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停止MP回復ソウルと常時MP回復ソウルどっちがいいの?【阿曽媛の検証】
※この記事では数値等の検証内容に多少誤差が出ている可能性があります。実際のものと大きく違う等の指摘があればご指摘いただけると嬉しいです。 ver1から存在こそはしていましたが、ver2以降で一気に主流になった"MP常時回復速度上昇"系のソウル。 具体的にはリリー、セイレーン、カーレン、ライラ等… これらの効果は非常に強力で、某動画サイトで"wlw検証動画"のタグを見るとおおよそ60~70MP程度を1試合で確保できるらしいです。 さて、ver1では常時回復速度上昇でなくMP停止時回復速度上昇のソウルの方が多く使われていたように感じます。 当然停止回復の方が回復速度は上であるため、瞬間的な確保においては優れているのかもしれません。 しかしやはり常時回復するというのは強力なのか、最近は後者から前者のソウルに鞍替えしたような人も多いことと思います。自分もそうです。 そこで、具体的にこのMP停止回復ソウルは、具体的にどれくらいのMPをどれくらいの時間で回収できるのか。 または、どれくらい止まれば常時回復ソウルと同等に回復するのか?ということを検証しました。 手順は以下の通りです。 ※検証はゲーム内タイマーで1:10~ 事前に効果発動のために停止をし、残1:10時点でMPをほぼ空っぽにして計測を開始。 MPが100になったのが0:27。故に100MP/43s=2.3255… つまり、素の回復速度は約1.17程であるため、おおよそ素の2倍弱ということになります。 ではどれくらい止まれば常時回復ソウルと同等に回復するのか? 1秒当たりの利益は1.15558…MPです。これで現在メジャーなソウル:ライラ王女の回復量を割ります。 ライラ王女の回復量はおおよそ70。70/1.15558…=60.575… つまり、レベル3の停止回復ソウルで約1分間停止すれば常時回復ソウル分のMPを回収できるということになります。 ※勿論停止後は効果発動までに5~6秒待つ必要があるため、実際は更に立ち止まる必要は出て来ます。 以上で検証は終わりです。上手く立ち止まることができれば、常時回復以上のMPを確保することが出来ます。 勿論状況により有用性は変わって来ますが、今後停止回復と常時回復のソウルを使い分ける際には参考にして貰えれば嬉しいです。
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めれめれ
めれめれ
892
22時間前
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悪質プレイヤーの通報のやり方
場外・煽り・捨てゲー等をする悪質プレイヤーの通報のやり方です。 画像説明と簡単な通報メールテンプレートを用意しましたので悪質プレイヤーにお困りの方はこれを見て通報の手助けになると幸いです。 WLW運営の動きは遅いですがEXキャスト持ちのプレイヤーでも通報により悪質行為が確認されたらBANされる事が確認されていますので悪質行為を確認したらしっかり通報していきましょう。 通報メールテンプレが欲しいだけの方は一番下へどうぞ ・追記 某スレにていい感じのメールテンプレートあったんでそちらをお借りして少し改変しました ・その1 wlw.netでマッチング日時とプレイヤーネームを確認しよう ※(以下の画像は説明と個人特定対策のために一部画像を加工しておりますご了承ください) まずはトップページ左上のMENUを開きそこから赤枠の対戦履歴をクリックします マッチング日を探し赤枠の全国対戦履歴をクリックします 該当プレイ日を探し赤塗りつぶし部分のマッチング時間と青塗りつぶし部分から通報対象プレイヤーのプレイヤーネームを確認します ・その2 通報メールを作ろう http://wonder.sega.jp/rule/ 上記URLページにプレイ利用規約と通報先が乗っていますのでこれを元に通報メールを作成しましょう 通報先はAMusersupport@soj.sega.co.jpです 文面テンプレートはこちらです 【】部分を埋めて利用してください ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 送り先:AMusersupport@soj.sega.co.jp 題名:Wonderland Wars 利用規約違反の報告 突然のメール失礼します、プレイヤー名 【】と申します。 Wonderland Wars いつも楽しくプレイさせて頂いています。 本日、ゲームプレイ中にマナー違反となる悪質な行為を行うプレイヤーを確認しました 利用規約に違反する行為と判断しましたので報告いたします 該当試合 【】月【】日 【】時【】分 【】(全国対戦・舞踏会・修練場) [自軍プレイヤー] 1 2 3 4 [敵軍プレイヤー] 1 2 3 4 該当のプレイヤーは【】軍の【】(使用キャスト 【】)です。 他プレイヤーに対する悪意ある行為と思わしき行動をしていました。 事実確認の上、然るべき対応をお願い致します。 (ライブラリー動画等があればURLか添付ファイルを) (具体的な悪質行為内容やその行為が何分頃からか判明していれば書くといいかもしれません) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 通報は数が力です、皆さんの通報で悪質なプレイヤーが一人でも多く居なくなることを切に願います。  
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dhdufkncnf
dhdufkncnf
1179
9月24日

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ピーターのエピーヌ対策
どうも、ジライ屋です。 前回の投稿が思ったより読まれており、嬉しい反面正直ビビリました(笑) (^卑^)< 閲覧感謝致す!ドンドン行く! 今回のテーマ:VSエピーヌ  目次  Ⅰ対策ソウル・アシストについて  1.ソウル  2.アシスト Ⅱピーター側のスキル選択  1.ウィンドゲート (以下、風門)  2.スカイフォール (以下、スカフォ)  3.バレットダンス (以下、バレダン) Ⅲ各種妨害・攻撃スキル対策  1.断絶の茨道 (以下、断絶)  2.微睡みの粉 (以下、粉)  3.茨の抱擁 (以下、抱擁)  4.茨の回廊 (以下、回廊) Ⅳ立ち回り  1.兵士処理  2.エピーヌをキルする Ⅴまとめ Ⅰ対策ソウル・アシストについて  1.ソウル  オススメのソウルは状態異常無効化、あるいはスロウ耐性を自身に付与してくれるソウルです。  シレネッタのときには、ピーターの足を殺させないためという一点の理由からスロウ耐性ソウルをオススメしました。  しかし、今回対策を行なう必要性はもう一つあります。それは...  理由:デスする確率を低くするため。  (というよりも今回はこれが主な理由です。)  読んでくださっている方も経験からわかると思いますが、エピーヌと対面したときというのは、他のサポーターとの対面よりも明らかにデスしやすいです。  その理由は明白でしょう。  エピーヌのスキルはスロウ、スリープ、バインドのデバフを付与してきます。しかもそのどれもが、条件さえ整っていればですが非常に長い効果時間です。  これと自身の付与するリンクダメージ&スキルダメージUPのバフを組み合わせて、敵に圧倒的なダメージを与えるのがエピーヌの戦術となります。  いくら逃げるのが得意なピーターといえどもワンパンやコンボでやられてしまう可能性が考えられるのです。(しかもアシストで強化しないとHPが少ないことも、彼のデスの危険を高めています。)  そこで高火力リンクの基点の1つとなるデバフを無効化、あるいは軽減することでなるべく死なないようにします。  前置きが長くなりましたが、それぞれのソウルを採用した場合に分けて、その理由と2種類を比べたときの相対的な長所と短所を書いていきます。 ○状態異常無効化ソウル  理由:エピーヌのスキルが持つ2つのデバフ効果への対策    ver2.05-E現在だと、この効果を持つソウル=豊穣となりますね。  これを使えば、一定時間スロウとスリープの2つを防ぐことができます。  効果時間内であれば確実にスリープの無力化ができることは強力であり、オンリーワンの耐性でしょう。 ○スロウ耐性ソウル  理由:スロウへの永続的な耐性付与  エピーヌが高い頻度で使ってくる断絶に、早い段階から対策を行なうことができます。  これは永続的なリンクダメージへの対策になるでしょう。                  ↓  2種類のソウルを挙げましたが、どちらを選ぶかは好みです。  というのも、この2種類の耐性のどちらを取るかでカバーできる範囲は明確に変わるからです。  ・状態異常無効化ソウルの長所・短所   長所…スロウとスリープを防げるので、事故死のリスクがグッと減らせる。   短所…長所は効果時間内しか発揮されない。それが発揮されるレベルアップまでの間隔は不確定要素。  ・スロウ耐性ソウルの長所・短所   長所…永続的にスロウを軽減できる。   短所…スリープが防げないので事故死のリスクはそこそこの軽減  自分がやりやすいほうを選びましょう。  私は兵士処理やキルを楽にしたいので、警戒すべきデバフがエピーヌのみの場合はチェネレントラ採用です。 ※ソウルでは一切対策しない方もいらっしゃいますが、この記事はあくまでも対策記事のためここでその言及は割愛させていただきます。  2.アシスト  ビルドの方針としてはSSの威力を伸ばすようにしましょう。  テンプレビルドをもとに考えれば良いです。  エピーヌに関してはオススメするというよりも、むしろオススメできないアシストがあります。  それは願い星の服です。    エピーヌがいる場合、敵キャストのスキル攻撃力は願い星の服の効果が発動されるHPの圏外までUPしていることがよくあります。  せっかくのアシスト装備枠が無駄になりかねないので個人的にはあまりオススメできません。 Ⅱピーター側のスキル選択  ここでは、ピーターがVSエピーヌのときにどのスキルを選択するべきかを書いていきます。  そこで各スキルを○、△、× の三つで評価します。なお、その際にスキル構成に前提を設けます。  前提 ・ドリームウィンド(以下、夢風)とエアウォーク(以下、エアウォ)を採用済みで選択は残り一枠分    1.ウィンドゲート ○  自分の相棒にもよりますが、デスを特に避けたいエピーヌにとって高速で迫ってくる敵キャスト(特にアタッカー)は脅威です。  レーンの維持は厳しくなりますが、それと引き換えにキルチャンスと回避が多く生まれるでしょう。  2.スカイフォール ○  無難な選択肢です。風門はMP管理が難しく、特に初心者の方はこちらを採用したほうがすべてのスキルをフル活用できるでしょう。  風門と比較すると回避は難しくなりますが、引き換えにキルチャンスとレーン維持がやりやすくなります。  3.バレットダンス △  正直オススメしづらいです。  他の二つのスキルに比べてレーン維持はかなり楽になりますが、キルチャンスや回避力がかなり落ちます。  特にバレダン使用中は、抱擁の格好の的になってしまいます。  そのため、せっかくのバレダンの兵士処理速度が活かせない場合も多いです     やはりキルチャンスを生むこと第一において、自分や相棒のことを加味したスキル選択をするのが良いでしょう。  私はいつも夢風かスカフォの二択です。   Ⅲ各種妨害・攻撃スキル対策  各種スキルへの対策を述べる前に言っておきたいことがあります。  それは、エピーヌのどのスキルに対しても有効な対策が森を取るということです。  不意うちからの事故死が特に怖いエピーヌのスキルには、これが最も安全です。  彼女がスキルを発動しにくい状況にしてしまえばいいのです。  しかしいつも森が取れるわけではないので、ここではそれができなかった場合の対策を主に書いていきます。  1.断絶の茨道  断絶は緊急回避を含めれば思いのほか隙が少なく、ピーターのSSでは阻止が難しいです。(当たってもSS二発目までだけヒットなんてことがザラ)  加えて、こちらが完全に阻止できるような位置から断絶を撃ってくるエピーヌはなかなかいません。  しっかりエピーヌの動きを見ればこちらがヒットすることはあまりないですが、反面、その発生を阻止することも厳しいです。  その結果、こちらだけが兵士をバンバン処理されるということになります。  以上のことから、結論を言ってしまえば「エピーヌの相方を警戒しつつ、歩いてSSを当てられる距離ならカスあたりでもいいのでSSを撃つ、離れているならこちらも兵士処理」というのがこのスキルの対処です。(これ対策って言わなくね?)  私の腕だとこの結論が今は限界です... (^夢^)<すまねぇ!  2.微睡みの粉  ピーターはこのスキルに対して他のキャストより選択肢が多いです。  そのため、わかりやすくなるように粉をくらっていない場合とくらっている場合にわけて対策を書いていきます。 ○粉をくらっていない場合  つまり、エピーヌが粉を使う前ですね。  エピーヌが狙っているであろう対象とシチュエーションに応じて対処が少し変わります。 ・キャストを狙っている  ある程度距離をとっていれば、じかに当てにくることはほぼないでしょう。  こうした場合相手には、粉が何かに当たった際の爆風をヒットさせる狙いがあります。  そこで、こちらは壁を背にした動きは控えることで対策をしましょう。  例:森のなかでエピーヌを転ばせることに成功して次に攻撃すれば倒せそう、こちらはおき攻めを狙っている。  例のような状況になったら森の壁から離れて、森の中の中央付近で起き上がりを待ちましょう。  エピーヌはうかつに粉を使えなくなり、キルチャンスをものに出来る確率が高まります。   (エピーヌには相手のダウンを取る手段がありません。) ・兵士列を狙っている  爆風による巻き添えをくらったら危険です。  粉が見えたときに自分が兵士列の近くにいるようならば大人しく列から離れましょう。  また、粉は発生が早いので少し難しいですが、条件が整えばエアウォを使って無力化することができます。  コツは相手をよく観察することです。  エピーヌによっては、ある程度バフが育つと粉を主体に兵士処理を行ないはじめます。  その変化を見逃さないようにしましょう。  この前提の上で、例を挙げて阻止のやり方を説明します。  例:ピーターが味方兵士列とともに前進している。  エピーヌにとっては粉をピーターと兵士にまとめて当てるチャンスです。  こちらはそれを逆手に取りましょう。  まずエアウォを準備してエピーヌの声と動作に注意します。 →「まどろみを」と声が聞こえたらエアウォの線をエピーヌに向かって一気に引きます。 →上手くいけば無敵状態のピーターに粉がぶつかって、兵士を守ることに成功します。  しかし、やはり難易度が高めです。  完全に無力化するには条件として、爆風が兵士に当たらないように二人に一定の距離が空いていることが必要になります。  加えて条件ではないですが、エアウォへの慣れも大切でしょう。  慣れないうちは控えて、発動を見てから無力化に間に合うアリスのボムバルやかぐやの月影の矢で練習しましょう。(巻き込み事故) ○粉に当たってしまった場合 スヤァ...Zzz  はじめに断っておくと、自分が当たったときは大変なことにならないように祈ってください...  どんなに気をつけても当たるときは当たります。  (豊穣があればあえて身体でとめるという選択肢もあるでしょうけども...)  ここで書きたいのは相棒が粉に当たったときのことです。  タッチすれば起こせるので以下のやりかたで対処します。 ・歩きでタッチ  どのキャストでもできる対処法ですね。  足が速いピーターはやりやすいでしょう。  ただし、一点注意しておきます。  この対処法を用いる場合、味方が眠らされてしまったのを確認してもすぐに起こしにいかないでください。  理由は一つ、ある程度のランク帯になるとエピーヌが二発目の粉を使ってきて、助けにいったこちらも一緒に眠らされてしまう恐れがあるからです。  落ち着いてエピーヌを観察しながら、二発目がこないかを警戒した上で助けましょう。 ・エアウォでタッチ  ピーターとナイトメア・キッドだけができる特権です。(そこ、卑怯とかいわない)  エナソンでの解除と並んで、最も安全な方法といえます。  タッチ判定は無敵中もあるので、エアウォの移動線上に眠った味方を入れて起こせます。  至急起こさなければいけないとき(眠っている相棒に敵アタッカーが近づいてきたとき)やMPに余裕があるときはこの起こし方がオススメです。  3.茨の回廊  非常に長時間進路を阻まれる技です。  しかし、その使い方であればピーターはエアウォで抜けられます。(ほんとこの技強いな)                    ↓  では問題は何か。それはピーターが自分で回廊に飛び込んでしまう可能性があるということです。  なにを馬鹿なこといってんだと思われるかもしれません。  しかし、これは私が実際に経験したことです。  ~数ヶ月前...~  ジライ屋「エピーヌをHPわずかまで削ったぜ!たまんねぇな!ん?森に逃げ込みやがったか。ゲヘへ、無駄無駄ァ!空の彼方へ!」    ブラコン目隠し美少女「このチクリとした気配...嫌いよ...。」  ジライ屋「なんだ?あああああああ!」  なにが起こったかというと、HPわずかまで追い込んだエピーヌが森でこちらの追跡を見越して予め回廊を設置してきたんですね。  おかげでHPマックスのピーターが着地した瞬間に回廊のド真ん中でピンボールみたいになって死にました...とほほ  こういう馬鹿をみないように、対策としては以下のことを行ないました。 ①エピーヌのスキルを事前にしっかりと把握する。  回廊をわざわざ入れているエピーヌはこのテクニックを使ってくる確率が高いです。 ②エアウォのフェイントをかけてみる。  これを行なって回廊の音が聞こえてきたら素直に追いかけるのを止めましょう。  オススメしにくいですが、「回廊の音なんて聞こえないです」という場合で、回廊持ちエピーヌのキルをなんとしても取りたいときは次のようにしてください。 ③森の外側にある程度まで近づいてから、回廊の場所を予測してエアウォで森に入る。  以前シレネッタの津波対策で書いた内容と同じです。自分の着地点を予測させないようにしましょう。  今回の場合は、回廊の中に入らなければいいのですから、「ここには配置していないはず」と予想して入ることになります。  正直、賭けです。  4.茨の抱擁  ものすごい速度で貫通茨が近づいてきて当たると長時間ガッツリ掴まれます(バインド)。しかもMPまで奪われるというおまけつきです。おそらく多くのプレイヤーがその効果の鬼畜っぷりに頭を抱えているかと。  ただ、現在のキャストのなかではピーターは回避が優秀なことに加えて、次に述べる内容を理由に対処しやすいほうです。                      ↓  抱擁は早い発生と弾速、兵士貫通という以前の骨獲物を彷彿とさせる性能です。  したがって事前の予測でかわす、あるいは長時間拘束されないような状況を作るのが大切になってくるスキルといえるでしょう。 ※バインドはver2.05-E現在だと事前の軽減や無効化の方法がありません。  抱擁は、エピーヌが他の行動を取った瞬間に解除されます。つまり、自分や味方がそれに当たったとしても、他の味方がエピーヌに圧をかければ向こうが諦めて解除してくれる可能性が高いです。  そのため、まずは自分や味方がエピーヌに近づきやすい体勢、あるいはエピーヌが抱擁を使えない状況を維持しましょう。  具体的には相棒の速度アップを切らさないようにすることです。そうすれば自分か相棒のどちらかが当たっても、即座にエピーヌに近づいて圧をかけることができます。夢風の効果や夢門を維持するようにこころがけましょう。    以上のことを行なったうえで、自分もDSの構えだけを使ったフェイントやエアウォ、緊急回避を駆使して抱擁に当たることへのリスクを減らしましょう。  自身のテクニックと味方へのサポートで抱擁を実質無力化してやりましょう。   Ⅳ立ち回り  前提 ・ピーターのスキルは夢風とエアウォを採用。残り一枠にバレダンは採用していない ・F2S1A1のような、ピーターがサポーターとしての動きを求められる編成    高火力で自身や相棒がやられないように普段以上に慎重に攻めましょう。  特にエピーヌの相方が骨やロビンの場合では、遮蔽物や味方兵士列がいなければ一撃でやられます。  これは端レーンでも同様です。エピーヌがキルできなければ手痛い横槍が予想されます。  シレネッタ対策でも述べましたが、相棒にバフをかけてロール相性以上の有利をエピーヌにぶつけていくという点は同じです。  その上で、ここでは特に課題になるであろう兵士処理とエピーヌのキルに分けて記述していくこととします。  1.兵士処理  まず言っておきたいのですが、兵士処理速度で負けるのは仕方がないことと割り切ることです。  無理に兵士処理しようとすると、その硬直が粉や抱擁への被弾に繋がりかねません。  その上で、ここでは3パターンのレーンの状況を想定して兵士処理のやり方をそれぞれ書いていきます。 ○相棒とともに兵士処理をしている。2VS2  兵士列を盾にしながら兵士処理をすれば大丈夫です。  相棒にもよりますが共に兵士処理をしているときは処理の速度も負けにくいでしょう。。 ○自分だけがレーンにいて、対面もエピーヌのみ 1VS1  兵士列の横から処理を行ないましょう。  このときただ兵士列の横というだけでなく、エピーヌが兵士列を挟んで真横、あるいは斜めにくるような位置取りをしましょう。  例:      エピ      兵兵兵兵    ピタ  少し離れてしまうので、意識してエピーヌを視界に捉えておくというのも重要です。  F同士のレーン戦にも共通しますが、この位置を取る理由はエピーヌの行動と彼女のSS射程にあります。  スキルが兵士処理の主力となるエピーヌにとって、MPはなるべく消費したくないものです。  そのため中盤以降になると、エピーヌはほぼDSを使ってこなくなります。(...なるよね?)  加えてこの位置関係の場合は、エピーヌのSSに被弾する確率もグッと減らせます。  結果的に、ピーターが警戒すべきエピーヌの行動がスキルのみとなるのです。  つまり、ピーターにとって最も兵士処理が楽にできるのがこの位置関係と言えるでしょう。  端レーンでもリスクを取りたくない状況ならこの位置が安定します。 ※横槍や森からの不意打ちにはお気を付けを! ○自分だけが兵士処理をしていて、対面はエピーヌとその相方 1VS2  下手に前に出るとデスするので守りに徹します。  必ず味方兵士列を盾にして、レーンが下がってもいいですから回避重視で兵士処理をしましょう。  相棒を信じてひたすら耐えるしかないです。  以上のようなことを念頭におくと安定したレーン維持ができるかと思います。  2VS1のときの話がなくね?とツッコミが入るかもしれません。  ですが、その状況ならだいたい相棒のアタッカーがエピーヌのキル狙いにいっています。  兵士処理は動きを止める程度でほどほどにして、一緒に彼女をキルしに動きましょう。  (相棒が動かないようなら自分も大人しく兵士処理をするか、攻撃指示を出しましょう。ただし喧嘩はしないように)  2.エピーヌをキルする  アタッカーのみに彼女を任せるのも良いですが、今回の場合はキルの重要度が高めなので出来れば自身もキルに参加するのが望ましいです。  また、WSなどで火力が大幅に上がっていればピーター単騎でもエピーヌに勝負を仕掛けてもいいかもしれません。  しかし、基本的にピーターは火力が低いので自分のみでキルを狙っていくのは難しいです。  やはりサポーターらしく、重要となるのは味方がつくったキルチャンスを活かすことでしょう。 ○中央レーンの場合  エピーヌがダウンしたら味方と一緒に囲むように動いたり、HPが少ない状態でエピーヌが逃げていたらエアウォで奇襲をかけます。  自身の残りHPが不安であればアタッカーに夢風をかけて追跡を任せてしまいましょう。  幸いピーターはエアウォがあるため、ミニマップを見てさえいればキルチャンスの状況に間に合わなかったということは少ないです。 ○端レーンの場合  1VS1のときは中央レーンのやり方に加えて、味方を頼る選択肢を考えておきましょう。  先ほども書きましたが、火力の低いピーターが一人でエピーヌをキルできないのは決して恥ずかしいことではありません。機を見て援護を要請しましょう。  アタッカーが横槍にきてくれるのであれば、夢風をかけてあげてから二人でエピーヌを追い詰めます。 Ⅴまとめ  単純に言ってしまえば、エピーヌの強力なスキルを味方と連携してかいくぐり、ピーターの強みを彼女にぶつけることが全てです。  そしてアタッカーにのみに任せるのではなく、時には自身も交じってそのキルに参加すると良いでしょう。  立ち回りに関しては本当はもっと具体的に書いていければよかったのですが、なにぶん対策すべき点が多すぎてふわふわしたことばかり言ってる内容になってしまいました。  (^夢^)<すまねぇ!  エピーヌに関しては、是非とも他のピーター使いの方の対策法も知りたいところです。  ...それとエピーヌ&ドルミールの添い寝CDはまだでしょうか?
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ジライ屋
ジライ屋
1071
9月19日
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上位フックが使ってるアシストを解説してみる(道具・装飾編)
そんなこんなでこのシリーズも第三弾です。舞踏会ももう佳境ですが、まあみなさん本気を出すのは土日だと信じて今回の更新まできっちりやりますよう。 上位フック使いが使ってるアシストを解説していきます。第三弾となる今回は道具と装飾。ちょっと読みにくいので表の画像は省略するので、今は作成者のたかにさんのツイートとか前の記事とか参照して読んでみてください。 道具編 1.幻影に映る聖樹 今フック界、というか全ファイター界を巻き込んだブームを巻き起こしてるアシスト。通称ツリー。15人が採用していた。 MPをそこそこ増やしてくれる上、特殊効果が発動している最中は金の斧に肉薄くらいの火力が出る。特殊効果の発動時間は攻撃の30ヒットで時間は3分。デメリットでSSが下がるが前の記事でも言及した通りフックのSSはそこそこ下げても問題がない。 1確定に使うもよし、はたまたそれを上回る火力の増強に使ってよし、とかなり使い勝手がいいアシスト。少し特殊だがそれを上回って使いやすいアシストなので、とりあえずドローを盛る時に入れてみて構わない。 問題は特殊効果が発動してないとドロー火力の上昇が微量であること。発動したての頃はまだ周りも火力が充実してないから気にならないが、効果が切れる終盤が気になる。通常通りの試合運びだと、だいたい四十秒前後効果が発動してない時間ができる。効果が発動していない時にはしっかり歌うのを意識作るのがいいだろうか。 2.五光の龍玉 登場以来フックを支えてくれるアシスト。未だにそこそこ人気で4人が採用していた。 HPが下がってMPが増える。特殊効果でレベルアップ時にドロー威力が上がる。時間はだいたい35秒ほど。 ドロー上昇の値が換算すると4目盛強と強力な上、MPの上昇が大きいので愛用者は多い。今はにツリーと併用してツリーが発動するまでの時間を龍玉で稼ぐという使い方もある。 ただし特殊効果が切れるとドローの上昇値は当然ながらゼロなので発動状態かどうかはツリーよりさらによく注意した方がいい。また、特殊効果発動中にLV3からLV4に上がってしまってLV4の冒頭で特殊効果が切れる、なんてことも稀に起こるのでそこのところも注意しよう。 3.伝国の玉璽 MP上昇とヒット数でMP回復速度が上がるやつ。下方されてもまだまだ現役で3人が採用。 フックだと発動するのはだいたい3〜4回なので、試合通して30ちょっとくらいMPが増えると考えよう。 MPが少ないフックにとって、ここまでの値の補強がソウル以外でできるのはなんやかんや結構嬉しい。何かが下がるわけではないので、自由枠で指す筆頭候補の一つ。ただし、MP以外は強化が一切ないのでそこのところは覚えておこう。 基本的にはウェンディ楽々森彦など、MP補強がないソウルと併用されてる場合が多い。そういったソウルを採用する時には優先的に採用してみていいだろう。 4.輝く七星の柄杓 去年の今頃に色々悪さをした一枚。わからない人は“柄杓如意棒”とか“柄杓コンパス”とかで検索してみよう。きっと阿鼻叫喚の叫びが見えてくるはずだ。 当時のファイターでの採用率はそこまで高くなかったが、今回のフックランキングでは3人が採用。 スピードが下がってMPが上がる。ただし、体力が九割あるならびっくりするほど足が速くなる。下方されたけどそれでも早い。どれくらい早いかっていうとフックで歩き避けしてドローショット当てるって行動が選択肢に入るくらいには早い。また、帰城や撤退からの復帰スピードが上がるのも大きなポイント。 ただし、効果が切れると見違えるほど遅くなる。まあ、フックは最初から鈍足なので、いうほど気にならないっちゃあ気にならないけども。それでもレーン戦に影響が発生しかねないくらい遅くなるので、その辺は割り切って採用しよう。 装飾編 1.海賊王のドクロ帽 なんやかんや愛用者が多い専用アシスト。17人が採用。。 上昇するのはスピードとドロー。といってもどちらも上昇値はほんの少し。やはり専用アシストだけあってその真髄は特殊効果にある。その効果は単純明快で、LVアップした時にドローが大きくなる。時間はだいたい四十秒ほど。 ただでさえでっかいフックのドローが1.5倍くらいに大きくなるので本当に当たりやすくなる。またその判定詐欺っぷりも有名で、大兵士をラグで倒したり、大兵士に当たって消えたはずなのに判定が残ってたりすることが途端に多くなる。また、玉自体が一回り大きくなることから、射程もその分ちょっとだけ伸びる。攻撃の幅が広がるので、ドローでの自衛力なんかもちょっと上がる。 発動中の当てやすさが段違いなので、新しくフックを始める人はとりあえず入れておいて損はないアシスト。とりあえず最初は入れてみてやってみるのが吉。 ただし、大きければそれが無条件でメリットでないのもドローの世界。具体的に言うと大兵士の隙間を縫ってドローを打つと言うことがほぼできなくなるので、慣れてきてそれが邪魔に感じるようだったら抜いても全然構わない。 2.冒険者のターバン 専用以外で唯一採用者がいた装飾アシスト。人数は1人。実はひっそり僕も固定のフレマや大会だと採用してたりする。 ノーデメリットでスピードがちょっと上がる。そしてなにより帰城に必要な時間が1.5秒ほど短くなる。 フックはその足の遅さの関係上、復帰に時間がかかるので帰城はそんな強い選択肢じゃない……と思われがちだけど、なんやかんや他のファイターと同じくらい帰城は大事。歌えの防御力上昇なんかで肉壁をすることを考えると、体力が回復していて損をすることはあんまりない。だからと言ってバンバン帰れるかと言うと、やっぱり足の遅さがネックで安全に帰城できるポジションが取りにくい。なので帰城をしやすくしてくれるこのアシストがあって損することはあんまりない。基本的に相手のダウンを取ってすぐに帰城すれば、そこから帰城までが確定すると思って構わない。相手のワンダーの発動を見た瞬間に帰城すれば、相手が動き出す頃には帰城できてるのもこれの強み。 ただしステータス上昇は足がちょっと上がるだけと少ししょっぱめ。体力を持ってるならそこまで必要を感じないのも事実である。  あとがき  なんやかんやで書き終わりました。ただ新アシストのせいでだいぶビルドも変わったので、そっちに関しても個別に書かなきゃなーとか思ったり。ただ自分があんまりしっくりくるものがなくて、試せてない感じが強いので、周りの意見なんかも聞きながら書いていくかと。一応何人かが解説してくれてるので、そっちも参考にしてほしいなとか思ったり思わなかったり。  この記事を書き始めたモチベーションが「ウェンディ着けるんじゃねええええええ!」という一言に尽きるので、ソウル編の段階でちょっと力尽きたのも事実。ここでももう一回言っておくと、ウェンディは真面目にSH○ARK大先生という極悪非道な肉食魚専用ソウルなんで腕によっぽどの自信があっても着けるのは✖️。ただし、対面リンなど、有効に働く場面がないでもない。それでも正直大体シュクルである程度の代用が効くんで、シュクルでいいと僕は思うけども。    そういうわけでこんなところで一旦幕。気が向いたらまた何か書くかもしれませんが、そんな気力が湧くのやら。 前の記事 ソウル編 武器・装飾編    
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ワタケン
ワタケン
647
18時間前
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"ファイター使い"なら知っているレーン戦のポイント20選
◇ ご挨拶 こんにちは、るあーじです。 最近は腕も頭も衰え、日々上達する上位プレイヤー達にはついていけそうにもないのですが、老い耄れの書き残しが少しでも未来のプレイヤーの手助けになればと思います。 今回は、ファイター使い達がレーン戦の中でどんなことを意識しているのかを、3つのレベルに分けて纏めてみました。 ◇ 目次 〇 入門編(目安:CR0~CR10) 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理 レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら? リスクの測り方、警戒すべきポイント 無敵時間は、文字通り無敵の強気で! 接戦残り60秒、最後の一手は必要か? 〇 初級編(目安:CR11~CR20) プレッシャーで最初の勝負が決まる 敵のmpを予測してリスクを読みとる トドメは慎重に。偏差と対振り子とは 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い 貰いに行く図々しさはサポも心地よい 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる 〇 中級編(目安:CR20~CR25) 次の自軍兵士列、大兵士はどっち? 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係 巨人出るタイミングを掴み準備万端に! 判定の胡散臭さは時として武器に出来る 強い相手ほど、人読みの重要性は増す ― 入門編 ― 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理 皆さんは、「対面が強い」「久しぶりで衰えてる」等の理由で本来の力が出せずズタボロになってしまった経験はあるでしょうか。 私は年中あるんですが、こんな時に何が悪かったのかを振り返ると、大体の場合は兵士処理が雑になっているというのが原因です。 そもそも、ファイターの強さの第一歩は兵士処理の丁寧さで決まるのですが、これが乱れると以下のような負のサイクルを生み出してしまうのです。 ですから、調子が悪いなと思った時こそ基本となる兵士処理を見直すと良いかもしれません。 そして、普段からそのキャストでの最も効率のよう兵士処理方法を手に馴染ませておくことで、崩れにくいファイターになるはずです。 レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら? 次の状況を想像してみてください。 『試合時間は残り5:00。膠着していたレーン戦で対面が隙を見せたが、中央からは敵のロビンの気配が』 前に出れば有利をとれるかもしれないが、自分が撃たれてしまうかもしれない。 こういった状況で、一度掴んだ有利又は見えた勝ち筋を捨てるのは悔しいですが、大体は諦めて下がった方が良い結果になります。 ver2.0以降の環境では、序盤~中盤でのレーン戦は試合全体には然程影響を与えなくなっているのに対して、強力なスキルやシナジーによってキルは取られやすくなっています。 ファイターの役割は、ver1.0~1.6までの「レーン有利を作る」から「キルを取られないように逃げる」というものに変わりつつありますし、実際後者が出来なければ勝てなくなっているはずです。 リスクの測り方、警戒すべきポイント ファイターには、大きく分けて二つのリスクが常在しています。 一つ目は、レーン戦におけて崩れるリスク。 二つ目は、横槍でキルを取られるリスクですが、それぞれ最も警戒しなければいけないポイントがあります。 前者のレーン戦では、壁側のリスクです。 壁際に寄っている状況では、読み合いで取れる択が制限され退路も塞がれやすいために、1対1でも崩されやすくキルを取られる恐れもあります。 レーンの壁側を取る際には、大兵士の位置、敵のmp量、スキル構成などを慎重に考えたほうが良いでしょう。 次に後者の横槍では、森の出口、とりわけ敵アタッカーの復帰後の敵陣森です。 このタイミングでの横槍は、注意チャットが基本的には出ません。 ですから、中央の敵が居ないなと思った時には、まずこの森の出口は警戒しなければなりません。 敵の帰城を目撃した場合やチャットで知らされた場合には、およそ10~11秒後に森出口に来ていると考えると対処しやすいかもしれません。 無敵時間は、文字通り無敵の強気で ver2.0にアップデートされた時に、ダウン起き上がり時の無敵時間の仕様が大きく変わったのは、当時のプレイヤーには衝撃だったはずです。 現環境では、起き上がり後に動けるようになってから、攻撃を発生させるまで数秒の無敵時間があります。 これは、敵から逃げ切るためにも有効な時間ですが、攻めに転じるための時間でもあります。 無敵時間の間に敵兵士を無視して前に出ることも出来ますし、攻撃を無敵処理したり一方的な読み合いを仕掛けることも出来ます。 逆に、敵をダウンさせた後には、敵の無敵処理を警戒して一定距離を取らなければいけないということでもあります。 無敵時間の使い方が巧いプレイヤーほど、読み負けても崩れないプレイヤーであると言えるでしょう。 ※無敵処理:無敵時間に通過したドローやスキルには無敵時間が終わったあとにも当たらないことを利用して、無敵時間に攻撃に当たりに行くこと。 接戦残り60秒、最後の一手は必要か? 試合終盤のゲージ差勝負で、ファイターに出来ることは何があるでしょうか。 勿論、自レーンの防衛戦や拠点攻撃をしなければならない場合は、然程変わった動きをするわけではありませんが、そうではない場合には最も判断力が求められる場面です。 まず最初に考えなければいけないのが、自分が動く必要があるかどうか、です。 仮にちょっとゲージが負けていても、味方がキル取れる盤面だったり、足の速い味方が城に行っていて勝てそうなのであれば、自城から眺めてるのがベストです。 逆にちょっと勝っている状況で前に出た結果キルを取られ逆転、というのは最も悔しいパターンでしょう。 しかし、勝ち筋を追わずにそのまま負けていくのも虚しいものです。 勝っている時、負けている時それぞれの場合で、ゲージが動く要因を確認しつつ、慎重に立ち回るべきでしょう。 ― 初級編 ― プレッシャーで最初の勝負が決まる ファイターには、派手なスキルの読み合いで状況が一転するということは本来あまりありません。 それ故に、どっちのが多く緊急回避をしたかだとか、ダウンの回数だとかでどちらが優勢なのかが決まります。 入門編一項では、丁寧に兵士処理をするという話を書きましたが、これを逆手に取れば、丁寧な兵士処理をさせないことで相手を負のサイクルに追い込むことが出来ます。 その方法が、プレッシャーです。 プレッシャーの出し方は様々だと思いますが、圧のある立ち回りとは、常に敵の攻撃をギリギリで避け、隙があればいつでも差せるぞという強気の姿勢ではないかと思います。 勿論、自分がミスをするリスクも上がるかもしれませんが、相手にしてみれば、いつも大丈夫な位置でも差されるかもという不安は、予想以上に威力を発揮するものではないでしょうか。 ※以前大聖を使っていて伸び悩んだ時、筆者が考えたのがこのプレッシャーの追求でした。 敵のMPを予測してリスクを読みとる これはファイターに限ったことではありませんし、ver1.0の頃から常に言われていることですが、キャストの修正や装備の追加などによって、MP感覚を常に正確に持ち続けるというのは中々難しいことでしょう。 ファイターにおいては、とりわけMP残量に気を付けなければいけないキャストが何体かいます。 一つ目は、フックの獲物、突進です。無警戒では避けられないスキルであり、歌えで攻撃力が上昇していれば相当なHPを持っていかれます。しかし、フックは元々のMP最大量が少なく設定されてますので、警戒することは比較的容易です。(阿曽姫、龍玉等の装備分上昇に注意) 二つ目は、シャドウアリスのびっくりです。大体のシャドウアリスはドローを盛ってますから、当たれば即死です。ですがこれも、スナッチドロー等にMPを割くシャドウアリスからはポンポン飛んでくるものではないので、復帰後やWS後など一定のタイミングで強く警戒すれば良いでしょう。 最後に、大聖の吸命です。スキルそのものの威力はそこまでではありませんが、扇形の半分以上手前で当たるとドローまで繋がるため、高い確率で死にます。大聖の吸命は、兵士を一緒に吸いたいという魂胆を利用して誘導し、上手く躱していく必要がありそうです。 正しくMP残量を認識することで、これらのスキルに当たるリスクを最大限に抑え、大胆な攻めに転じることが出来るようになるはずです。 トドメは慎重に!偏差と対振り子とは 本来、敵をキルして有利を作るのはアタッカーの仕事ですが、レーン戦においてただ帰城させて押し込むよりキルが取れた方が、経験値有利や自分の帰城時間の確保などその後の展開が楽になります。 ですから、有利を作った後の最後の一撃は、慎重に読み合いをする必要があります。 ファイターの場合はドローで仕留めるときは描き方次第で確実性を増すことが出来ますが、ssやスキルを使う場合はアタッカーやサポーターと要領は変わらない気がします。 本項ではそのアタサポの基本となる二つの撃ち方をおさらいします。 これは筆者個人のスタイルというか考え方なのですが、敵に余裕があるときは対振り子撃ち、敵に余裕がないときは偏差撃ちという風にしています。 ここでの余裕とは、敵が自分の攻撃以外に、兵士弾や他の味方など警戒するべきものがあるかどうかを指します。 勿論、この辺の読みの技術は裏を返すと全くキリが無いのと、アタッカー使いの皆様の方が十分なリソースを持っているはずなので、私も今後彼らから教わってこようと思っています。 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる 味方のアタッカーやサポーターが、対面をキルする目的で援護に来た時、ファイターの立ち位置で横槍の成功率は変わります。 基本的には、味方が対面の後ろを取ってくれる場合は前から押し潰すように攻め、逆に味方が敵の正面に立つ場合は敵の後ろから兵士処理しつつ退路を塞ぐという風に、敵を挟み込むべきです。 一度挟み込んでしまえば、焦らず機会を待てば確実にキルが取れるはずです。(敵に羽衣や絨毯がある場合は多少警戒しないといけませんが)  ここから発展して、レーン戦の中でも上手く敵を誘導し、味方アタッカーの仕事を楽に出来ると良いですね。 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか レーン戦の中で裏取りの状態になっていると、敵の異常に足の速いアタッカーに襲われたり、射程の長いキャラに囲まれ、「あ、無理だこれ」と思うことはよくあります。 勿論可能な限り避けて時間を稼ぐべきですが、そうも行かない時は冷静に次の選択肢を吟味します。 一つ目は、可能な限りその場の敵兵士列を処理した後に大人しく殺されること(兵士処理しつつ兵士弾でデス出来ればベスト)。 兵士処理した結果、戦線復帰するまで拠点に兵士が流れるのを防げるのであれば、最悪の事態への保険を掛けることが出来ます。 二つ目は、それでも生存に賭けて敵と読み合いするか、二人に囲まれているのであれば片方でも道連れにすることです。片方でも落とせれば、後から支援に来た味方は楽になります。 しかし読み負ければそれまでなので、ゲージ差が切羽詰まっている時やどうしても生き延びたい場合は自分の回避スキルと敵のミスを信じるしかありません。 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い 本項では、帰城のお話をします。 前述したようなピンチから脱して逃げる手法ではなく、レーン戦の中での帰るタイミングを見極めることで、より崩れにくいファイターとなるはずです。 基本的な帰城のタイミングは、敵拠点を折った後、対面のスキル又はドローでキルされ兼ねない体力になった時、横槍が来そうな時、というのがほとんどの方の共通認識だと思いますし、筆者もこれで正しいと思います。 しかし、レーン戦ではこれ以外にも帰ることの出来るタイミングがあります。 大兵士列を含む14体兵士を処理した後にすぐ帰城すれば、拠点が折られる前に戻ってくることが出来ますので、敵が帰城を咎めない状況であれば有効な戦術と言えるでしょう。 筆者が知っている中でも巧いプレイヤー達は、たとえ読み負けても帰るタイミングを把握しているために中々拠点を折られることが無いのです。 貰いに行く図々しさはサポも心地よい サポーターのバフを貰いたくないって人はあんまり居ないかと思います。 同じように、サポーターでバフをあげたくないって人もあんまり居ないわけですね。 しかし、端にバフを掛けるのはmpやタイミングの都合上でなかなか難しいものがあります。 ですから、ファイターの方から貰いに行く姿勢は大切です。 一例として、lv2になったタイミングなどは中央のサポーターが相方にバフを掛けることが多いので、ミニマップを見つつ飛び込むことが出来ないかを考えます。 または、味方サポーターが帰城からの復帰後に森に居る場合に、その自陣森に寄ってみるなどします。最終的にバフを渡すかはサポーターの判断ですから、貰えたらラッキーくらいに思いましょう。 因みに筆者の経験上、序盤でこのように貰いに行くと後半も積極的に掛けてくれることが多くなり、結果的に横の連携が上手く行くのかなと思います。 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい 本項は、ファイターが中央レーンに対して横槍をするという話です。 横槍をするタイミングは、敵の手前拠点を折った後に敵が帰城したが、自分は帰らなくても良い体力である場合などでしょう。 設置スキルを置く、ドローで兵士処理をしておく、スキルで敵を直接狙う等方法はキャストによって様々でしょうが、端から中央に横槍する場合は、初撃が成功しやすくなっています。 その理由は、ミニマップに映らない横槍が可能であるからですね。加えて、中央味方が二人揃っていれば、その後の挟み撃ちも容易です。 しかしファイターの横槍で最も問題なのは自レーンへの帰りです。もし自分が中央でダウンを取られ、その結果端レーンが折られては、本末転倒です。 ですからファイターの横槍は、しっかりと帰路を確保しつつ、自レーンの兵士処理に差し支えが無い範囲で行えると良いでしょう。 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ 時々、自陣又は敵陣の森から出てこないファイターが居ます。 設置スキルを持っていたり、空から降ってくる何かがあったりする場合が多いかと思います。 これには、攻められにくいというメリットと、経験値が全く拾えない上に攻められないというデメリットがあります。 ですから、試合序盤にこれをやると大体負けてしまいます。 しかし、試合中盤~終盤のほぼ勝ちが見えている試合では最も賢い選択と言えるでしょう。 拠点を守るだけで良いならわざわざ対面にチャンスを与える必要はありません。 森ガール、時には卑怯なやり方で勝ちを拾いに行きたいものです。 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる ここまで読んで頂けた方は感じたかもしれませんが、レーン戦のコツと銘打ってる割には対面との闘いに関することは少な過ぎます。 しかし、実際にファイターの質はレーン戦以外の部分が半分を占めているように思います。 ではレーン戦は重要ではないかというとそういう訳でもなく、そもそもレーン戦を処理しなければ、横槍警戒で下がることも、中央に横槍に行くことも出来ません。 ここで、ファイターのレーン戦を二つのモードに分けて考えましょう。 一つ目は、育成モードです。 育成というと、大聖の流転や神通が思い浮かぶかと思いますが、それだけでなくジーンの魔人化、温羅の硬質化、シャドウアリスのスナッチ、吉備津の不撓不屈、サンドのボールドレス、スキル以外には装備のlv開放、加えてMPや体力を温存することも、ここで言う育成のことです。 このような育成を待っている時間では、比較的消極的なレーン戦をします。 そしてこの時間には、強く横槍警戒をし育成の妨げにならないようにします。 二つ目は、戦闘モードです。 スキルや装備の育成が終わりmpと体力が充填されたら、積極的レーン戦に移行します。 この時間は、横槍警戒は一旦置いておいて、いち早く対面と決着を付けようとします。 レーン戦において速度が求められるのは、後者の戦闘モードです。この時間が短い人ほど、ラインを下げる余裕も横槍に行く余裕もある人ということになります。 ― 中級編 ― 次の自軍兵士列、大兵士はどっち? ここからが中級編として書いた内容です。 ファイターの基本、というわけではありませんが、知っていると少しでも役に立つことがあるかもしれません。 さて、現verでは兵士列は開幕から9体、9体、4体、9体の順で流れてきますが、4列目の9体兵士から大兵士(ゴーレム)が兵士列の左から3番目または右から3番目に混ざっています。 敵兵士列の大兵士は、視界に映ればすぐに分かりますが、自軍兵士列の大兵士はいつ確認していますか。 ほとんどのファイター使いの方々は、意識しているかどうかはさておき画面を動かしてなるべく早く確認しているかと思います。 何故なら、自軍兵士列の大兵士の位置を確認することは、敵のドローを読み且つ適切な兵士処理をさせないことにも繋がるからです。 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係 次の盤面を見てください。あなたがA1(アタッカー)なら左と右どちらに行きますか。 情報量が欠けすぎていて不透明だというのはごもっともなのですが、大体の場合は、左の方が行きやすいのではないかと思います。 その理由として挙げられるのは、左の方が注意チャットが出にくく、挟み撃ちをしやすい且つ奥拠点防衛の必要性を感じるからではないかと思います。 ここから分かるのは、ファイターにとってライン(戦線)を上げることは敵の遊撃を誘発しやすく帰りにくくなるので防御力が下がり、ラインを下げると遊撃は来にくく帰りやすいので防御力が上がるということです。 ですから、デスしてはいけない盤面でラインを上げすぎるのは危険ですし、ラインを下げていると逆サイドの味方に敵が行きやすいということは意識しなければなりません。 ここから発展して、ラインを意図的に上げ下げすることで、敵アタッカーの動向を掴み誘導出来ると、戦況を変えることが出来るかもしれません。 巨人が出るタイミングを掴み準備万端に! 皆さんよくご存じだと思いますが、このゲームで巨人は強すぎる存在で、この巨人を如何に処理するかが勝敗の鍵となっています。 巨人の出る場所は(多分)ランダムですし、敵巨人が出現してから処理の仕方を考えては対処出来ないことが多いです。 しかし、巨人の出るタイミングはランダムではなく、ゲージと時間によって決定されています。 ですから、慣れているプレイヤーであれば巨人の出るタイミングは大体正確に分かるかと思います。 ここで、例えばあの拠点を折れば、又はあと1キルすれば巨人が出る等のタイミングを正確に把握し、巨人処理の準備をすることを考えます。 ファイターにとって巨人処理の準備とは何が出来るでしょうか。 最も良いのは、対面をキルすることです。自分の目の前に巨人が出たときは無人処理が出来ますし、中央に出ても援護に行く余裕が生まれます。 しかしそう簡単に狙ってキル出来るなら最初から困りはしないものです。 なので代替案として、HPとMPを溜めておくことが、巨人処理の準備と言えるでしょう。 判定の胡散臭さは時として武器に出来る 大兵士に当たって消えたはずのドローが何故かちょっと遅れてキャストに当たった、という経験はあるでしょうか。 特に専用発動時のフックやスナッチ時のシャドウアリスなどに良くあるかと思います。 本当に高レベルのレーン戦では、お互い攻められずに膠着した結果、こういったラグが原因でゲームが動くことがあります。 狙ってやるのは難しいですし技術と言えるかは怪しいのですが、当たるかもしれないという期待を込めて大兵士周りに丁寧にドローを置いたり、当たった場合はこうしようというビジョンを持つことで、思わぬ収穫があるかもしれません。 ※ssのラグ撃ちは既に技術として広まっていますが、cpu戦では出来ないというのを先日某氏のtweetで知りました。 強い相手ほど、人読みの重要性は増す こんなことを言っては怒られてしまうかもしれませんが、このゲームのプレイヤーって結構少ないですよね。 特に最上位でマッチするアクティブプレイヤーって1000人くらいなんじゃないでしょうか。 そのくらいになると、この人のビルドはこうだったとか、回避の癖はこっちだとか、個人個人の特徴を把握出来る数かと思います。 全員に関して事細かく知るべきとは思いませんが、自分より確実に強いプレイヤーのことはより正確に知っておくべきでしょう。 実際、癖の一つや二つはありますしなかなか矯正出来ない特徴だったりします。 さらに強い人ほど動きが安定しているがゆえに読みやすさにも繋がります。 そして、上位プレイヤーを観察することで自分のスキルを高めることにも繋がります。 ※因みに筆者の特徴は、回避移動が多いということです。自覚はありましたが依然知り合いから指摘を受けよく観察してるなと感心しました。 ◇ あとがき 最後まで読んで頂いた方、大変お疲れさまでした。 ここに書いたことは一部適切じゃなかったり机上論の域を出なかったりで、私自身も完璧に出来ることというわけでは全く無いのですが、ファイターを考える上で参考にして頂ければ幸いです。 PS.少し前に、電撃アーケード様の方で動画を掲載して頂いたようなので、こちらでも宣伝させていただきますね。 [埋め込みツイート](https://twitter.com/dengekiacg/status/902408621958430720)  
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るあーじ
るあーじ
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9月17日
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チーム
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強くなりたい土日プレイヤーの会
強くなりたい土日プレイヤーの会 (40)
もっと強くなりたい同士よ集え!!   朝一番から全国対戦やりたいけど人がいな!!(4VS4) 修練場で練習したい!!ヴィラン戦誰か手伝って!! そこのあなた!!そんな時ここで一緒にプレイしてみませんか!?初心者大歓迎!!皆で楽しくプレイする事!! それがー1番大事ー\(*⌒0⌒)b♪ 活動日  基本土曜日・日曜日の活動チームす。 活動時間   10時~14時   入部条件   特に無!! グループLINE作りました!参加ご希望の方は管理者(クルト)に連絡お願いします。 フレンドマッチはご要望があれば管理者(クルト)が企画をします。もちろん皆さんが企画してもOKです。 ※管理者(クルト)にフレンドマッチの企画をお願いするときはフレンドマッチ開催日の1週間前には連絡して下さい。 注意:フレンドマッチを行うときはTwitterなどで呼び掛けるので管理者(クルト)のフォローだけお願いします。                                   
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3月22日
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もう骨って言わせない
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13時間前
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誰でもかんげい参加自由!
誰でもかんげい参加自由!(32)
どんどん攻めていこ~・・・・・いきなりごめんなさい(*´▽`*) みんなと仲良く遊びたい…たくさんチャットをしたいと思い作りました まだ私も未熟ですがぜひ入ってください(スマホや携帯がないのでメールやラインができません・・・ごめんなさい) ミクサやアリスを使うかな~       ↑このチームでラインはかってに作ってどうぞw 時々イベントもやったりもします( `ー´)ノ←私は時間を見てフレマ 基本的休日の午後全国大戦しているのでもしかしたらマッチングできるかもw よろしくお願いします                  ワ~ンダ~ラ~ン
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3月29日
チーム
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ゆるふわの森Ⅴ
ゆるふわの森Ⅴ(60)
レースしてる 「緩不破(ゆるふわ)」 その緩やかな心は、いかなる強大な敵でも、決して打ち破ることはできない、という意味 汝、藍子を愛せ! 一部チーム動画は「http://www.nicovideo.jp/mylist/42878380」より載せています。 特に藍子P限定ということもなく(ゆるふわの代表は眼鏡が好きです) WLWが好きで、ついでにデレステの話題もできるチームといったらおそらく唯一になります。 興味を持ってくれた方!気軽にどうぞ!
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2016年4月25日
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イベント
参加者募集中
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09/29 18:00 開催
【フレマ募集】9/29〜10/1(0)
フレンドマッチのメンバーを募集です! 全国大会用のフレマばかりなので、そういうのではなく、フリーでわいわいできるフレマです。わいわいしたい 参加希望者のランクである程度バランスをとってチーム分けを行ない、通常通りのルールでフレマをします。 もし特殊なルールなどをご希望でしたらご連絡をください。やったりましょう! (基本的には)何でもアリの(基本的には)誰でもOKの(基本的には)自由なフレマです。 http://densuke.biz/list?cd=uBkpyVhUtvkUA3Tr 9月29日~10月1日 18時~21時、土日は14時~17時もあります ↑上の伝助をご覧になっていただいて、参加できる時間帯に『○』を付けてくれたらOKです。 8名集まったところでフレンドマッチを組みます。 参加の確認は事前にしますので、とりあえず伝助を確認して○して放置してればなんとかします。(その際、twitterのアカウントが理想ですが連絡先は置いていってください) なんとかしたら褒めてください、出ますんで 伝助に記入するだけでOKの画期的なシステムなんで、気になるあの娘(男でも可)を誘って参加してみてはいかが? 〇してくれる人が増えるだけでも助かる ついでもって、伝助自体はアカシックレコードばりの究極の情報の塊なので 活用方法はいくつもあるかと思います。 質問などありましたら@HALyama6318まで
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9月17日
イベント
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09/30 13:00 開催
店舗予選事前登録「ROW ~3rd TOURNAMENT~」(0)
運命に導かれ 戦記の刻へ Wonderland Record Of Wars -3rd TOURNAMENT- 【優先エントリー方法】 全国大会に出場しよう!~ その① チームを作ろう ~ 全国大会に出場しよう!~ その② 大会に参加登録しよう ~ 【優先エントリー受付期間】 9月1日(金) ~ 9月10日(日) 【優先エントリー受付店舗数】 第1希望から第8希望まで8店舗登録可能です。 各店舗10チーム以上登録が可能ですが、10チーム以上の登録がある店舗は締め切り後抽選となります。 【店舗予選参加費】 1チーム400円 【店舗予選参加特典】 Wonderland Record Of Wars -3rd TOURNAMENT –オリジナルステッカー デジタルアイテムが手に入るアイテムコードが付いています。 【店舗予選参加可能チーム数】 事前エントリー各店舗10チーム(ワンダー部からの登録、ワンダー部への登録は必須です。) 当日エントリー各店舗6チーム(当日受付します。ワンダー部に登録がなくてもプレイヤー名とAimeアクセスコードの入力で受け付けできます。) 【店舗予選ルール】 最大16チームによるトーナメント戦で行います。 店舗予選のトーナメントでの勝敗の決着は以下の通りとなります。 1回戦~準々決勝:1戦勝負(1勝先取) 準決勝・決勝:3戦勝負(2勝先取) ※2連勝で決着した場合は3戦目は行いません。 注意事項 ◆エントリーには、「ワンダー部」への登録が必要になります。 ◆店舗予選WEB優先エントリーは「店舗予選事前登録「ROW ~3rd TOURNAMENT~」ページ」にて行います。 ◆同一人物による別名二重エントリー等の不正が発覚した場合は、エントリーが無効となります。 ◆エントリーには、チームメンバーのプレイヤー名と大会に出場するプレイデータが保存されているAimeカードの「アクセスコード」が「ワンダー部」に登録されている必要があります。 ◆ワンダー部優先エントリーは他人への譲渡はできません。 ◆ワンダー部優先エントリーで登録されたプレイヤーは当日同店舗でキャンセルを行い他のチームのメンバーとして出場することはできません。 (エントリー者がチームメンバー3名を集められなかった場合はその予選ではキャンセル扱いとさせていただきます。) ◆店舗予選を突破していなければ、ワンダー部優先エントリーしたプレイヤーも他の店舗で出場するチームのメンバーとして参加することができます。(当日枠) ◆ワンダー部優先エントリーしたプレイヤーが、他の店舗予選でエリア予選の権利を取得した場合、ワンダー部優先エントリーはキャンセルとさせていただきます。 ◆当日受付は大会当日、店舗予選を突破していないプレイヤーのみ4名のチームで受付してください。 注意 ◆当選された方へはTwitterのDM機能と「ワンダー部」ページにて当選の旨をご報告致させて頂きます。 ◆当選された方へのDMは「ワンダー部」に登録頂いております、Twitterアカウント宛に送信いたします。
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8月22日
イベント
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09/30 13:00 開催
東北・北関東 09/30 ゲームパニック甲府店(1)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:00〜 ■場所 ゲームパニック甲府店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
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8月22日
イベント
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09/30 13:30 開催
東北・北関東 09/30 ラウンドワン上尾店(0)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:30〜 ■場所 ラウンドワン上尾店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
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8月22日
イベント
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09/30 13:30 開催
関東B 09/30 ラウンドワン町田店(2)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:30〜 ■場所 ラウンドワン町田店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
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8月22日