してほしいのが、端レーンへのデンジャーエッジです。 ※育成中の大聖のレーンには絶対にやらないでください。大聖がキレます。 この動画では既に奥が折られてしまっているため、兵士量が足りなくて負けてしまいましたが この動きをすると中央レーンを維持しつつ端のレーン上げがサポート出来ます。 意外とですね、ステルスをしていると敵はミニマップ上ではこの動きに気づきにくいです。 真ん中と右レーンの兵士をヴァイス一人が消し飛ばしてるとは普通思わないでしょう。 (今回は敵も強かったのでバレてますけど) こういった形で、防衛をしつつもレーンの有利を作りやすいのもヴァイスの特徴です。 上記以外にも細かいテクが色々有るのですが、説明が面倒なので動画を見て吸収して下さい() 中級者向けアドバイス ミニマップは常に確認し、戦況に応じて味方へ積極的に指示を出しましょう。 特に、味方アタッカーへ「森を取ってくれ」という指示がとても大切です。 野良のアタッカーだと、行き先が自分で判断つかない人がそこそこにいます。 そんな相方を導いてあげるのも、サポーターの仕事です。 また、対サポーターのレーン戦で気をつけて欲しいところは、レベル4以降はステルス状態を維持し続けることです。 兵士弾の被弾を抑える、マップに映らないことで敵の意識を向けさせない、MPカットによるMP温存 ステルスをかけているだけで、これだけの利点があります。 ピーター以外のサポーターとレーン戦をするときは、間合いを詰める動きを意識しましょう。 シレネッタは津波、かぐやはSS、エピーヌは断絶、マリアンはドロー それぞれ硬直が長めの攻撃でレーン戦をしてきます。 こちらの攻撃が差し込める距離を常に相手へ意識させ、思うように動けないよう牽制することが大切です。 対ピーターはデンジャーエッジの暴力でレーン自体は勝てるので、SSに当たらない立ち位置を心がけて下さい。 終わりに 動画をふまえながら、簡単ではありますがヴァイスの立ち回りや役割について書いてみました。 ハッキリ言っておきますが、私はこのゲームがあまり上手くありません。 頭を使ってなんとか維持しているので、頭が働いてない時なんかは高確率で戦犯します。 やらかす事が多々あるので、ソレに関しては味方へ本当に申し訳なく思っています。 やりこみによる反復練習と細かなテクニックの習得によって、なんとかこのランクに運良く上がれた人間です。 逆に言えば、テクニックを習得してやりこめばEXは行けると、私は思っています。 あとはやる気です。毎日ワンダーしろ!!!!ワンダーから逃げるな!!!!!!! -------------------------------------------------- ヴァイスについてもっと教えてください! 動画見てアドバイスください! などありましたら、Twitter(@AscheScar)の方までお気軽にお声掛け下さい。 全てのヴァイス使いが頑張れますように。   2017.09.21 なんご(PN:クレセリア)
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なんご
なんご
1559
9月22日

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下手くそが勝つための布石~WLWにおける強さとは何か~
◆はじめに  みんなの記事を読んでいたら書きたくなったので。 いきなりですが書きたいことが多すぎて一つの記事では無理と判断しましたw 初回(もしかしたら最終回)では下手くそな自分が成長するきっかけとなった考えについて紹介します。 ◆WLWにおける強さとは何か  WLWは対戦ゲームである以上、勝敗で弱者と強者に分かれます。 弱者と強者の差は何なのかと考えたのですがイマイチまとまりせん。 そこでざっくりと強者って何が強くて強者なのかということについて考えてみました。 ◆大事なのは二つの強さ  強さの大本を辿ると大きく分けて二つに分かれるかなと。 それは「個の強さ」と「チームの強さ」。 ちなみにこの二つの強さが今後話す内容に大きく関わってきます。 ・個の強さ  これは個人の強さを表します。 兵士処理速度やスキル使用の速さ、1対1の差し合いの強さなんかが該当します。 ・チームの強さ  WLWは4対4のゲームですから連携力も勝敗に関係してきます。 一人が森を取っている間に仲間が拠点を折る、WSを同時に使うことで敵を追い詰めるなど要所要所で重要になってきます。 ・個の強さ×チームの強さ≒WLWの強さ  勝敗には運などの不確定要素も関わってきますがこんな計算式になるのではないでしょうか。 まあ対戦ゲームである以上個の強さの方が大事だとは思いますが。 しかしいくら個人が強くてもチームとして弱ければ勝つことはできません。 ◆全国対戦と強さの関係性  今回のメインの話です。 野良マッチで行われる全国対戦ですが、野良マッチだからこその特徴があります。 ・大事なのは個の強さ  理由は簡単でチームの強さを発揮しにくいから。 寄せ集めの4人がチームを組むわけですから連携力なんてたかが知れています。 しかし個の強さは変わり様がないからこそ、全国対戦で勝つためには重要な要素になります。 ・注目したのはチームの強さ  個の強さに乏しい自分が目をつけたのがチームの強さです。 チームの強さが不安定なのはお互い様。 ですが仮に不安定な強さを高い位置で安定させることができたら?(後に自分のサポート思考の土台になります) 下手くそでも全国対戦で勝つ方法が見えてきました。 これが自分の成長のきっかけとなった考え方です。 ◆さいごに  「下手くそでも勝ちたい」、この考えは自分の原点です。 下手くそでもやるからには勝ちたい。 そしてもし上位に食らいつくことができたなら、そこに至るまでの道筋を自分と同じように己の弱さに悩んでいる人達に伝えたい。 エピーヌ初心者講座とか投稿したのはこの辺の理由があってこそです。  もし需要があれば更に掘り下げた内容を書いていきたいと思います。 ここまで読んで頂きありがとうございました!
by
FAS
FAS
1570
9月15日
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ロビン・フッドとロビン・シャーウッド
はじめまして、普段は森羅の守護者達を愛でるインターネットおえかきマンをやっています。かぐや使いです。 今回はロビン・シャーウッドとメイド・マリアン、そして彼等を取り巻く世界を原典を通して解釈したお話をしていこうと思います。 つまりwlwのビルドや戦略の話は一切触れないものになります。予めご了承ください。だって雑談タグがあったから! ロビン・フッドとは? 中世イングランドの伝説上の人物で、シャーウッドの森を本拠にし権力者と戦う義賊。 元々イギリス中世のバラッドから始まったロビン・フッドの物語は、物語そのものではなくロビン・フッドという人物自体が語り継がれることで演劇、音楽劇、詩、小説…様々な形で時代を駆け抜けていきました。 話によって当時の時代背景や政治背景が色濃く見えてくるのもロビン・フッドの魅力の一つだと感じています。 主要人物解説 (wlwに登場するキャラに絞っています) ・ロビン・フッド 物語の主役。上述の通り義賊でアウトロー(※)。 wlwロビンを見ての通り弓の名手。 中世バラッドでは農民(ヨーマン)出身ですが、16世紀後半からハンティンドン伯爵の仮の姿として描かれるものも増えました。 (※アウトローとは:犯罪等により法の保護を受ける事が出来なくなった人物の事。指名手配犯のもっと重たい物と考えもらって大丈夫だと思います。) ・マリアン ロビンの恋人。初めて登場したのはルネサンス期の五月祭で中世バラッドの頃には登場しなかった人物です。 ロマンスが重視されるようになった近代以降はマリアンを扱う作品が増えていきました。 ・リトル・ジョン ロビンの右腕的存在。中世バラッドの頃から登場しています。リトルとは名ばかりの大男で、物語によってはその背丈は7フィート(約2メートル13センチ)と記されています。 ・マッチ 中世バラッドから登場するロビンの仲間。粉挽き屋の息子です。(あまり特筆するべき事がないのですがwlwマッチめっちゃかわいいからみんなリリィフェスやろうね!) ・獅子心王 リチャード1世、実在のイギリス王です。とても勇敢な中世騎士の典型とされ、第三次十字軍遠征に参加しました。 wlwロビンを形作る要素 (※ここからは個人妄想を交えて考察していきます。鵜呑みにはしないでください。) ・何故貴公子なのか 何故アウトローであるロビン・フッドがwlwで戦陣の貴公子称号を得たのでしょうか。 元々の中世バラッドでは農民出身だったロビン、しかしエリザベス朝でのロビン劇の中でアントニー・マンディが「貴族ロビン」を生みだしました。(正確には貴族設定はここが初出ではないですが。)キャラ紹介でも少し書いたハンティンドン伯爵です。 ハンティンドンは11世紀からの名門で、狩人(ハンター)の縁語となる伯爵をロビンと同一人物とした説で非常に興味深いものになります。 更に貴族化した事で性格にも変化が生まれ、中世バラッドの頃に比べるとマンディのロビンは温和な紳士となっており、それに伴いマリアンもフィッツウォーター伯爵の令嬢に格上げされています。 wlwロビンの貴公子称号、wlwマリアンのエルフ国の姫という設定はマンディから始まったハンティンドン伯爵のものがベースになっていると思われます。 wlwロビンも、どちらかと言うと温和で紳士的な面が目立ちますからね。大体女たらしチャットのせい。 ・人間ではなくなっているロビン こちらはロビン・フッドから少しズレたお話になります。 ロビン・グッドフェローというイングランド伝承に登場する妖精がいます。パックやホブゴブリンなどと同一視される事が多く、シェイクスピアなどのエリザベス朝の文学作品によく登場します。(先程の貴族ロビンもエリザベス朝時代のものです。) その中でも17世紀に存在した小冊子、「ロビン・グッドフェロー 悪ふざけと陽気ないたずら」では妖精王オーベロンと田舎娘との間に生まれた合いの子で、夢の中で父親から何にでも変身できる方法が記された巻物を受け取りその力を悪を挫き善を助ける為に使うように指示されるという話が存在します。 ここで注目したいのは変身能力、悪を挫き善を助ける、そして妖精と人間の合いの子であるという3点です。 ロビン・フッドは変装を得意としており(あと多分趣味)、事あるごとに変装をしています。 様々な姿に変装して人を助け、悪を成敗する姿はロビン・グッドフェローと重なる部分があるのではないでしょうか。 そして妖精と人間の合いの子について。 wlwロビンはwlwマリアンと同じく耳が長いですが彼女と違って肌が青くありません、以前わたしはその違いをロビン・グッドフェローを通して「マリアンは純エルフだが、ロビンはハーフエルフなのではないか」という説をTwitterで話しました。 その後資料集が発売され、ロビンは人間の父親とドライアードの母親の合いの子という事が判明しました。性別こそ逆ですがロビン・グッドフェロー説はかなりいい線いってるのではないかと考えています。 尚ロビン・フッドに妖精などのファンタジー要素が皆無かというと実はそうではなく、19世紀頃には妖精パックが登場する話がありましたし、ロビン達が精霊の加護や神通力で代官との戦いに勝つようなものも存在します。 なのでロビン・シャーウッドはロビン・フッドとロビン・グッドフェローが融合して生まれた存在だとわたしは解釈しています。 ・ロビンとマリアンのジェンダー観 言葉選びが難しかったです。 wlwではロビンが中性的な男性、マリアンが男勝りな女性というキャラ付けがされておりゲーム内のモーションはお互いに馴染むような中性的なものになっています。(本当に最高だと思います。) 五月祭で行われたモリス・ダンスではマリアン役は主に少年、時には成人男性が演じていたこと、更にパントマイム劇でのロビン・フッドは女性が演じていた事と合わせて考えてみるとwlwでの彼らのキャラ付けはなかなか面白いのではと感じます。正直深読みですが。 しかしwlwマリアンはCR10到達の際に「〜皐月の女王なんかじゃない。」と言っており、五月祭でのマリアンを否定するようなセリフがあります。自分は森の兵隊であり女王ではないというこのセリフは近代の自ら戦うマリアン像と重なる部分があります。 ・ドライアードについて ロビン・フッドには登場しませんがwlwロビンを語る上でかかせない存在が木精ドライアードです。 ギリシャ神話ではドリュアスと呼ばれる木の精霊ドライアードは、オークの木の実を食べていたとギリシアの人々の中で想像されていました。ちなみにロビンが本拠としていたシャーウッドの森にはメイジャー・オークと呼ばれるとても大きな樹が実際にあり、ロビン一味の集合場所だったと伝えられていますので、wlwではそこをロビンとドライアードに結び付けたのかもしれません。 また人前に滅多に姿を現さないドライアードですが、美しい男性を見つけると緑色の髪をした美しい娘の姿で現れ木の中に相手を引きずり込む事があるんだとか。(助けてくれた男性と結ばれる話も存在します。) wlwロビンの父親もそうして先代ドライアードと出会い結ばれ、そしてロビンが生まれたと考えると非常に楽しいです。ロビンのチャットが相手を口説くようなセリフが多いのはもしかしたら母である先代ドライアードの遺伝(?)なのかも…? 最後に ロビン・フッドは時代によって様々な話が存在し、今もまだ見つかっていないバラッドが存在しているのでは、と言われる程です。 時代や国によって様々な姿で語られたロビン・フッドは時を経て児童文学や映画、そして神筆で描かれたロビン・シャーウッドとして今もわたし達を楽しませてくれています。 wlwではロビンだけではなく、他の物語もかなり細かいネタが仕込まれて、原典を知らないと気が付かない物が数多くあります。 そんな魅力的な原典に少しでも興味を持っていただけたら、と思い今回は記事を書かせてもらいました。 あまり文章が得意ではないので読みづらい箇所もあったと思いますが、ふんわりと楽しんでいただけたなら嬉しいです。ふんわり読める文章量じゃなくなりましたけどね。これでもまだまだ書き足りないくらいです! それではここまで読んでいただきありがとうございました。良いワンダーライフを! (今回の記事を書くにあたって岩波少年文庫の「ロビン・フッドのゆかいな冒険」(ハワード・パイル作)、岩波新書の「ロビン・フッド物語」(上野美子著)を主に参考にさせていただきました。前者はロビンの物語で後者は解説本になります。気になった方は是非手に取ってみてください。)
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ニコ(にがこ)
ニコ(にがこ)
986
9月17日
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吉備津彦クソビルド友の会創刊号
 なんだかニッチなジャンルの専門誌のようなタイトルですが内容は最近使ったクソビルドを書きなぐるだけ  本稿の目的はクソビルド吉備津を量産して中央のアタサポをキレさせることが目的となります 中央のビルドを確認したとき、ヘンゼルアナピだったりSS盛りデスフックだったり、某スカ使い限定ですがバレダン積んでないピーターだったりした時の虚無感をより多くの方々に味わっていただきましょう  まどろっこしい書き方ですが、要は「あまり本気にしないでください」という意味です ・赤字=必須アシスト、ソウル ・青字=自由枠 ・黒太字=必須じゃないけど推奨 1.紅孩児ビルド ・紅孩児 ・美髯公の青龍偃月刀 ・使い込まれた糸切り鋏 ・猟師の火縄銃  流行の紅孩児ビルドです 半ばテンプレと化しつつある所謂ガチビルドなんですが ・やってることがクソ ・紅孩児のとばっちりで不撓不屈の位が下方修正されたためクソ ・上記の下方のせいで若干ビルドの自由度が下がったためクソ ・強いんだけどこれから吉備津使い始める人にはあまり勧められない(吉備津の強み、弱み、拠点凸城凸の選択肢が学べない)からクソ  なんとも使っててモヤモヤするビルドですね 2.ソレイユたんかわいいよソレイユたんビルド ・陽気なソレイユ ・幻炎に映る聖樹 ・錆付いた指輪 ・鶴織の着物  今度はちゃんとそれっぽいのが出てきましたね  以前のバージョンでライラ型を使っていたときにもうちょっとスピードの上がるビルドはないかということで思いついたビルド 吉備津はご存知のとおり素のDS威力が高いため、聖樹(以下ツリー)や火縄銃を利用するとアシスト2枠だけで兵士列がDS一確になるという特徴を活用したビルド つまり全てのソウルから欲しいステータスが上がるものを選び放題なわけです 以下特徴 ・ソレイユたんかわいい ・スピード大↑アシストが2つのっかっているため吉備津にしては足が速い ・ソレイユによる消費MP低減効果により不撓不屈や共鳴を活用したレーン戦もそれなりにこなせる。また、裏にまわった際に金剛のかけなおしや岩砕ブッパもしやすい ・自レーンに回復唱巨人が出現した際の強引なレーン突破力。特に終盤残り1分強ぐらいで自レーンに出たら激アツ。城凸チャンス ・欠点として序盤のレーン戦が辛いため、鶴織の枠を偃月刀、赤兎馬、玉璽などを用いて戦術を変えていくことも時には必要 ・DS威力確保にソウルを用いずアシストを2枠使うので専アシなどの拠点攻撃力アップアシストを積むことは現実的ではない ・かわいいソレイユたん なお、設定上ソレイユは男の子らしいですが、何の問題ですか?(レ) 3.六華一閃!そんな婚活BBAのとこになんかいないでおじさんのとこへおいでビルド ・氷雪刀 雪曇 ・幻炎に映る聖樹(もしくは火縄銃) ・使い込まれた糸切り鋏 ・歌声響く金のハープ  クソ度が増してきました。いいゾ~これ +5の時点でも結構エグい性能を発揮する雪曇を用いたビルド ・雪曇による射程延長とハープによるスピード上昇により歩き避けからのSS刺し込みが強力。前述の効果により近接キャストの横槍に対する耐性も高い ・DS射程も延びるため通常不利な相手でも比較的安全にDS合戦が可能 ・ハープでDS威力下がっても鋏ツリーの組み合わせならDS威力が兵士列一確に届く ・欠点としてMP管理が難しい。ハープを七面鳥などに変えても良いがちと足が遅い ・全てレベル4アシストで固めないといけないため上2つのビルド以上に序盤が厳しい ・巨人が暴旋風 * 巨 人 が 暴 旋 風 *  歩き避けに自信ニキに是非使っていただきたいビルドですが、フレマ向けですかねぇ 4.ウィッチちゃんの欲張りセットビルド ・ウィッチ ・美髯公の青龍偃月刀 ・飛将の赤兎馬 ・桃印の鉢金  周囲に「ウィッチとかwwwww」と草を生え散らかされたビルドですが、思ったより扱いやすいんですこのビルド ・ウィッチと偃月刀のみで兵士処理に必要なDS威力を確保 ・そのため自由枠が二つになりDS威力、防御力、スピード、拠点攻撃力の全てを手中に ・DS威力の始動は遅いが、偃月刀や赤兎馬(ここはお好みで入れ替え)により序盤を凌ぎやすい ・忘れちゃいけない待機時MP回復効果。上手く使えばレーン戦でのMP不足を補えます(森の中に入ったり共鳴兵士盾にしてぼっ立ちなど) ・ついでに言うと上記の組み合わせだとデメリットが無いアシストオンリーなのでステータスが一切下がらない  まさに欲張りセットですね 旧バージョンでヴォルフ鋏ビルドを使っていたプレイヤーなら有効活用出来るんじゃないかと思います 5.帰ってきたアルティメット吉備津マン ・ライラ王女 ・美髯公の青龍偃月刀 ・姫を救いし空飛ぶ絨毯 ・幻炎に映る聖樹(もしくは火縄銃)  最近思いついて実践してみたホットなビルド 主に大聖界隈で有用とされるSR絨毯を吉備津に組み込んでみました ・ライラ、偃月刀、絨毯の時限効果によりレベル3から兵士列一確が可能(偃月刀が鶴織とかだと微妙に足りない) ・絨毯のデメリット効果をライラのMP回復上昇でカバー。また、絨毯と聖樹のMPアップ効果も加わり共鳴などにMPをまわす余裕もあり ・特筆すべきは試合後半の超火力。ライラが呼び出した強化陣内で絨毯+ツリー発動&WSなんてやろうものなら巨人処理に来たキャストをドロー2発で消し飛ばす(ロマンですが)  一見ピーキーですが、絨毯の効果が切れてもツリーの効果が発動すれば絨毯なしでも兵士列一確になるため思いのほか弱い時間帯が少ないです 旧バージョンでレベル3一確ビルドを愛用していた吉備津使いの方々は試す価値ありかと思います  ちなみに不撓不屈と絨毯の効果が同時に発動した場合のDSの一発辺りのMP消費は9~9.5ぐらいでした DS連打せずに丁寧に兵士処理していけば不撓不屈使いながらでも十分MPはまわりますね  今回紹介するビルドは以上です いかがだったでしょうか?絶妙に使えなくもない、というビルドに仕上がってるため通常のビルドに飽きてきた方々は使ってみても良いかもしれません  このように吉備津彦はビルドの自由度が非常に高いため、新アシストが追加される度に雨後の筍のごとくポコポコと新たなビルドを作り出すことが出来ますので、皆さんもたまにはテンプレ以外のビルドを想像してみてはいかがでしょうか(勿論、チーム戦である以上自由っぷりにも限度がありますが)  それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました また使えそうなビルドが見つかったら報告させていただきます
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Haborym
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9月20日
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ジャミフォイ
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ジャミフォイ
お初です。ハイパー下手です。譲治とフックが好きでプレイしてます。 たまにクソコラ作ります。 チャット大好きマン&ナイスおじさんなのでうるさかったらごめんなさい。 ゲームですから楽しみたい派です。でも全力で頑張ります。 頑張ります。頑張りますけどどうか下手っぴプレイを許して下さい・゜・(つД`)・゜・
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3月31日
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らごて
ごきげんよう!来訪くださりかたじけなし! M県S市杜王町こと宮城県民です。 COJのタイムオブプリンセスが貰えるコラボをきっかけに始めた稼働初期勢で、ポンチョにある猫のアップリケを見つけてVer.1.x時代はNEW表示も消さないミクサ一筋の人でしたฅ^._.^ฅ 敬愛するアプリゲームが2016年10月31日に2周忌、同年12月4日で10周年を迎えた機会に、そのゲームで主に使用していたグリーフ♠というキャラクターと共通点が多くあると感じたナイトメア・キッドも使用するようになりました。(余談ながら私のグリーフの色合いや性格はロビン・シャーウッドの方に近い)機会持って使い始めると愛着が湧いてくるものですね。 おねがいします……。оО(。´•ㅅ•。)Оо。 実装を期待しているキャスト ・長靴を履いた猫 ・CVがNM7さんのキャスト  →2017年2月14日深雪乃実装! ・CVが殿下役の加藤雅也さんのキャスト
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2016年4月25日
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高嶺の花子さん
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2016年4月26日
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Remi1811@KEN
リトル・アリス
Remi1811@KEN
WLW始めたての初心者です! 基本はアタッカーメインの時々ファイターといろんなキャラ使って どのキャラが合うか模索してます・・・ まだまだ、未熟ですがよろしくお願いします!
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きょな
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きょな
こんにちは、八坂ひみちゃん大好きのワンダー下位勢(20以上のランクキャストを持っていない)のきょなです。(ゲームないでは[きょう]という名でプレイしております)。 アリスちゃんを基本的に使っていきたいのですがチャットの[わんだーらーん]を持っているのがシャリスちゃんなので迷いながら結局両方つかっているんですよね…。あと何故かキャストランクが一位なのでカレットさんもたまに使いますよ。 個人的に好きな女の子キャストはアリスとシャリスです。アリス可愛いな…という思いでワンダーを始めるも、あまりのストレート硬直に一度挫折。ですが最近戻って来てようやく10の昇格試験を突破しました!一度は三連敗でストレート落ちしたんですが…汗 シャリスちゃんはおにこち入れのシャリスちゃんです。最近はウィークバルーン、びっくり、シャドスナが多いようですが、私はどういうわけかシャリスのびっくりが全く当てられないので抜きました。ファイターでMP45を捨てるなど論外ですものね…。 それと男キャストではナイキが好きです。最終的にダウンバーストで決めるところやエンドルフィンで沸騰しているところを見ると、ただただカッコイイと思います。あとあのワンダースキル一討伐後の速度もいいですよね(笑)。 一応アリスとシャリスのスキルと装備ビルドだけ書いときますね。名前は覚えていないので雰囲気だけですが…。 リトル・アリス ・おおきくなるよ[+0] (もっと+値がほしい!すぐ戻っちゃう!) ・ボムバルーン[+MAX] (Sマテで頑張りました。この技本当に強い…) ・嘘泣き[+5] (私は嘘泣き愛好家なので入れてます!昔のなかめsの真似ですけどね?) ・びっくりさせちゃえ[+0] (最近回避予測が出来るようになってきました。昔はソウルがロードピスで打ちまくっていましたが最近はあまり打ちません。ですがよく森びっくりしますよ) ・ショール[レベル三でスキル攻撃力が上がるモノ] (びっくりの為だけに…) ・歯車[レベル四で攻撃するとスキル消費MPが下がるモノ] (少しでも憧れのナイキの要素を入れたくて…。案外使えます) ・げた[スピード特大のモノです] (アリス固有が手に入るまではこれで堪えます。しっかり使えますよ?) ソウル・ヘイヤ[レベル5スピード特大HP特大] (アリスといえば…と思って育てましたが案外使えますよ。スピードだけでなくHPもですからお得ですね) リトル・アリスは以上です。 是非オススメの装備を教えていただければ光栄です。 では、次はシャドウアリスです。 シャドウアリス ・おおきくなるね[+2] (最近ただの大きい的になりかけているワンダースキルです。ですが無人レーンの速度はリンちゃんにのみ劣る二番手だと思います) ・ウィークバルーン[+MAX(OVERMAX)] (敵キャストと対面していると乱射します。真ん中に移動したらとりあえず乱射します) ・おにさんこちら[+MAX] (逃亡、または端から端へのレーン移動に使用します。消費MPダウンは美味しいですよ) ・シャドウスナッチ[+2] (安定のシャドスナ。最強の新スキルだと私は思います) ・金色の首飾り[回避性能レベル三です] (私のシャリスは回避性能が微妙なので必須です。特に大嫌いなツクヨミお姉さん対面では笑) ・シャリスの首飾り[ドロー射程レベル三です] (基本的に抜いてる方が多いですが私は必須だと思います。基本的に兵士の前に出るので兵士に当てながらキャストに当てるのには結構便利なのです) ・使い込まれた糸切りハサミ[レベル四でドロー大スピード中最大MP中ダウン] (使い勝手はいいです。金の斧の代わりとして使えますし、なによりスピードが上がるのは最高です) ソウル・踊る紅剣士カーレン[レベルニ最大MP中ドロー中の常時MP回復] (基本的にはタイガーリリの方が使い勝手が良いという人がいますが、私はカーレンの方が好きです。シャリスは自己的に後半より前半で突っ切る小門タイプだと思っているので前半常時MP回復は美味しいところです。シャリスは後半無双技をサンドお姉さんや吉備津君のように持っていないですがこのビルドなら十分戦えます。そりゃあ個人の技量ですが私のような初心者には推しに推したいビルドです) 基本的には毎週水曜日の午後六時から八時にかけて浮上しています。ステッカーは変えたりしますので何かと一定のモノはありません。私のプレイ名もなにかと私以外に存在するらしいのですが会えたらその時は協力プレイをお願いします。あ、敵ならいい勝負にしましょう! ストーン、アイアン、ブロンズ、シルバーの下位層のみなさん、プレイメンバーの6割は私達ですよ。是非是非わんだーらーんして楽しんでいきましょう!
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9月8日
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リトルアリスちゃん嘘泣き同好会 皆さんはリトルアリスの技を全て言えますか? 勿論ワンダーが大好きの方々は、いえワンダーをプレイしている人なら知っていると思いますが、私はここで意見を言いたいのです。 嘘泣きを入れている人少なくないかな?と。 ・レベル二、MP25という比較的小量のMP使用で相手を兵士列から遠ざける。そして当たれば三マス越えのダメージを与える遠距離爆弾[ボムバルーン] ・レベル三、MP15くらいで透明化。森で使えばほぼ見えないじゃんと思うような透明度だけでも十分強いじゃんと言うにもかかわらずHPとMPをありえない速度で回復させて行く装備の杓と最高に合う[かくれんぼ] ・レベル三、MP25くらいで自身のストレート被爆範囲拡大。発動からの時間はツクヨミお姉さんのガチリンとほぼ変わらないとはいえ、最終的に被爆がありえないくらいに巨大になり謎にポイズンを付与するという驚異強化技[リトルフラワー] ・そしてアリスといえば、レベル四、唯一の攻撃技。消費MPは40と特大ながら近隔での威力が凄まじい[びっくりさせちゃえ] アリスといえばこのスキルでしょうか。かくれんぼとリトルフラワーをどのレーンに行くかで分ける。そんなところでしょう。 しかし忘れないでください。 アリスには[うそなき]という技が存在することを。 使えるんですよ?あの技。 アイアンフックの蜂の巣。 深雪乃のなんちゃら払い(使わなさ過ぎて名前も忘れた)。 ウラの大喰らい。(ウラ自体もう見ないよ…) ヴァイスのブラッディーバースト。 そしてアリスの嘘泣き。 ここはそんなもう殆ど使われていないスキルについて話し合う場所です。(といいながら雑談もします。きょながします)時々休日フレンドマッチもするかもしれません。(希望は十月中にしたいなー) よければ上記の会員、[アリスの嘘泣き会員]になりませんか? 始めたばかりでワンダーについてあまり詳しく知らない方々から二重敬語を使わないと話せないような上位の方々まで、どうぞ、気軽に会員になってください。 会長は私、きょなが。副会長は卵かけご飯sが勤めております。 初心者大歓迎、話したいけどフレマはちょっと…という方もどうぞ会員登録を待ってます! 会長から会員へのメッセージ【9/24更新】 ちなみに10月10日は私の誕生日なので会員の方は祝って下さいね! 祝いのメッセージを入れてくれないと泣いちゃうぞ! …祝う気ないな!!ないでしょ絶対!!
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9月17日
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もっと強くなりたい同士よ集え!!   朝一番から全国対戦やりたいけど人がいな!!(4VS4) 修練場で練習したい!!ヴィラン戦誰か手伝って!! そこのあなた!!そんな時ここで一緒にプレイしてみませんか!?初心者大歓迎!!皆で楽しくプレイする事!! それがー1番大事ー\(*⌒0⌒)b♪ 活動日  基本土曜日・日曜日の活動チームす。 活動時間   10時~14時   入部条件   特に無!! グループLINE作りました!参加ご希望の方は管理者(クルト)に連絡お願いします。 フレンドマッチはご要望があれば管理者(クルト)が企画をします。もちろん皆さんが企画してもOKです。 ※管理者(クルト)にフレンドマッチの企画をお願いするときはフレンドマッチ開催日の1週間前には連絡して下さい。 注意:フレンドマッチを行うときはTwitterなどで呼び掛けるので管理者(クルト)のフォローだけお願いします。                                   
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3月22日
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2016年4月25日
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09/30 13:00 開催
店舗予選事前登録「ROW ~3rd TOURNAMENT~」(0)
運命に導かれ 戦記の刻へ Wonderland Record Of Wars -3rd TOURNAMENT- 【優先エントリー方法】 全国大会に出場しよう!~ その① チームを作ろう ~ 全国大会に出場しよう!~ その② 大会に参加登録しよう ~ 【優先エントリー受付期間】 9月1日(金) ~ 9月10日(日) 【優先エントリー受付店舗数】 第1希望から第8希望まで8店舗登録可能です。 各店舗10チーム以上登録が可能ですが、10チーム以上の登録がある店舗は締め切り後抽選となります。 【店舗予選参加費】 1チーム400円 【店舗予選参加特典】 Wonderland Record Of Wars -3rd TOURNAMENT –オリジナルステッカー デジタルアイテムが手に入るアイテムコードが付いています。 【店舗予選参加可能チーム数】 事前エントリー各店舗10チーム(ワンダー部からの登録、ワンダー部への登録は必須です。) 当日エントリー各店舗6チーム(当日受付します。ワンダー部に登録がなくてもプレイヤー名とAimeアクセスコードの入力で受け付けできます。) 【店舗予選ルール】 最大16チームによるトーナメント戦で行います。 店舗予選のトーナメントでの勝敗の決着は以下の通りとなります。 1回戦~準々決勝:1戦勝負(1勝先取) 準決勝・決勝:3戦勝負(2勝先取) ※2連勝で決着した場合は3戦目は行いません。 注意事項 ◆エントリーには、「ワンダー部」への登録が必要になります。 ◆店舗予選WEB優先エントリーは「店舗予選事前登録「ROW ~3rd TOURNAMENT~」ページ」にて行います。 ◆同一人物による別名二重エントリー等の不正が発覚した場合は、エントリーが無効となります。 ◆エントリーには、チームメンバーのプレイヤー名と大会に出場するプレイデータが保存されているAimeカードの「アクセスコード」が「ワンダー部」に登録されている必要があります。 ◆ワンダー部優先エントリーは他人への譲渡はできません。 ◆ワンダー部優先エントリーで登録されたプレイヤーは当日同店舗でキャンセルを行い他のチームのメンバーとして出場することはできません。 (エントリー者がチームメンバー3名を集められなかった場合はその予選ではキャンセル扱いとさせていただきます。) ◆店舗予選を突破していなければ、ワンダー部優先エントリーしたプレイヤーも他の店舗で出場するチームのメンバーとして参加することができます。(当日枠) ◆ワンダー部優先エントリーしたプレイヤーが、他の店舗予選でエリア予選の権利を取得した場合、ワンダー部優先エントリーはキャンセルとさせていただきます。 ◆当日受付は大会当日、店舗予選を突破していないプレイヤーのみ4名のチームで受付してください。 注意 ◆当選された方へはTwitterのDM機能と「ワンダー部」ページにて当選の旨をご報告致させて頂きます。 ◆当選された方へのDMは「ワンダー部」に登録頂いております、Twitterアカウント宛に送信いたします。
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8月22日
イベント
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09/30 13:00 開催
東北・北関東 09/30 ゲームパニック甲府店(1)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:00〜 ■場所 ゲームパニック甲府店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
440
8月22日
イベント
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09/30 13:30 開催
東北・北関東 09/30 ラウンドワン上尾店(0)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:30〜 ■場所 ラウンドワン上尾店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
323
8月22日
イベント
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09/30 13:30 開催
関東B 09/30 ラウンドワン町田店(2)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:30〜 ■場所 ラウンドワン町田店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
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8月22日
イベント
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09/30 13:30 開催
関西 09/30 ラウンドワン千日前店(7)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:30〜 ■場所 ラウンドワン千日前店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
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8月22日