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"ファイター使い"なら知っているレーン戦のポイント20選
◇ ご挨拶 こんにちは、るあーじです。 最近は腕も頭も衰え、日々上達する上位プレイヤー達にはついていけそうにもないのですが、老い耄れの書き残しが少しでも未来のプレイヤーの手助けになればと思います。 今回は、ファイター使い達がレーン戦の中でどんなことを意識しているのかを、3つのレベルに分けて纏めてみました。 ◇ 目次 〇 入門編(目安:CR0~CR10) 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理 レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら? リスクの測り方、警戒すべきポイント 無敵時間は、文字通り無敵の強気で! 接戦残り60秒、最後の一手は必要か? 〇 初級編(目安:CR11~CR20) プレッシャーで最初の勝負が決まる 敵のmpを予測してリスクを読みとる トドメは慎重に。偏差と対振り子とは 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い 貰いに行く図々しさはサポも心地よい 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる 〇 中級編(目安:CR20~CR25) 次の自軍兵士列、大兵士はどっち? 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係 巨人出るタイミングを掴み準備万端に! 判定の胡散臭さは時として武器に出来る 強い相手ほど、人読みの重要性は増す ― 入門編 ― 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理 皆さんは、「対面が強い」「久しぶりで衰えてる」等の理由で本来の力が出せずズタボロになってしまった経験はあるでしょうか。 私は年中あるんですが、こんな時に何が悪かったのかを振り返ると、大体の場合は兵士処理が雑になっているというのが原因です。 そもそも、ファイターの強さの第一歩は兵士処理の丁寧さで決まるのですが、これが乱れると以下のような負のサイクルを生み出してしまうのです。 ですから、調子が悪いなと思った時こそ基本となる兵士処理を見直すと良いかもしれません。 そして、普段からそのキャストでの最も効率のよう兵士処理方法を手に馴染ませておくことで、崩れにくいファイターになるはずです。 レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら? 次の状況を想像してみてください。 『試合時間は残り5:00。膠着していたレーン戦で対面が隙を見せたが、中央からは敵のロビンの気配が』 前に出れば有利をとれるかもしれないが、自分が撃たれてしまうかもしれない。 こういった状況で、一度掴んだ有利又は見えた勝ち筋を捨てるのは悔しいですが、大体は諦めて下がった方が良い結果になります。 ver2.0以降の環境では、序盤~中盤でのレーン戦は試合全体には然程影響を与えなくなっているのに対して、強力なスキルやシナジーによってキルは取られやすくなっています。 ファイターの役割は、ver1.0~1.6までの「レーン有利を作る」から「キルを取られないように逃げる」というものに変わりつつありますし、実際後者が出来なければ勝てなくなっているはずです。 リスクの測り方、警戒すべきポイント ファイターには、大きく分けて二つのリスクが常在しています。 一つ目は、レーン戦におけて崩れるリスク。 二つ目は、横槍でキルを取られるリスクですが、それぞれ最も警戒しなければいけないポイントがあります。 前者のレーン戦では、壁側のリスクです。 壁際に寄っている状況では、読み合いで取れる択が制限され退路も塞がれやすいために、1対1でも崩されやすくキルを取られる恐れもあります。 レーンの壁側を取る際には、大兵士の位置、敵のmp量、スキル構成などを慎重に考えたほうが良いでしょう。 次に後者の横槍では、森の出口、とりわけ敵アタッカーの復帰後の敵陣森です。 このタイミングでの横槍は、注意チャットが基本的には出ません。 ですから、中央の敵が居ないなと思った時には、まずこの森の出口は警戒しなければなりません。 敵の帰城を目撃した場合やチャットで知らされた場合には、およそ10~11秒後に森出口に来ていると考えると対処しやすいかもしれません。 無敵時間は、文字通り無敵の強気で ver2.0にアップデートされた時に、ダウン起き上がり時の無敵時間の仕様が大きく変わったのは、当時のプレイヤーには衝撃だったはずです。 現環境では、起き上がり後に動けるようになってから、攻撃を発生させるまで数秒の無敵時間があります。 これは、敵から逃げ切るためにも有効な時間ですが、攻めに転じるための時間でもあります。 無敵時間の間に敵兵士を無視して前に出ることも出来ますし、攻撃を無敵処理したり一方的な読み合いを仕掛けることも出来ます。 逆に、敵をダウンさせた後には、敵の無敵処理を警戒して一定距離を取らなければいけないということでもあります。 無敵時間の使い方が巧いプレイヤーほど、読み負けても崩れないプレイヤーであると言えるでしょう。 ※無敵処理:無敵時間に通過したドローやスキルには無敵時間が終わったあとにも当たらないことを利用して、無敵時間に攻撃に当たりに行くこと。 接戦残り60秒、最後の一手は必要か? 試合終盤のゲージ差勝負で、ファイターに出来ることは何があるでしょうか。 勿論、自レーンの防衛戦や拠点攻撃をしなければならない場合は、然程変わった動きをするわけではありませんが、そうではない場合には最も判断力が求められる場面です。 まず最初に考えなければいけないのが、自分が動く必要があるかどうか、です。 仮にちょっとゲージが負けていても、味方がキル取れる盤面だったり、足の速い味方が城に行っていて勝てそうなのであれば、自城から眺めてるのがベストです。 逆にちょっと勝っている状況で前に出た結果キルを取られ逆転、というのは最も悔しいパターンでしょう。 しかし、勝ち筋を追わずにそのまま負けていくのも虚しいものです。 勝っている時、負けている時それぞれの場合で、ゲージが動く要因を確認しつつ、慎重に立ち回るべきでしょう。 ― 初級編 ― プレッシャーで最初の勝負が決まる ファイターには、派手なスキルの読み合いで状況が一転するということは本来あまりありません。 それ故に、どっちのが多く緊急回避をしたかだとか、ダウンの回数だとかでどちらが優勢なのかが決まります。 入門編一項では、丁寧に兵士処理をするという話を書きましたが、これを逆手に取れば、丁寧な兵士処理をさせないことで相手を負のサイクルに追い込むことが出来ます。 その方法が、プレッシャーです。 プレッシャーの出し方は様々だと思いますが、圧のある立ち回りとは、常に敵の攻撃をギリギリで避け、隙があればいつでも差せるぞという強気の姿勢ではないかと思います。 勿論、自分がミスをするリスクも上がるかもしれませんが、相手にしてみれば、いつも大丈夫な位置でも差されるかもという不安は、予想以上に威力を発揮するものではないでしょうか。 ※以前大聖を使っていて伸び悩んだ時、筆者が考えたのがこのプレッシャーの追求でした。 敵のMPを予測してリスクを読みとる これはファイターに限ったことではありませんし、ver1.0の頃から常に言われていることですが、キャストの修正や装備の追加などによって、MP感覚を常に正確に持ち続けるというのは中々難しいことでしょう。 ファイターにおいては、とりわけMP残量に気を付けなければいけないキャストが何体かいます。 一つ目は、フックの獲物、突進です。無警戒では避けられないスキルであり、歌えで攻撃力が上昇していれば相当なHPを持っていかれます。しかし、フックは元々のMP最大量が少なく設定されてますので、警戒することは比較的容易です。(阿曽姫、龍玉等の装備分上昇に注意) 二つ目は、シャドウアリスのびっくりです。大体のシャドウアリスはドローを盛ってますから、当たれば即死です。ですがこれも、スナッチドロー等にMPを割くシャドウアリスからはポンポン飛んでくるものではないので、復帰後やWS後など一定のタイミングで強く警戒すれば良いでしょう。 最後に、大聖の吸命です。スキルそのものの威力はそこまでではありませんが、扇形の半分以上手前で当たるとドローまで繋がるため、高い確率で死にます。大聖の吸命は、兵士を一緒に吸いたいという魂胆を利用して誘導し、上手く躱していく必要がありそうです。 正しくMP残量を認識することで、これらのスキルに当たるリスクを最大限に抑え、大胆な攻めに転じることが出来るようになるはずです。 トドメは慎重に!偏差と対振り子とは 本来、敵をキルして有利を作るのはアタッカーの仕事ですが、レーン戦においてただ帰城させて押し込むよりキルが取れた方が、経験値有利や自分の帰城時間の確保などその後の展開が楽になります。 ですから、有利を作った後の最後の一撃は、慎重に読み合いをする必要があります。 ファイターの場合はドローで仕留めるときは描き方次第で確実性を増すことが出来ますが、ssやスキルを使う場合はアタッカーやサポーターと要領は変わらない気がします。 本項ではそのアタサポの基本となる二つの撃ち方をおさらいします。 これは筆者個人のスタイルというか考え方なのですが、敵に余裕があるときは対振り子撃ち、敵に余裕がないときは偏差撃ちという風にしています。 ここでの余裕とは、敵が自分の攻撃以外に、兵士弾や他の味方など警戒するべきものがあるかどうかを指します。 勿論、この辺の読みの技術は裏を返すと全くキリが無いのと、アタッカー使いの皆様の方が十分なリソースを持っているはずなので、私も今後彼らから教わってこようと思っています。 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる 味方のアタッカーやサポーターが、対面をキルする目的で援護に来た時、ファイターの立ち位置で横槍の成功率は変わります。 基本的には、味方が対面の後ろを取ってくれる場合は前から押し潰すように攻め、逆に味方が敵の正面に立つ場合は敵の後ろから兵士処理しつつ退路を塞ぐという風に、敵を挟み込むべきです。 一度挟み込んでしまえば、焦らず機会を待てば確実にキルが取れるはずです。(敵に羽衣や絨毯がある場合は多少警戒しないといけませんが)  ここから発展して、レーン戦の中でも上手く敵を誘導し、味方アタッカーの仕事を楽に出来ると良いですね。 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか レーン戦の中で裏取りの状態になっていると、敵の異常に足の速いアタッカーに襲われたり、射程の長いキャラに囲まれ、「あ、無理だこれ」と思うことはよくあります。 勿論可能な限り避けて時間を稼ぐべきですが、そうも行かない時は冷静に次の選択肢を吟味します。 一つ目は、可能な限りその場の敵兵士列を処理した後に大人しく殺されること(兵士処理しつつ兵士弾でデス出来ればベスト)。 兵士処理した結果、戦線復帰するまで拠点に兵士が流れるのを防げるのであれば、最悪の事態への保険を掛けることが出来ます。 二つ目は、それでも生存に賭けて敵と読み合いするか、二人に囲まれているのであれば片方でも道連れにすることです。片方でも落とせれば、後から支援に来た味方は楽になります。 しかし読み負ければそれまでなので、ゲージ差が切羽詰まっている時やどうしても生き延びたい場合は自分の回避スキルと敵のミスを信じるしかありません。 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い 本項では、帰城のお話をします。 前述したようなピンチから脱して逃げる手法ではなく、レーン戦の中での帰るタイミングを見極めることで、より崩れにくいファイターとなるはずです。 基本的な帰城のタイミングは、敵拠点を折った後、対面のスキル又はドローでキルされ兼ねない体力になった時、横槍が来そうな時、というのがほとんどの方の共通認識だと思いますし、筆者もこれで正しいと思います。 しかし、レーン戦ではこれ以外にも帰ることの出来るタイミングがあります。 大兵士列を含む14体兵士を処理した後にすぐ帰城すれば、拠点が折られる前に戻ってくることが出来ますので、敵が帰城を咎めない状況であれば有効な戦術と言えるでしょう。 筆者が知っている中でも巧いプレイヤー達は、たとえ読み負けても帰るタイミングを把握しているために中々拠点を折られることが無いのです。 貰いに行く図々しさはサポも心地よい サポーターのバフを貰いたくないって人はあんまり居ないかと思います。 同じように、サポーターでバフをあげたくないって人もあんまり居ないわけですね。 しかし、端にバフを掛けるのはmpやタイミングの都合上でなかなか難しいものがあります。 ですから、ファイターの方から貰いに行く姿勢は大切です。 一例として、lv2になったタイミングなどは中央のサポーターが相方にバフを掛けることが多いので、ミニマップを見つつ飛び込むことが出来ないかを考えます。 または、味方サポーターが帰城からの復帰後に森に居る場合に、その自陣森に寄ってみるなどします。最終的にバフを渡すかはサポーターの判断ですから、貰えたらラッキーくらいに思いましょう。 因みに筆者の経験上、序盤でこのように貰いに行くと後半も積極的に掛けてくれることが多くなり、結果的に横の連携が上手く行くのかなと思います。 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい 本項は、ファイターが中央レーンに対して横槍をするという話です。 横槍をするタイミングは、敵の手前拠点を折った後に敵が帰城したが、自分は帰らなくても良い体力である場合などでしょう。 設置スキルを置く、ドローで兵士処理をしておく、スキルで敵を直接狙う等方法はキャストによって様々でしょうが、端から中央に横槍する場合は、初撃が成功しやすくなっています。 その理由は、ミニマップに映らない横槍が可能であるからですね。加えて、中央味方が二人揃っていれば、その後の挟み撃ちも容易です。 しかしファイターの横槍で最も問題なのは自レーンへの帰りです。もし自分が中央でダウンを取られ、その結果端レーンが折られては、本末転倒です。 ですからファイターの横槍は、しっかりと帰路を確保しつつ、自レーンの兵士処理に差し支えが無い範囲で行えると良いでしょう。 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ 時々、自陣又は敵陣の森から出てこないファイターが居ます。 設置スキルを持っていたり、空から降ってくる何かがあったりする場合が多いかと思います。 これには、攻められにくいというメリットと、経験値が全く拾えない上に攻められないというデメリットがあります。 ですから、試合序盤にこれをやると大体負けてしまいます。 しかし、試合中盤~終盤のほぼ勝ちが見えている試合では最も賢い選択と言えるでしょう。 拠点を守るだけで良いならわざわざ対面にチャンスを与える必要はありません。 森ガール、時には卑怯なやり方で勝ちを拾いに行きたいものです。 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる ここまで読んで頂けた方は感じたかもしれませんが、レーン戦のコツと銘打ってる割には対面との闘いに関することは少な過ぎます。 しかし、実際にファイターの質はレーン戦以外の部分が半分を占めているように思います。 ではレーン戦は重要ではないかというとそういう訳でもなく、そもそもレーン戦を処理しなければ、横槍警戒で下がることも、中央に横槍に行くことも出来ません。 ここで、ファイターのレーン戦を二つのモードに分けて考えましょう。 一つ目は、育成モードです。 育成というと、大聖の流転や神通が思い浮かぶかと思いますが、それだけでなくジーンの魔人化、温羅の硬質化、シャドウアリスのスナッチ、吉備津の不撓不屈、サンドのボールドレス、スキル以外には装備のlv開放、加えてMPや体力を温存することも、ここで言う育成のことです。 このような育成を待っている時間では、比較的消極的なレーン戦をします。 そしてこの時間には、強く横槍警戒をし育成の妨げにならないようにします。 二つ目は、戦闘モードです。 スキルや装備の育成が終わりmpと体力が充填されたら、積極的レーン戦に移行します。 この時間は、横槍警戒は一旦置いておいて、いち早く対面と決着を付けようとします。 レーン戦において速度が求められるのは、後者の戦闘モードです。この時間が短い人ほど、ラインを下げる余裕も横槍に行く余裕もある人ということになります。 ― 中級編 ― 次の自軍兵士列、大兵士はどっち? ここからが中級編として書いた内容です。 ファイターの基本、というわけではありませんが、知っていると少しでも役に立つことがあるかもしれません。 さて、現verでは兵士列は開幕から9体、9体、4体、9体の順で流れてきますが、4列目の9体兵士から大兵士(ゴーレム)が兵士列の左から3番目または右から3番目に混ざっています。 敵兵士列の大兵士は、視界に映ればすぐに分かりますが、自軍兵士列の大兵士はいつ確認していますか。 ほとんどのファイター使いの方々は、意識しているかどうかはさておき画面を動かしてなるべく早く確認しているかと思います。 何故なら、自軍兵士列の大兵士の位置を確認することは、敵のドローを読み且つ適切な兵士処理をさせないことにも繋がるからです。 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係 次の盤面を見てください。あなたがA1(アタッカー)なら左と右どちらに行きますか。 情報量が欠けすぎていて不透明だというのはごもっともなのですが、大体の場合は、左の方が行きやすいのではないかと思います。 その理由として挙げられるのは、左の方が注意チャットが出にくく、挟み撃ちをしやすい且つ奥拠点防衛の必要性を感じるからではないかと思います。 ここから分かるのは、ファイターにとってライン(戦線)を上げることは敵の遊撃を誘発しやすく帰りにくくなるので防御力が下がり、ラインを下げると遊撃は来にくく帰りやすいので防御力が上がるということです。 ですから、デスしてはいけない盤面でラインを上げすぎるのは危険ですし、ラインを下げていると逆サイドの味方に敵が行きやすいということは意識しなければなりません。 ここから発展して、ラインを意図的に上げ下げすることで、敵アタッカーの動向を掴み誘導出来ると、戦況を変えることが出来るかもしれません。 巨人が出るタイミングを掴み準備万端に! 皆さんよくご存じだと思いますが、このゲームで巨人は強すぎる存在で、この巨人を如何に処理するかが勝敗の鍵となっています。 巨人の出る場所は(多分)ランダムですし、敵巨人が出現してから処理の仕方を考えては対処出来ないことが多いです。 しかし、巨人の出るタイミングはランダムではなく、ゲージと時間によって決定されています。 ですから、慣れているプレイヤーであれば巨人の出るタイミングは大体正確に分かるかと思います。 ここで、例えばあの拠点を折れば、又はあと1キルすれば巨人が出る等のタイミングを正確に把握し、巨人処理の準備をすることを考えます。 ファイターにとって巨人処理の準備とは何が出来るでしょうか。 最も良いのは、対面をキルすることです。自分の目の前に巨人が出たときは無人処理が出来ますし、中央に出ても援護に行く余裕が生まれます。 しかしそう簡単に狙ってキル出来るなら最初から困りはしないものです。 なので代替案として、HPとMPを溜めておくことが、巨人処理の準備と言えるでしょう。 判定の胡散臭さは時として武器に出来る 大兵士に当たって消えたはずのドローが何故かちょっと遅れてキャストに当たった、という経験はあるでしょうか。 特に専用発動時のフックやスナッチ時のシャドウアリスなどに良くあるかと思います。 本当に高レベルのレーン戦では、お互い攻められずに膠着した結果、こういったラグが原因でゲームが動くことがあります。 狙ってやるのは難しいですし技術と言えるかは怪しいのですが、当たるかもしれないという期待を込めて大兵士周りに丁寧にドローを置いたり、当たった場合はこうしようというビジョンを持つことで、思わぬ収穫があるかもしれません。 ※ssのラグ撃ちは既に技術として広まっていますが、cpu戦では出来ないというのを先日某氏のtweetで知りました。 強い相手ほど、人読みの重要性は増す こんなことを言っては怒られてしまうかもしれませんが、このゲームのプレイヤーって結構少ないですよね。 特に最上位でマッチするアクティブプレイヤーって1000人くらいなんじゃないでしょうか。 そのくらいになると、この人のビルドはこうだったとか、回避の癖はこっちだとか、個人個人の特徴を把握出来る数かと思います。 全員に関して事細かく知るべきとは思いませんが、自分より確実に強いプレイヤーのことはより正確に知っておくべきでしょう。 実際、癖の一つや二つはありますしなかなか矯正出来ない特徴だったりします。 さらに強い人ほど動きが安定しているがゆえに読みやすさにも繋がります。 そして、上位プレイヤーを観察することで自分のスキルを高めることにも繋がります。 ※因みに筆者の特徴は、回避移動が多いということです。自覚はありましたが依然知り合いから指摘を受けよく観察してるなと感心しました。 ◇ あとがき 最後まで読んで頂いた方、大変お疲れさまでした。 ここに書いたことは一部適切じゃなかったり机上論の域を出なかったりで、私自身も完璧に出来ることというわけでは全く無いのですが、ファイターを考える上で参考にして頂ければ幸いです。 PS.少し前に、電撃アーケード様の方で動画を掲載して頂いたようなので、こちらでも宣伝させていただきますね。 [埋め込みツイート](https://twitter.com/dengekiacg/status/902408621958430720)  
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るあーじ
るあーじ
5303
9月17日
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CR20ちょっとで伸び悩んでいるあなたに送るワンダー上達法
この記事は「ワンダー部やワンダー馬鹿等で初心者向け記事を読んで一通り読んで理解できた。CR20ちょっとになって勝てなくなったけど、どうやって上達したらいいかわからない」そんなあなたに贈るワンダー上達法を一つ紹介します。 筆者は現在CR27-28ルーパーですが、この上達法を実行すればすくなくとも同じくらいまではいけるはず! この上達法はざっくり4章にわかれています。 1.1キャストに絞ろう! 2.心の師匠を見つけよう! 3.師匠の動きをトレースしよう! 4.模倣のその先へ 簡単にまとめると、マネできるお手本を設定して、上位で通用する戦い方の土台をつくろう!ってのがメインの考え方です。 1.1キャストに絞ろう まず上達したいキャストを1人に絞りましょう。 複数のキャストを同じくらい使用してていると、不思議と動きが混ざります。 EXキャストを複数持っているマルチプレーヤーでさえサブキャストは「○○っぽい○○」になっていることはよくあるので、いま伸び悩んでいるならしばらくの間1キャストに絞ってプレイするのが上達の秘訣です。 もちろんミッションのため一日数回使うくらいなら問題ないですよ! 2.心の師匠を見つけよう! 「心の師匠」と書くと大げさに聞こえるかもしれませんが、面識や話したことがなくても複数の動画が見られれば良いので、勝手に弟子入りするという意味で心の師匠と表現しています(笑) 心の師匠は次の4点に注意して探してみましょう A.キャストランクで15位以上くらいの人 真似をするなら安定した強さの人が望ましいで、ある程度CRが高い人から選びましょう。 ただ、現在の査定でEX5を超えてくるような人は実力差がありすぎて真似しきれない場合があるので注意。 B.プレイ動画を見て「かっこいい!」とか「自分もこんなふうに動けたらいいなあ」って思えた人 1章で言及したように、上位陣の動きにはいろいろな形があります。 上達したいキャストを使っているいろいろな動画、生放送をチェックして自分の理想の動きを探してみましょう。 Aではキャストランクで15位以上としていますが、ここで気に入ったなら多少低くてもかまいません。 なによりも「目指したい」と思う気持ちがモチベ―ジョンにつながるはず。 C.師匠にできるのは一人だけ! いろいろな動きがあるゆえに、いまの段階で複数の強い人の動きを真似るのは危険です。 土台ができていない状態で複数の良さそうな動きを真似てみても、まとまりがなく弱くなってしまう可能性が高いです。 ここはまず一人に絞りましょう D.参考にできる動画が複数個見られる人 動きを真似するにあたって、ver2.0以降で少なくとも10試合以上は必要です。 ワンダーランドウォーズでは生放送も盛んに行われていますし、ニコニコ動画・Youtubeにアップされている動画も含めれば各キャストで数人は条件を満たす人がいるはずです。 また、近くに該当するプレイヤーがいればお願いして定期的にライブラリで動画を見せてもらうという選択肢もあります。 これであなたの心の師匠が決まりましたので次のステップに進みましょう! 3.師匠の動きをトレースしよう! 今あなたには心の師匠の動画を10本以上見られるはずですので、どのように真似していくかを説明していきます。 まず自分の動画をライブラリから回収してきます。 試合内容は「上手くいったと思う動画」か「なんで負けたのか分からない動画」が良いでしょう。 自身で明らかに失敗した点がわかる動画は優先度が高くありません。 そうしたら、まず師匠の動画を一つ選んでじっくり見ていきましょう。 ドロー、ストレート一つとっても動画と自分の判断が一致しているかを真剣に確認します。 そうすると最初は結構一致しているなあという感想になるのではないでしょうか。 ゲームに限らず、うまい人の行動・選択には無駄が少ないものです。 そのため、初級者が後ろから動きを眺めるとあたかも自分でも同じことができると錯覚してしまうのですね。 そこで自分が取ってきた動画から似たような場面を探して比較してみましょう。 師匠と違う動きをしている場面が多くあることに気付けるはずです。 そこまでたどり着いけたなら、その動きの違いがまさにあなただけが自力でたどり着いた課題になります。 じっくりと師匠と自分の動きを比較して、次にプレイするときは師匠と同じ選択ができることを心がけましょう。 あとはこの繰り返しをするだけです。 大事なことは必ず師匠の動画を見る時は自分の動画と比較すること、そして謙虚にその違いを見つめていくことです。 たまには「自分の選択のほうが良いと思う場面」にぶつかるときもあるかもしれません。 その場合には保留して次にすすんでみましょう。 もしも動きが理解できない・納得できない場合には質問をするのも良い手段です。 相手がツイッター等をやっていれば心の師匠に直接聞いても良いですし、ほかの身近な上手いひとでもOKです。 ただし、質問をする時は必ずできるだけ具体的に。 「なにかわからないので動画をみてくれませんか」と言われてもいいアドバイスは出来ませんし、回答者に負担をかけてしまいます。 あなた自身がまずしっかり考えて、問題を限定して質問しましょう。 例えば「この動画の3分30秒くらいで後ろに下がっていますが、前にでたらだめなのでしょうか」などです。 このぐらい具体的に質問できれば、効率よく有意義な回答が得られると思います。 この比較検証によるトレースを動画10本分も繰り返せば、あなたの動きは心の師匠と80%以上は同じになるでしょう。 つまり師匠よりちょっと低いランク、ざっくりCR25くらいまではいける実力が身についているはずです! 4.模倣のその先へ さて、ここまで練習してきたことであなたの中には明確な「上位マッチで通用する戦い方」が土台として根付いているはず。 そうなったら他の使い手の動画を見て比較してみましょう。 ランクが高い人でも様々な動き方が存在して、それもまた正解であることが今なら理解できるようになっているはずです。 自分の中の土台をベースに、慎重に採用するかどうか考えて積み重ねていきましょう。 また3章の方法で練習していた中で、師匠の選択よりも良い行動があることに気付くこともあるでしょう。 それもまたあなたが積み重ねていける財産となります。 様々な経験から得た「気づき」を心の師匠で作った土台に積み重ねていけば、きっとあなただけの「オリジナル」の強さが出来上がっているはずです! 以上で上達法の解説は終わりです。 それなりに根気がいる方法だとは思いますが、何をしたら上手くなるのか分からない人への指針となったらうれしいです! おまけ ぶっちゃけるとこれは旧バージョンで自分がやった練習方法をまとめただけではあります。 当時AA3の底辺でうろうろしていたときに、いろいろ考えて取ってみた方法ですね。 自分が心の師匠にしたのはずんきさんのリンちゃんでした。 メインではないのですが、舞踏会で生放送をしていたので当時としては沢山の参考動画が見られたのが大きかったですね。 そこで効率の良い兵士処理の大切さ、間合い管理の大切さを学びました。 なので自分は結構守り重視の保守的な動きになっていると思います。 それをベースにモアイさんとごりぴん様の攻め方を組み合わせて、ちょっとだけオリジナルのスパイスを加えたのが今の自分ですね。 ちなみに当時リンちゃんといえば四糸乃さんが有名ですが、動画は一杯あったものの真似できる気がしなかったので取り入れられませんでした…  まあそういうケースもあるということでw  
by
Avin
Avin
4658
9月12日

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サポーターとは
こんにちは、サポーターをメインで使用しているたけのこと申します。 要望がありましたので、サポーターについての自分の考えを少々書き起こそうかと思います。 サポーターは全ロール中最も難しいロールだという事、また、兵士処理・レーン戦はサポーター性能を発揮する上で重要である事を知っていただきたいです。 理由は後述します。 サポーターは(アシストでガン盛りしなければ)火力は低く、兵士処理速度が速くない(かぐやのSS1確ビルドや各キャスト毎に備わっている兵士処理スキルを除く)。 また、(ピーターとヴァイスのSS、一部のスキルを除けば)ダウンを取る事が出来ず、現状ではエピーヌとマリアン以外のサポーターは巨人処理が不得手です。 つまり、端的に申し上げますと、元来瞬時に状況を変えるのが難しいロールだという事です。 ですから頭を使う事がとても重要となります。 では、どのように頭を使えば良いのでしょうか? 中央アタッカーと中央サポーターという基本的な組み合わせの場合で考えていきましょう。 ①ミニマップをほぼ常時良く見て戦況を正確に把握する ②戦況を把握しながら"サポーターとして"どう動くのが最良か ③レーン戦においての良いポジションの取り方 ④兵士処理と相手への牽制の比率 ⑤リスクリターン管理 ⑥どうすれば効率的に兵士を処理できるのか ⑦味方との連携やサポートのやり方を状況に応じて工夫する これら7点について、主に頭を使うべきだと私は考えています。 勿論細かく考えればこれら以外にもありますが、大雑把な重要事項はこの7点に絞れると思います。 ①:これはどのロールでも非常に重要な事ですが、サポーターはファイターやアタッカーと比べてより重要になります。 これは上記で申し上げました通り、戦況を変える力が小さい為です。正確に戦況を把握出来なければ、良い判断を下す事が出来ません。 ②:①が出来れば次は判断です。 森を取る判断や手前を捨てて奥を守る判断など、様々あります。これらの判断が遅れるとサポーターでは挽回しようが無い状況になってしまう事が多々あるので、即決する勇気を持ちましょう。 また、担当レーンの兵士処理を一旦捨て、味方にバフをあげてからすぐに担当レーンへ戻る事があります。この時、レーンが押されているのにバフをあげに行くのは基本的にやめましょう。もっと不利な状況になる事が多いです。レーンを押していればこの行為が可能となる状況が多いので、レーン戦は頑張りましょう。 ③:レーン戦で対面を押す事は勝つ為に不可欠です。有利なポジションを取って相手を後退させる事を心掛けましょう。 例えば、かぐややマリアンが対面の時に味方兵士から離れてキャストor兵士の2択を迫りつつ、兵士の横からぐいぐい攻める事によって兵士差を作る、或いは作らせない事が出来ます。勿論、近距離キャストが対面にいる時に味方兵士や相方から離れると、格好の餌食になってしまうケースもあるので、兵士に隠れるか離れるか、前に出るか下がるかは適宜判断していきましょう。 ④:基本的には兵士処理を優先するべきです。 少しのキャスト牽制で相手が前に出てくる事を防ぎ、かつ、しっかり兵士処理する事でレーン戦で有利になるようにしましょう。 牽制するあまり、兵士処理が全然出来ずに相方に負担を掛ける、なんて事は避けなければなりません。 ⑤:ここで下がらないと殺されて状況が不利になる、あるいは、リスクはあるけど前に出て押せば有利にする事が出来るなどといったリスクリターン管理は欠かせません。 例えば、相手の間合いで硬直を晒してダウンを取られたり殺されたりしたら不利な状況に陥りますよね? 勿論、終盤の拠点or森取り等でハイリスクハイリターンを選ばなければいけない時もありますが、基本的にはローリスクを心掛けましょう。 ⑥:兵士処理効率はレーンを押せる押せないに関わる事であり、かつ、相方が横槍に行きやすいか行きにくいかに直結する事であり、MP効率にも直結する事なので疎かにする事は出来ません。 まずはドローやSSをしっかり兵士に当てる事。そして味方兵士玉を利用して兵士を処理する事も頭に入れましょう。 また、兵士処理効率を瞬間的に度外視して、高い位置で相手兵士を止める事も大切です。 一旦相手兵士を止め、味方兵士が進軍出来るようにすればそれだけでレーンの位置が上がります。レーンを押す上で大切なテクニックです。 そして、1列に対してより少ないMPで兵士処理が出来れば、他の必要な時に使いたいスキルやドローにもっとMPを割く事が出来ます。ですが、MPを大事にするあまりに兵士処理が遅くなって押されてしまう、或いは押せない事は避けましょう。兵士処理速度とMP温存のバランスが大切になります。 ⑦:ただ単に兵士処理をする。バフをあげる。これだけでは味方が頑張って勝たせてくれるのを待っているようなものです。 "必要な時に取るべき森を取る"、"相手の誘導や釣り"、"ノックバックやダウン取り、或いは妨害スキル等を当てて味方がキルを取りやすくなる為の補助"、"キルを狙ってる味方と一緒にターゲットへ2:1を仕掛けに行く、或いはフォローに向かおうとしてる相手を妨害する"などサポーターとしてやれる事は沢山あります。 また、これらを行う為には担当レーンが優位な状況にある事が不可欠になりますので、再三に渡り申し上げますが、レーン戦の強さは大事です。 以上から、サポーターは戦況を変えにくいが故に難しく、頭を使い、また、レーン戦が強くなければならない事がご理解いただけたかと思います。 ここまで書くと、「サポーターは面倒くさい」「難しいならやめておこう」と思われる方が少なからずいらっしゃると思います。 ですが、難しいからこそ味方との連携が上手くいったり、良い判断が出来て試合に勝てたりした時はとても気持ちが良く、達成感があります。 また、頭脳プレイに重きを置かれている故に奥が深いロールでもありますので出てくる改善点や工夫が尽きません。 固定などのレベルの高い試合でサポーターを使っていると、様々な思考がぶつかり合っていてとても楽しいです。 私個人と致しましてはこの感覚を一度味わっていただきたく思いますので、サポーターというロールに是非触れてみてください。 より良きサポーター使いが増える事を切に願っております。 ご覧いただき、誠にありがとうございました。
by
たけのこ
たけのこ
3265
9月14日
投稿
▶ミニオン(兵士)の性能、動きと効率のいいレーンの上げ方
はじめましての方は初めまして。ワンダー部にブログ要素が追加されたのでテストを含めての投稿です。 テスト投稿なのであっさりとしたもので基礎的なものにすることにしました。 選んだ理由としては順番待ちでプレイを眺めているときなどにレーンをあげるのが早ければ折れてたのにと思うことがあったからってのが一番。 自分も時々、遅いあげ方してしまっているので反省の意味も込めて書いてたりします。 普通に知ってるような基礎を書いていくので期待はしないでください。 ざっくりと書くので深く書いてなかったり、私自身の知識の間違いなどもあると思うので、 そこら辺はコメント機能で内容の追加や指摘してほしいと思っています。 せっかくいい機会だと思うし、交流の場にもなってほしいと思っていますから。 ミニオンの性能、動きを知っておく これってどのキャスト使うときも大切だと思っています。ファイターでもアタッカーでも、サンドでもミクサでも兵士の取る行動は変わりませんからね。 上手い人が新しいキャストをわからねぇ~とか言いながら使っても勝っちゃうのはこういった知識からくるものじゃないかな?って思っています。 では、性能から 性能 ○小兵士 開幕8体並んで出てきたり、拠点から4体づつとかで出てくるやつです。 この記事を書いてるド低能は開幕は10体いると思ってました。 後のレーン上げの話で大切な事として、この兵士は相手の兵士の攻撃3回で死にます。 ちなみに船長の気合を見せやがれ!で攻撃力三倍分になるので相手の兵士を一撃で倒したりしてくれます、やはり金は力ですね。 ○大兵士 城から出てくる9体の中で一目でわかる異物感の強い奴です。 すべて同じじゃないと気持ち悪いって人とファイター使い全般に嫌われてそう、生まれながらにして過酷な人生背負ってます。 この兵士の一番の特徴として、ドローが貫通しないというものがあります。 当てるとカンッっていう音がしてドローが消えます、馬鹿にされてるような音で少しイラッとしますね。 サンドのホワイトウィッシュやメロウのダウナーソングにある貫通力は大体こいつの話だと思います、並んでいるのを一掃できるのは気持ちいい。 もう一つ小兵士に比べるとHPも多いです、小兵士の攻撃4回で死にます。 スキルで兵士処理するときにこいつだけ残ることも多く、上記の気合をもらった兵士の攻撃をこの子だけ耐えたりします。 軽く性能を書いたので次は動きについて。 動き 彼らは障害物がない限りまっすぐ進んでいきます。昔はバグで森を通過していく兵士がいた そして、拠点を見つけたら命を犠牲に突っ込んでいきます。何が彼らをそこまで駆り立てるのか ちなみに手前拠点は13体突っ込めば折れます。9列+4列の束を流せばオッケーです。わかりやすい。 奥拠点は14体突っ込めばいいです。どちらとも大小は関係ありません。 途中で敵兵士、敵キャスト、敵巨人に出会えば足を止めて小さな玉を飛ばして攻撃します。 攻撃の習性として、自分に一番近いものを攻撃します。キャストで近寄れば味方兵士に攻撃させないこととかできます。割と重要 ドローなどで兵士のダウンやよろけを取った時、残りのダウンしていない兵士は整列を待つために足を止めます。 整列してる間は攻撃しないという習性もあります。 ちなみに拠点の近くだと相手の兵士への攻撃より突撃のが優先されます。役割に忠実 突撃するときに列が乱れて、先頭のやつが敵兵士に集中攻撃されて死んでしまって、拠点がミリ残ったりすることが割とあります。 長くなってきたので動きなどはここまでにして、効率のいいレーン上げに移ろうかと思います。 効率のいいレーンの上げ方 主に無人レーンの上げ方について書きます。 ここで重要になるのが兵士の耐久力です。 小兵士は兵士の攻撃三発で死にます。つまり9列の兵士で三体の兵士を殺せます。 なので4列兵士の一体を自分で先に倒しておくことで9列の兵士が勝手に倒してくれます。 無駄に三体殺して一体を兵士に任せるなどといったことは効率が悪いと言えます。 それともう一つ、近い奴を攻撃する習性があるので、 このやり方で上げているときに三回兵士が攻撃されると三体死んでしまって6列になってしまいます。 そうなってしまうと一度に倒せる兵士が二体になりますし拠点に流す兵士が減ってしまいます。 なので近い敵を攻撃する習性を生かし兵士より前に出て攻撃のおとりになりましょう。 そうすれば兵士を守ることができます。 この二つを合わせて行うことが効率の良い無人レーンの上げ方だと思っています。 終わりに なんだかんだ言って誰でも知っていることかな~と思いつつ書いていました。 やっていれば気が付くことだと思いますし、無駄かなって思いました。 所詮、テスト用記事って感じですねw 間違っていることがあればどんどんコメントを書いてほしいです。 投稿を書いた意味にもなるんで書いていただけると非常にありがたいです。 ぶっちゃけ自己顕示欲の塊の記事 広がれ、俺の自己顕示欲~~~
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RX
RX
2582
8月30日
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下手くそが勝つための布石~WLWにおける強さとは何か~
◆はじめに  みんなの記事を読んでいたら書きたくなったので。 いきなりですが書きたいことが多すぎて一つの記事では無理と判断しましたw 初回(もしかしたら最終回)では下手くそな自分が成長するきっかけとなった考えについて紹介します。 ◆WLWにおける強さとは何か  WLWは対戦ゲームである以上、勝敗で弱者と強者に分かれます。 弱者と強者の差は何なのかと考えたのですがイマイチまとまりせん。 そこでざっくりと強者って何が強くて強者なのかということについて考えてみました。 ◆大事なのは二つの強さ  強さの大本を辿ると大きく分けて二つに分かれるかなと。 それは「個の強さ」と「チームの強さ」。 ちなみにこの二つの強さが今後話す内容に大きく関わってきます。 ・個の強さ  これは個人の強さを表します。 兵士処理速度やスキル使用の速さ、1対1の差し合いの強さなんかが該当します。 ・チームの強さ  WLWは4対4のゲームですから連携力も勝敗に関係してきます。 一人が森を取っている間に仲間が拠点を折る、WSを同時に使うことで敵を追い詰めるなど要所要所で重要になってきます。 ・個の強さ×チームの強さ≒WLWの強さ  勝敗には運などの不確定要素も関わってきますがこんな計算式になるのではないでしょうか。 まあ対戦ゲームである以上個の強さの方が大事だとは思いますが。 しかしいくら個人が強くてもチームとして弱ければ勝つことはできません。 ◆全国対戦と強さの関係性  今回のメインの話です。 野良マッチで行われる全国対戦ですが、野良マッチだからこその特徴があります。 ・大事なのは個の強さ  理由は簡単でチームの強さを発揮しにくいから。 寄せ集めの4人がチームを組むわけですから連携力なんてたかが知れています。 しかし個の強さは変わり様がないからこそ、全国対戦で勝つためには重要な要素になります。 ・注目したのはチームの強さ  個の強さに乏しい自分が目をつけたのがチームの強さです。 チームの強さが不安定なのはお互い様。 ですが仮に不安定な強さを高い位置で安定させることができたら?(後に自分のサポート思考の土台になります) 下手くそでも全国対戦で勝つ方法が見えてきました。 これが自分の成長のきっかけとなった考え方です。 ◆さいごに  「下手くそでも勝ちたい」、この考えは自分の原点です。 下手くそでもやるからには勝ちたい。 そしてもし上位に食らいつくことができたなら、そこに至るまでの道筋を自分と同じように己の弱さに悩んでいる人達に伝えたい。 エピーヌ初心者講座とか投稿したのはこの辺の理由があってこそです。  もし需要があれば更に掘り下げた内容を書いていきたいと思います。 ここまで読んで頂きありがとうございました!
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FAS
FAS
1610
9月15日
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プレイヤー
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らごて
ミクサ
らごて
ごきげんよう!来訪くださりかたじけなし! M県S市杜王町こと宮城県民です。 COJのタイムオブプリンセスが貰えるコラボをきっかけに始めた稼働初期勢で、ポンチョにある猫のアップリケを見つけてVer.1.x時代はNEW表示も消さないミクサ一筋の人でしたฅ^._.^ฅ 敬愛するアプリゲームが2016年10月31日に2周忌、同年12月4日で10周年を迎えた機会に、そのゲームで主に使用していたグリーフ♠というキャラクターと共通点が多くあると感じたナイトメア・キッドも使用するようになりました。(余談ながら私のグリーフの色合いや性格はロビン・シャーウッドの方に近い)機会持って使い始めると愛着が湧いてくるものですね。 おねがいします……。оО(。´•ㅅ•。)Оо。 実装を期待しているキャスト ・長靴を履いた猫 ・CVがNM7さんのキャスト  →2017年2月14日深雪乃実装! ・CVが殿下役の加藤雅也さんのキャスト
3033
2016年4月25日
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きゅ~?
アイアン・フック
きゅ~?
漫画やイラスト描いてます。
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2016年4月25日
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ジャミフォイ
アイアン・フック
ジャミフォイ
お初です。ハイパー下手です。譲治とフックが好きでプレイしてます。 たまにクソコラ作ります。 チャット大好きマン&ナイスおじさんなのでうるさかったらごめんなさい。 ゲームですから楽しみたい派です。でも全力で頑張ります。 頑張ります。頑張りますけどどうか下手っぴプレイを許して下さい・゜・(つД`)・゜・
874
3月31日
プレイヤー
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あきら様ゴールド
リン
あきら様ゴールド
ギロチンクロス兼リンちゃん提案おじさん
1368
2016年4月25日
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マメール・ロワ(顧問)
公式
マグス・クラウン
マメール・ロワ(顧問)
セガのアーケードゲーム「ワンダーランドウォーズ」のコミュニティサイト「ワンダー部」を運営してます! フレンド探し、チーム結成、フレンドマッチ探しなどが利用できますわ♪ ハッシュタグは #ワンダー部 だよ!フレンド探しに、どんどん行く!!! ※全ての質問やリプライには答えられない場合があります!
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2016年4月25日
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チーム
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。оО(。´•ㅅ•。)Оо。 フレマ
。оО(。´•ㅅ•。)Оо。 フレマ(20)
パクレ。оО(。´•ㅅ•。)Оо。たちの集会所 連絡は基本TwitterのグループDM、人数次第ではLobiを使います
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9月12日
チーム
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RADIO ZOCCYA
RADIO ZOCCYA(4)
RADIO ZOCCYA(レディオ・ゾッチャ)は、日本の神筆使いコンビ、あだぷポーズガイジを中心に結成されたガイジ&フリー素材ユニットである。 メンバー                RADIO ZOCCYAでは「アタッカー」「ファイター」といった呼称は使用せず、各メンバーの肩書きは高須により名付けられたものである。 御神体 ・ゾッチャ (岩猿EX) SHAMAN ・ソロモンP (御札ガイジ) SKILL-MASTER ・じゃーむず (ラーメン優勝デブ、あだぷポーズガイジ) ・高須(1997年1月22日生、あだぷポーズガイジ) JOKER SKILL-MASTERメンバーが他にもレーンを持っている為、スケジュールの都合で来られない際に代わりに入る臨時メンバーのことをJOKERと呼び、現在までに0名が参加している。 以前はスーパーサブ00Xという呼称を使用していたが、2016年7月16日以降はJOKERという呼称が使われ、00Xという番号も使われなくなっている。 エピソード               以前より高須はじゃーむずにSKypeで「ガイジと呑みでギャーギャーいうようなことをやりたい」と言っており、高須から出されたフリー素材という最低条件の下、じゃーむずが中央レーンを集めた。 最初に元々仲が良く、第二回全国大会の関東Bエリアで海老名たそ♂・極太まっきー♂らと共に戦い、あだぷポーズガイジの2人とも面識があった『池袋GiGO代表』のメンバー、ソロモンPに声をかけた。 もう1人はどうしても自分よりランク上で経験豊富でなおかつイケメンが欲しいと思ったじゃーむずは、以前高須とJAEPOでも共演したことがあり同じ大宮交流会で自分の前にワンダーをしていたゾッチャに、飲み会の際酔いが回ってきたところに声をかけたところ二つ返事で快諾。 その際、じゃーむずとソロモンPの肩を掴み「進展があったらお願いします(ねっとり)」と言ったところから、ゾッチャにはホモ疑惑がかけられている。 メンバー募集               一、ガイジであること 二、高須はボドゲがしたい 三、じゃーむずはラーメンで優勝したい 四、以上の三つを満たした者がRADIO ZOCCYAのJOKERとなれる。
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8月30日
チーム
メンバー募集中
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強くなりたい土日プレイヤーの会
強くなりたい土日プレイヤーの会 (39)
もっと強くなりたい同士よ集え!!   朝一番から全国対戦やりたいけど人がいな!!(4VS4) 修練場で練習したい!!ヴィラン戦誰か手伝って!! そこのあなた!!そんな時ここで一緒にプレイしてみませんか!?初心者大歓迎!!皆で楽しくプレイする事!! それがー1番大事ー\(*⌒0⌒)b♪ 活動日  基本土曜日・日曜日の活動チームす。 活動時間   10時~14時   入部条件   特に無!! グループLINE作りました!参加ご希望の方は管理者(クルト)に連絡お願いします。 フレンドマッチはご要望があれば管理者(クルト)が企画をします。もちろん皆さんが企画してもOKです。 ※管理者(クルト)にフレンドマッチの企画をお願いするときはフレンドマッチ開催日の1週間前には連絡して下さい。 注意:フレンドマッチを行うときはTwitterなどで呼び掛けるので管理者(クルト)のフォローだけお願いします。                                   
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3月22日
チーム
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グランツファンクラブ
グランツファンクラブ(4)
ワンダーランドウォーズ界に突如舞い降りた神童、 グランツさんを崇拝する信者達の集い。 定期的にファン活動を行なっている。 ▪︎グランツさんとは? 20xx年、ゲームセンターで稼働した「ワンダーランドウォーズ」において、当時扱うのが難しいと言われていたハイスピードキャラクター「ピーター・ザ・キッド」(以下ピーター)を使用していたプレイヤーである。 悪魔的発想や卓越したハンドスキルによって、数多のランカー達に支持されるカリスマプレイヤーである。 また現在では、ピーターの必須スキルと言われている「エアーウォーク」や「ウインドゲート」だが、当時は評価が低く使用するプレイヤー少なかったが、グランツさんの悪魔的発想により世に使用方法が伝わり現在にいたる。 あえて兵士弾を受けてピンチを演出したりとファンサービスも欠かさない所がファンを魅了して止まない。
216
9月9日
チーム
メンバー募集中
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おたくフレマ
おたくフレマ(9)
おたくの集い フレンドマッチが開催されると元気になります。 フレマ@7 “ゆるぼ”
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8月29日
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開催予定のイベント
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イベント
参加者募集中
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09/29 18:00 開催
【フレマ募集】9/29〜10/1(0)
フレンドマッチのメンバーを募集です! 全国大会用のフレマばかりなので、そういうのではなく、フリーでわいわいできるフレマです。わいわいしたい 参加希望者のランクである程度バランスをとってチーム分けを行ない、通常通りのルールでフレマをします。 もし特殊なルールなどをご希望でしたらご連絡をください。やったりましょう! (基本的には)何でもアリの(基本的には)誰でもOKの(基本的には)自由なフレマです。 http://densuke.biz/list?cd=uBkpyVhUtvkUA3Tr 9月29日~10月1日 18時~21時、土日は14時~17時もあります ↑上の伝助をご覧になっていただいて、参加できる時間帯に『○』を付けてくれたらOKです。 8名集まったところでフレンドマッチを組みます。 参加の確認は事前にしますので、とりあえず伝助を確認して○して放置してればなんとかします。(その際、twitterのアカウントが理想ですが連絡先は置いていってください) なんとかしたら褒めてください、出ますんで 伝助に記入するだけでOKの画期的なシステムなんで、気になるあの娘(男でも可)を誘って参加してみてはいかが? 〇してくれる人が増えるだけでも助かる ついでもって、伝助自体はアカシックレコードばりの究極の情報の塊なので 活用方法はいくつもあるかと思います。 質問などありましたら@HALyama6318まで
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9月17日
イベント
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09/30 13:00 開催
店舗予選事前登録「ROW ~3rd TOURNAMENT~」(0)
運命に導かれ 戦記の刻へ Wonderland Record Of Wars -3rd TOURNAMENT- 【優先エントリー方法】 全国大会に出場しよう!~ その① チームを作ろう ~ 全国大会に出場しよう!~ その② 大会に参加登録しよう ~ 【優先エントリー受付期間】 9月1日(金) ~ 9月10日(日) 【優先エントリー受付店舗数】 第1希望から第8希望まで8店舗登録可能です。 各店舗10チーム以上登録が可能ですが、10チーム以上の登録がある店舗は締め切り後抽選となります。 【店舗予選参加費】 1チーム400円 【店舗予選参加特典】 Wonderland Record Of Wars -3rd TOURNAMENT –オリジナルステッカー デジタルアイテムが手に入るアイテムコードが付いています。 【店舗予選参加可能チーム数】 事前エントリー各店舗10チーム(ワンダー部からの登録、ワンダー部への登録は必須です。) 当日エントリー各店舗6チーム(当日受付します。ワンダー部に登録がなくてもプレイヤー名とAimeアクセスコードの入力で受け付けできます。) 【店舗予選ルール】 最大16チームによるトーナメント戦で行います。 店舗予選のトーナメントでの勝敗の決着は以下の通りとなります。 1回戦~準々決勝:1戦勝負(1勝先取) 準決勝・決勝:3戦勝負(2勝先取) ※2連勝で決着した場合は3戦目は行いません。 注意事項 ◆エントリーには、「ワンダー部」への登録が必要になります。 ◆店舗予選WEB優先エントリーは「店舗予選事前登録「ROW ~3rd TOURNAMENT~」ページ」にて行います。 ◆同一人物による別名二重エントリー等の不正が発覚した場合は、エントリーが無効となります。 ◆エントリーには、チームメンバーのプレイヤー名と大会に出場するプレイデータが保存されているAimeカードの「アクセスコード」が「ワンダー部」に登録されている必要があります。 ◆ワンダー部優先エントリーは他人への譲渡はできません。 ◆ワンダー部優先エントリーで登録されたプレイヤーは当日同店舗でキャンセルを行い他のチームのメンバーとして出場することはできません。 (エントリー者がチームメンバー3名を集められなかった場合はその予選ではキャンセル扱いとさせていただきます。) ◆店舗予選を突破していなければ、ワンダー部優先エントリーしたプレイヤーも他の店舗で出場するチームのメンバーとして参加することができます。(当日枠) ◆ワンダー部優先エントリーしたプレイヤーが、他の店舗予選でエリア予選の権利を取得した場合、ワンダー部優先エントリーはキャンセルとさせていただきます。 ◆当日受付は大会当日、店舗予選を突破していないプレイヤーのみ4名のチームで受付してください。 注意 ◆当選された方へはTwitterのDM機能と「ワンダー部」ページにて当選の旨をご報告致させて頂きます。 ◆当選された方へのDMは「ワンダー部」に登録頂いております、Twitterアカウント宛に送信いたします。
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8月22日
イベント
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09/30 13:00 開催
東北・北関東 09/30 ゲームパニック甲府店(1)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:00〜 ■場所 ゲームパニック甲府店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
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8月22日
イベント
Thumb 54cd290a d018 4071 9f5d 8fa11832811d
09/30 13:30 開催
東北・北関東 09/30 ラウンドワン上尾店(0)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:30〜 ■場所 ラウンドワン上尾店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
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8月22日
イベント
Thumb 3e77186c 20b0 44d2 898e ba2ffe63525d
09/30 13:30 開催
関東B 09/30 ラウンドワン町田店(2)
1. 大会概要 ■日程 2017年9月30日(土)13:30〜 ■場所 ラウンドワン町田店 ■内容 16チームによるトーナメント形式大会 ■参加費 1チームにつき400円(一人100円) ■参加賞 ・大会オリジナルステッカー(全4種) ■参加チーム数 事前エントリー:10チーム 当日エントリー:6チーム(当日、16チームが揃うまで受付します) =全16チーム ※対戦組み合わせはランダムとなります ※定数オーバーの場合は事前・当日ともに抽選を行います ※事前・当日エントリーともに先着順ではございません ■持ち物 参加費 自分のAime ワンダー部のページが表示できるスマホなど ▼全国大会の詳細はこちら!▼ 公式大会サイト → http://wonder.sega.jp/special/recordofwars3rd/  
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8月22日