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ワンダーランドウォーズに関する投稿 : 776件
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調子のいい時、悪い時
【wlw】初心者銀筆が茨姫と一緒に紡ぐ その3【ドルミール】 今回はまだまともに動けてた気がする・・・ この後の試合でジーン、シャリスに対面ぼこぼこにされて連敗したけど← この試合で分かったこと ・WSを重ねきりたい ・序盤のMP節約のためにSSも振れる場面で振っていく ・覚醒の使用タイミングを考える 他あれば意見等お願いします
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鳴雷
鳴雷
12
5時間前
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アタッカー練習日記
最近今後の舞踏会を見据えてアタッカー、サポーターの練習をしています アタッカーはアリス、サポーターはエピーヌ、ピーター、マリアンを使用しています サポーター、、、かぐや以外でまともに全国で触ってみたのですが相当難しいですね と言うより、ベストな立ち回りがまだ分かってないというか 足を引っ張りまくってます、本当に申し訳なし 打って変わってアリスですが、なんとなくしっくりしているのか、使い始めて3日でCR4から12まで行きました 特に今日の履歴、実際ピーター1回使ったので19戦4敗 こんなの初めて!楽しかった!今日だけで3連勝、5連勝、6連勝中ですからね、私のがびっくりですよ (20日も実際アリスだけでは16戦10勝、というかサポーター0勝てなんだよこれ) まあ味方Fさんがレーン上げてくれて、Sさんがしっかり中央守って頂いてくれてるからこそですよ、改めて感謝してます しかし、初めてまともにアタッカーやっているので1戦でキル7とかもう脳汁出まくりですよほんま。 Fメインだったのでこんなにキルする事ないので刺激になりました アタッカー練習しててこう、キルの取り方はなんとなくは分かってきたのですが、望まれる敵陣の荒らし方をもっと勉強せねばなあと思っています Fが敵に押される前に、また押す前の森陣取り、全体の状況判断が特に大事やなあと感じています まだまだ未熟者ゆえ判断間違えが多々ありますがマッチされた方、よろしくお願いします 明日も休みなので昼から出陣します!
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DJ-ソバ氏
DJ-ソバ氏
20
7時間前
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ビルドやスキルの確認をしっかりしよう!
どうも~こんばんわ~お久しぶりです。ジョンです。 いや~久しぶりに投稿しますw wlw自体はプレイしているのですがなかなか投稿する時間がなかったので久々に 最近も主に闇吉備津を練習しています。シヴァもプレイはしていますがなかなかに私には扱いにくいキャストです。 他には特にこだわりはないのですが基本的にWSを含め全てのスキルがオーバーラップMAXになっているキャストをプレイしています。ちなみにMAXになっているキャストはシレネ、ナイキ、エピーヌ、闇吉備津の4人です。大聖とジーンはもう少しでオーバーラップMAXになります。 そこで大聖と闇吉備津をプレイしてよく思うことがあります。それは兵士とキャストのキルについてです。 まず、闇吉備津だけではありませんがキャストをキルすると自分のステータスが一時的にUPする専用を持っているキャストがいます。できればその専用をビルドに入れているキャストがいればキルを譲って頂けないものでしょうかと私は思います。たしかに誰もがキャストをキルしたいものです。気持ちが良いですものねw ですが他の人にキルを譲るという事も大事であると私は思います。これはLinkキルに対しても同じです。他のキャストのLinkでダウンしているキャストをキル出来たのに焦って自分が攻撃してキル出来なかったという経験皆さん誰でも一度はあると思います。譲るという事を少しでも頭の中に入れておき冷静にどうしたら良いか考えて行動する事も大事であると私は考えます。 ちなみに私も怒髪天がかかっている猿がキル出来れば勝てる試合を私がダウンさせたキャストに余計な攻撃を与えキル出来ずに負けてしまうという事もありましたw 次に兵士についてです。兵士が餌なのは主に大聖や温羅、ドルミなんかもそうかもしれません。これらのキャストは一定数の兵士を倒すとドロー攻撃力が上がったり防御力が上がったりします。なので必要以上他のキャストが兵士を倒してしまうとなかなか強化出来ないのです。これも横槍等がある場合は助ける事も必要ですが1対1の場合はあまり兵士を減らしに横槍には行かない方が良いと思います。 あくまで私がここまで書いたのはそういうスキルや専用をビルドに入れている場合です。そういうビルドやスキルを入れていない場合は上記の事は無視してくださいねw なのでマッチング画面でどのようなビルドなのかなと自分のチームのビルドを確認するのも大切なのです。  
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ジョン
ジョン
47
9時間前
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「勝利の求道者」part2
舞闘会御伽ノ章で起きたこと、そこから振り返ることは幾らでもあります。 「動画を使う回がある」と言いましたが、今回はこの断章を用います。 使用動画:ナゾノ・イン・マスカレード御伽ノ章 断章の伍 月下舞闘の大爆裂! ・「味方の声に耳を傾けろ」 舞闘会陽ノ章でもあった、フック「WSを使うぞ!」に耳を傾けない味方アタッカー。撃破ダメージ僅差で勝てず筐体の前で頭を抱えた。 同様の事態が御伽ノ章でもあったのですが、今回は僕も含めた味方3人掛かりで呼びかけてもアタッカーが動じないため「はぁ!?ちょ、おまっ!?」となりました。そんな最悪のケースから数戦を経て、断章の伍に至ります。 この回、冒頭で超重要なチャットがあります。   「ワンダースキルを使うぜ!」 Σノル*・ヮ・ノリっ-◎ ピックの時点で薄々察しはつきますが、ピーター(シューさん)が「あれをやるぞ!」という事を示唆しているのです。分かりますか? アリス・ピーター・フックがいる以上、狙うのは3段WSコンボ「海賊王おおきくなるパレード」。「おおきくなるよ!」に「ロストボーイパレード」を重ね掛けすることで逃げられなくし、確実に「海賊王キル」させることで一気にゲージを削り取る、舞闘会定番のスキルコンボ狙い。 若干こちらが優勢のまま膠着を続け、僕が1本首を取りレベル5への先行に成功、残り4分頃からが大爆裂です。 「WSを使うぜ!」ここから一気に巨大化・LBパレード・海賊王の3段重ね掛けを行います。最大の見せ場が来ましたね。 「撃ちまくれ!粉微塵にするのだ!」WS使用時の決まり文句で、アリス(ARUSさん)を「派手にやって来い!」と後押しします。 「やったか!」右で1本目!続いて中央で2本目! 2本目は僕がギリギリで援護射撃を行うことで火力補助し「海賊王おおきくなる蜂の巣パレード」を成功させます。「順調だな!」 ここでWSは途切れてしまうものの、さらに続けてびっくリンクを狙い3本目、一気に頭数有利に立ちます。特大ダメージを与える攻撃スキルは、防御力アップを大きく貫通する特性があります。びっくりがヒットしたため無理矢理ドロー攻撃を当て、さらにびっくりダメ押しを通して貰うのが3本目の狙いにありました。 「さあ行くぞ!全速力だ野郎共!」頭数有利に立ちました。一気に行くぞ!残り3分弱、ようやく僕も手前拠点を取ることに成功。こんな時にマイルドな表現にすると「攻め時だ、前進するぞ!」に落ち着くことがあります。 「守りを固めるぞ、気合を入れろ!」・・・が、ここで左側に敵軍回復唱のお出ましです。こちらが圧倒的有利ですが、最後まで気を抜いてはいけません。巨人のせいで状況がひっくり返る事がある以上、ここでは拠点ないしは盤面の維持を発令します。 「気にするな、次があるではないか」巨人に加えて、LBパレードによる強襲が押し寄せてきました。最悪気持ちよくなっちゃうことを危惧したため、僕は拠点を明け渡さざるを得なくなりました。が、左奥拠点は「大門」、大門開門の時間を考えると左側へのバックドアはされにくいと分かったため、他の拠点維持に努める方針を立てます。 チャットは戦況示唆に使うだけでなく、チームの鼓舞にも使われていることがあります。使い方を誤れば色々大変ですが。ver2になってから、「WS使用」をはじめ、より詳細なチャットが増えており、「運命の時刻盤」のコンセプトとされている(と聞いたことがある)「横への繋がり」は、「月下の円舞曲」よりも重要になりました。 俺の!俺達の声を聞いて勝ちに行け! *「粉微塵」や「突き進め(ピーター)」など、「WSそのもの」を示唆するチャットが数点あります。第1回全国大会決勝直前、当時の実装キャストに配布されたのは懐かしい思い出だ。
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ナゾノババー
ナゾノババー
51
10時間前
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ネタになるチャット特集2
【北米版シレネッタ】 ニャリス同様に、英語混じりで盛り上げてくれるシレネの チャット。出来る限りそれで構成してみましょう。 ごめん→どんまいに変えてみるのもいいかもしれない。士気が上がるかも 但し、折られたら折り返そう!サポーターでも1VS1は大事にね 【アナピでキルアピール】 前半はDSとSSでレーン戦、後半からアタッカーとしての真髄を発揮する事で 真価を発揮するアナピことナイトメア・キッド。 うなれ!辺りでエンドルを温めて、ダウバ込でキャストを取るたびに 調子に乗らせた(リリィ交換)、でアピールしてみよう。優勢時なら、恐らく盛り上がるでしょう。 【これも定めか・・・】 闇吉備津のクリスマスやバレンタインネタは、もはやwlwユーザーにとって もはや嗜みとなりつつあるネタではあります。が、ここで一つ添えてみる。 これも定めか・・・→任意のチャットを打ち込めば、闇吉備津があら不思議( ´ω`) 温羅ちゃんに匹敵する程のマスコットになること間違いなし。 更に余談として、闇の9月チャット→相方吉備津でみなぎってきた→きびだんご→闇でこれも定めか・・・のコンボが決まると 一層拍車が掛かるかも知れない。これも定めか・・・ 【お知らせ】 来週の月曜日から、わんだーらーんがリリィフェスでゲット出来るとの事です。 ヨミたそで合唱団がようやく出来る( ´ω`)
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和摩
和摩
41
13時間前
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序盤のキルで差をつけろ!ウィクバドロー!
どうも、ひろですシャリスCR22がメインのプレイヤーです 最近全く勝てないですが調子こいて自分が手前1分少しで折れる時に絶対やってる技?小技みたいなを書きます! 題名の通りウィクバドロー当てるだけなんですが… びっくり抜きの方とかはマスターできてればだいぶキル取れると思います 上手いシャリス使いの方で上位のし◯◯んさんとかはツクヨミ殺しに使ってました(ゆうつべ見よう) コツ?そんなん知らねぇ! 真面目に話すと序盤に前に出ないとシャリスにレーン上げられちゃうキャストが狙い目です(レベル先行された敵リンちゃんとか温羅とか吉備津とか)よく序盤で兵士列横からドロー撃つプレイヤーとか…メロウには前進して当てましょう これらのキャストには当てればドローやSSで相討ちダウン取られてもHP差で有利取れる(はず)です 吉備津フックとかはキツイかも… あとよくあるパターンとしては兵士列からドロー撃って緊急回避入力してしばらく動けないキャストをよく狙います そのためには当然近づかなきゃいけないので歩き避けの技術も付けないといけません、兵士弾当たればせっかく当ててもHP差でアドとれません、なのでこれマスターできる人は結構基礎できてる人なのかな…って思います あと外すと痛いので蓬莱枝付ける方はご注意を! 今まではドローで相討ち取られても大丈夫な前提の話ですが、フックとかには相討ち取られるとむしろ差が付けられるのでやめた方がいいかなって勝手に思ってます 散々色々書きましたが私が序盤から対面殺したいからよく使うようになっただけです!(所詮CR22で止まってるやつなので上の方や上狙ってる方はスルーしてくれ!) ただCR20の試験終わるまでドロー書いてキャンセルしたりスキルの硬直をドローを消すことを知らなかったやつがここまで来たので!それだけ!参考に! 最後に、紅孩児むずい
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ひろ
ひろ
87
14時間前
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日記
暫くシグルド使っててCR10になりました。 勝てるときと勝てないときの差が激しい…いやいつものことか。 前回見たうちの餅グレーテル玉璽神与を結構見るようになったので 「ふっ…俺も有名になったかな」とか思いあがってたら 他の方が同じ結論を出してCR20に上がってたとかそういうアレ。 何クソォ!ということで意地の紅孩児ビルド。 紅孩児・お札・七星剣・火縄銃 ロード・スピア・スピリッツ 前回多分レベル5から本気出すビルドとしてお札とロード抜きで 紹介してたんですが今回のが個人的な完成版。 Lv5以降に問答無用のレーン戦()を繰り広げてやるぜ…!ビルド。 強みとしてはLv5からのスピリッツによるDS強化と紅孩児によるDS消費減少で ガイジ吉備津もかくやというDS弾幕+巨人処理力に 何故か津波が加わって倍プッシュという、 方向性的にはパーフェクトメロウおばさん。 七星剣発動中は大兵士一確も取れる。どうでもいい。 ・~Lv3 シレネッタといい勝負だしDSで兵士転ぶのは便利なんだけど アクスパ・エナソンがないので総合すると脅威度が低い。特に中央。 お札が発動してれば兵士はDSでとめてSSで焼けるのは前回のよりいい点。 リジェネを当てにして相方に突っ込まれるとリンクで相方が蒸発して リジェネとはいったいウゴゴゴになるので出来ればMAXロードで頑張りたい。 というか、リジェネがうれしいのはどっちかと言えばタイマンの端レーンよな。 DS連打してるとMP切れたところでLv3&「あと一発でゲージMax」になりやすい気がするので 時計見て深呼吸するくらいでいいかもしれない。 マリアンの時と同じように兵処理に考えナシにMP吐いてるとすぐなくなるので。 あと経験値は意識して拾おう&なるべく死なない。。 これは長射程後半型キャストの宿命みたいなもの。 アクスパ抜きにすればシレネより近接性能は気持ち高いので。 ――― どうでもいい話 ・SSハメ 非ダウンのわりに振りかぶりの攻撃判定発生が早いので 至近距離で読みかつと連続でポコポコ出来ることもある。 サンドリヨン先輩が稀にやるやつ、 全く盛ってないと火力低過ぎてクソも大概だけど お札発動時とか味方の兵士玉が見込めるならそこそこ。 Aや温羅以外が相手なら頭の隅に。 以前サンドCr27の人がブログでやり方書いてたんだけど 僕の場合はあそこに書いてあることを安定して出来るわけではないからこの辺で。 ――― Lv4 セブンスピリッツはMP30位ある時に撃つ(自戒) そしてスピリッツナシのDSは控える。本当は多分Lv3辺りから様子を見なきゃいけないんだけど、 ドローチェインもきっと大事な経験値源って話と 撃破経験値+クリスタル回収的な意味ではLv4にスピア撃つだけのゲージ予備がほしい要素もあるので。 先行優勢で進めると大体この時に巨人が出て味方一人死んで敵アタッカー乱舞タイムくるのと 火力やMPの問題でまだ巨人処理やレーン有利が確定しない感じがあるので (※ぐれーてるなら完成してるころあいだけどな!) 少ししんどい要素あるんだけど、 ここで死んだ時のロスタイムがデカいというか、 ちゃんと生存してさっさとLv5に行けばこのビルド完成するのでがんばえー。 ・Lv5 ク ソ ゲ ー 開始。 隣のレーンにスピアを置いて自分はセブスピDSで巨人と兵士を処理しよう。 DSバカみたいに撃ってもMP持つうえにMAXスピアに繋がります。クソかよ。 だから中央にスピア置いてから端の敵巨人のレーンの味方とスイッチしても 敵の護衛次第では余裕で巨人処理してレーン進めにかかったりする。 というかその端レーンの味方がAだとそれやらないと負ける。 シレネの津波をつぶせなくても慌てずセブスピで兵士止めて処理してれば敵のレーンは上がらない。 シレネは津波連打するとDS撃てなくなるが、こちらはDS連打することでスピアに繋がる。 あと少しでスピアが溜まるならセブスピかけなおそう。だいじょうぶがいじ。 火縄銃が育ってくればDSも金棒よりちょっと低いダメージぐらいにはなる。 スピアの隙が少ないこともあり1試合に5回くらい流せる。ガイジパネェ。 ブスピ切れには注意。 あとスピアは楽しいけど撃つべき場所を間違えると負け直行もいいところなので (※このビルドがLv5まで勝手に苦戦するようなビルドだからであってシグルのせいではない) 爆速で兵士流せる、敵キャストにプレッシャー掛けて味方アタッカーに無双してもらう、拠点を守る云々、理由をもって撃とう。 ・ぐれーてる グレーテル・餅・玉璽・神与 ロード・ジャッジメント・セブスピ ・ジャッジメント雑感 ジャッジメントは最高の自衛スキル。 HPは消費するので中央で調子に乗って当ててるとこっちが事故死するクソワロだけど、 当てやすい・全周囲・兵士までコケる・いやがらせ付き。便利。 ツクヨミの竹光が兵士に当たる版位の話じゃないかなあ。 森の壁越しの奇襲とか近接対策とかでとにかくタイマンの読み合いの幅が広がるので、 リジェネばらまきつつリジェネしつつ耐えるビルドならこっちでいいのかなとか。 ただし(奥を)折れないビルドであることは変わらないのと 一方的に当ててなおある種のHP交換であることも変わらない。 けど当てやすさとしてミリ狩りに結構頑張ってくれた気もする。 あとテリトリーのほうがヒット数稼ぎは数段上手いし MP補給や森入り口の封鎖(?)ごっこもできる。のでまぁ考えかたかな。 そんなところか。
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かもねぎ
かもねぎ
51
23時間前
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闇吉備津と各サポーターの相性まとめ(個人的感想)
 どうも、ズィール先生です。 今回は闇吉備津を使っている時に感じた各サポーターとの相性を書いていきたいと思います     闇吉備津&ピーター ピーター自体にアタッカーで相性の悪い相方が存在しないこともあり、相性はいい。 『ドリームウインド』(通称夢風)で高速移動し、一気に相手を追い詰める戦い方が可能。 夢風+百鬼オーラはまさに悪鬼の進撃の如し    闇吉備津&シレネッタ 闇吉備津のスキル『百鬼掃討の構え』はHPが少ないほど強くなるスキルである。百鬼を使った後に暴れるのが闇吉備津の強みだが、HPが少ないため無理は出来ない。 しかしシレネッタは百鬼を使った後に『エナジーソング』でHPを回復できるため、HP十分のオーラ状態で暴れまわることが可能に。回復を合わせてもらい攻めていくのがこのコンビの強みであろう    闇吉備津&かぐや 闇吉備津は最大MPが多くないため、スキルを連発する事が難しい。かぐやはMP回復速度を増強してくれるのでありがたい。かぐやWS+望月+闇吉備津WSで無限ドロー連打も可能となる。鬼断ちや一喝連発による相手の妨害も魅力の1つ。 鬼断ち→無月で相手を機能停止まで追い込むことも……    闇吉備津&ヴァイス 編成で見れば事故ではあるが、相性自体は悪くなく、ドロー特化闇吉備津に『ラピッドブラスト』がかかると、シレネッタ程度のHPなら一撃のもと粉砕可能。回避距離も上がるため、起動力もある程度上がる。 『デンジャーエッジ』も絡めばほぼ相手は即死するだろう。 戦法としてはどちらかが裏に回っての挟み撃ちが基本になる    闇吉備津&エピーヌ 『百年の眠り』のスキル攻撃力アップの恩恵は少ないが、リンク攻撃力アップはありがたく、ダウン追撃でのキルできる確率がぐんと上がる。 さらに、お互いのMPが十分に余っていれば、鬼断ち→百年→闇吉備津ドローのコンボが可能。 レベルが上がればさらなる凶悪コンボも……    闇吉備津&マリアン 説明不要のベストマッチコンビ。 闇吉備津の弱点であった射程の短さを『ハンターブレス』で克服。闇吉備津が殺戮兵器となって暴れまわる。 マリアンWS+ハンターブレスで、闇吉備津がドローでロケットのごとき速さの突進を披露する。闇吉備津WSも絡めば誘導ミサイルのような動きも可能(言うなれば曲がるジャストショット)   闇吉備津&シグルドリーヴァ 自分はまだこのコンビで組んだことがないため卓上理論だが、シレネッタと同じくHPに干渉してくれるため相性は悪くないだろう。 シレネッタと違いリジェネ回復のため無理は禁物。しかし闇吉備津の専用と合わされば粘り強く戦えるか?    結論 闇吉備津はどのサポーターと組んでもある程度は戦える。
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ズィール先生
ズィール先生
128
11月24日
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負け試合
動画での反省点 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32315015 1.開始序盤の防衛チャットミスに気付かない  2.必要ないDSを撃ってる(兵士残り数少ない時とか)。SSで処理すればMP多少節約できたはず 3.帰城回数少ない。必要な時に行かずに最後の最後でアシェにキルされてる 4.断絶使い過ぎ、回廊や覚醒にもMP使用を割り振るべき 5.無駄なムーブが多い(くるくるしてたり等・・・) 未熟な部分が多いと感じた試合でした。。。 帰城のタイミングがうまく掴めなく、拠点割られる事を恐れ帰ることすらままなりません。 そういった場合の対処も考えなきゃなぁ・・・  
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鳴雷
鳴雷
57
11月24日
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「勝利の求道者」
ナゾノババーです。 舞闘会御伽ノ章、最終レートが「925」という、類を見ない不覚を取ってしまいました。マスターランク元AA3としての面汚し極まりなく感じております。 そこまでレートが落ち込んだ理由、それは僕に運と実力が無かった、以上! で、本文が終わるわけないだろこの(ピー)が!ほんのネタで言っただけよ。 僕は中~下位帯を彷徨ったのですが、そこで感じたことを 本 気 で お話しします。今回の投稿は本気と書いて「マジ」です。 我、汝に問う。勝つためにはどうするべきか?どうあるべきか? ・立ち回り方 フック(僕)に対し「魔神の豪腕」ばっかり当てようとして「強欲の大渦」を展開しないので、結局魔神化できず逆襲も出来ないジーンと対面しました。ジーンは魔神化してナンボ、手前拠点を取られても魔神で取り返せばイーブン以上に持ち込める可能性がある。豪腕しか振ってこないジーン程度、攻撃力が低い状態でも如意暴風のある大聖ですらレーン戦に勝てるはずです。そもそもジーンの豪腕で「らいんふれあ」まがいの事しかして来ないのなら、最初からリンを選んで僕に対面しに来いという話です。ジーンというキャストを絶対理解してないわコイツ・・・と、薄々ながらその実力見極めました。 ・リンに「大風払いの扇」 実際いたのですが、これって不必要です。むしろ僕から見れば笑止!と一喝するところ。こいつ素人じゃないか?と疑いを掛けさえします。ちなみにそこは「庭園に眠りし姫の指輪」の方が、トータルして強力。リンはストレート攻撃の先端付近判定が異様に強いことで知られていますが、あくまでも「相手の動きを封じるために使う」のであって、アタッカーのようなメインウェポンとして使っていけるとは言いがたい。射程延長すればダウンを取りやすくなり、さらにぼるけーのダッシュや歩き避けに必要なスピードアップが出来る庭園を使う方が、リンにとっては一石二鳥となるのです。 ・「鬼神の指輪」 今でこそ全盛期の鳴りを潜めたものの、ver1前期付近には猛威を振るったこの一品。僕も使った時期があります。使う方はそこそこ居ましたが、考えて使うべきなのです。 LV5発動とはいえスピードアップ特大、かつ発動中常時回避距離アップは魅力的ですが、最大HPを4ほど減少させます。つまりしっかり歩き避け・回避が出来なければ指輪の効果を活かせず速攻お陀仏だ。極力レベル先行されず、レベル5まで我慢する能力も求められます。舞闘会履歴を見返したのですが、先行き考えて鬼神使ってるか?って人が結構多そうな感じがしました。鬼神と競合するのが宝下駄、成長アシスト仏の御石の鉢が名乗りを上げてくるでしょうが、ともにHPを減らさないぶん、若干安定性に優れる事も考慮されるべきなのです。 余談ですが鬼神同様、白騎士の槍・大風払いの扇の最大HP低下は、マジメに馬鹿にならない値です。そのため僕はシュネーで「槍シュクル」ビルドを考えたほど。こうすればシュネーでも最大HPが吉備津並みになり安定性が格段に増し、さらに強化唱を呼ぶことが出来る。というように、ただ目先のスペックにとらわれるだけでなく、可能な範囲で試合展開を見据えたビルドを組めることが望ましい。 まだ書きたいことがあるんだけど、動画を使う回があるので、いったん引き取りです。
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ナゾノババー
ナゾノババー
81
11月23日
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やっと...
こんにちは。パウン恐デス。 もう何も恐くなくなったので投稿です。 凡人でも慣れるCR23と言われてるらしいですが私にとってはかなり辛かった... (長かった) 色んな言い訳ありましたが単に腕の問題だったんでしょう。 でも、こんな記事を見てくれた全国のパウンの皆!! 僕でもなれたんだから君も成れる!いやなれ(どっかで聞いたことあるフレーズ) まぁこれからはまったりシグルチャンやマリアンさんやサンドさんで楽しもうと思います(意味深) ※前回の記事は誤爆ですから!ジグルって誰だよ!!(尚、直すのはしないもよう。)
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魔毛留之恐苦菜依
魔毛留之恐苦菜依
67
11月23日
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ネタになるチャット特集1
ゲーム攻略関連しか書いてない気がするので、某格ゲーマーみたいに 楽しむ事前提で書いていこうと思います。 その一環として・・・カスタムチャット、皆さん使ってますでしょうか? 普段はバトル中に、指示や要請位しか使わない事が多いと思われますが せっかく様々な季節ネタのチャットや、ネタチャットがありますので 自分が多用している、その組み合わせを一部公開します。 【猿】 個人的に最近になってから、ようやくネタが増え始めた猿のチャット。 まだまだこれからに期待したい。組み合わせは 【今こそ本当の力を→11月】や【なんということだ→素晴らしいな】 前者は汎用性が高く、後者は味方への感謝の意味を込めて倒置法で旧Verの残念チャットを前置きしてます。 旧Verをご存知の方は、残念チャットが逆に活かしやすい場面があるので探してみるといいでしょう。 【バウムクーヘン、きびだんご】 ドラマCD購入特典でのみ手に入るボイスですが、組み合わせの汎用性は自由自在です。 中でもジーンの【(お好みでハロウィン)→力が欲しいか?→(相手の反応に合わせても良いので)バウムクーヘン】 吉備津で【みなぎってきた→きびだんご】 アシェが誘惑に負けて【6月→バウムクーヘン→すまない】 とコンボを繋げても良いかもしれません。場が和む事でしょう。 【にゃリス】 カスタマイズ出来る範囲でシャリスの語尾(にゃー)が付くチャットに、できる限り変えるだけです。 但し、意思疎通がしにくい欠点がありますのでそこは気合と根性でどうにかするにゃー。 というわけで、今日はこの辺にしようと思います。 お口直しにシャリス風船投下しときますので、どうかお納めください
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和摩
和摩
90
11月23日
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ぱうん脱出の心得Part2 ~役割(ロール)ではなく役職から見たゲームの進め方~
1.初めに  皆さんこんにちは、かぐや使いのふぁてです。舞踏会も終わり、いかがお過ごしでしょうか?ぱうん脱出できましたか?  それとも闇に飲まれ、残留しましたか? かくいう私は一番苦手なアタッカーでどこまでやれるかチャレンジしていたらぱうんになりかけました。  前回の記事はたくさんの人に閲覧して頂き、ワンダー部の公式Twitterにも紹介されるなど、高い評価を頂けたようでうれしく思っています。 前回のことに味を占め、調子に乗っている私は次の記事を書こうと考え、筆を取らせていただきました。  さて、今回のテーマなのですが、舞踏会も終わり、今更こんな記事を読んでも意味がないとお思いの方もいらっしゃるでしょう。実際、私も思います。 しかし、今回のテーマは舞踏会の特徴であるキャストピックの段階から少し進み、試合についてのことにも触れるため、全国対戦の場でも活かせるのではないかと思い、徒然なるままに書き綴って行きたいと思います。 2.今回のテーマ  今回のテーマはタイトルの通り、「役割(ロール)ではなく役職から見たゲームの進め方」です。 恐らく、何それ?と思った方が多いのではないでしょうか。しかし、難しい話ではありません。ゲームをしているうちに自然と身についている考えを言語化する上でこのような表現になっただけで、要は役割分担のことです。  では、何故このようなことを書こうと思ったかについてですが、前回の記事を書いた後、ホームに行ったところ満員だったので他のプレイヤーの試合を後ろから見ていたのですが、1人のプレイヤーのキャストピックでやや事故編成が起きていました。 どのような状況だったかと言うと、そのプレイヤーは4番ピックだったのですが、開幕からシレネッタを希望していました。しかし、前3人のピックが①ファイター(以降F)②アタッカー(以降A)③アタッカーという状態で自分の番が回って来てしまい、その状況に憤慨していました。  気持ちはわかります。自分がサポーター(以降S)を希望しているのに2A編成で回って来たのですから当然、この状況に何かしら言いたくはなるでしょう。そして、そのままシレネッタを選択してゲームが始まりました。 さて、皆さんはこのような状況、つまり1F2Aの編成でピックが回って来た時、どのロールを選択しますか? この人と同じように希望キャスト。つまりはサポーターですか?それとも別のキャストですか?  前回の記事ではこのような状況のときどうすればいいのか、そういった部分には全く触れていませんでした。その結果、このような状況で何を選択すればいいのか、どうすればいいのかわからなくなってしまうという現象が起きてしまっているのではないか。と思いました。  そこで今回は、このような状況でどのように考えてピックすればいいのか、ゲームが始まった際どのように行動すればいいのか。そう言った部分に着目して説明したいと思います。 3.役割(ロール)ではなく役職  このワンダーランドウォーズというゲームには3つの役割、つまりはロールが存在します。 ・兵士を相手拠点へと流すために兵士処理に長けたF。 ・相手のキャストを倒すことに長け、ゲージ、および盤面におけるアドバンテージを作るA。 ・味方を強化したり、回復することでアドバンテージを作るアシストをするS。 これらのロールは多くにプレイヤーにどのような仕事、どのような役目があるのか、様々な理論、意見が存在しています。  しかし、こういった役割とは関係なく、チームが編成されることは非常に多いです。特にランダムでチームが編成される全国対戦では望んだ編成にならないことの方が圧倒的に多いと思います。  そうなってしまった場合、自分がどのような仕事をするのか迷ったり、味方との連携がかみ合わなかったりしたことは覚えてないくらいはあったと思います。特に2A編成になった際、どっちが遊撃なのかどっちがレーンに残るのかという部分でかみ合わずレーン放棄のようなことになったことはありませんか?そして、相方となったAに怒ったことはありませんか? きっと、相方のAも同じことを思ってますよ?  では、このような状況を防ぐためにはどうするのか、そのような時にこれから記載する役職について考えてみてはどうでしょうか? 私は、このゲームにおける役職は大まかに分類して以下の3つだと思っています。 ・ベースプレイヤー ・ゲームブレイカー ・ゲームメイカー  ほとんどの方が、そんなもん聞いたことねぇよと思ったのではないでしょうか。当然です。私も初めて言いました。 と言っても、ゲームをしていれば自然とわかるようなことを言葉にしただけで特に難しいことや独特な考えのようなものではないのでそれぞれについて説明して行きたいと思います。 ・ベースプレイヤー  ベースプレイヤーとはゲームを進める上でチームの土台となり、支える役職です。  要はレーナーのことですね。自分の担当するレーンを維持、もしくはプッシュすることが仕事です。多くの場合Fはこの役職に就くことになるでしょう。  このゲームにおいて、レーン戦というものはとても重要です。維持しているだけでは勝てませんし、無理に押せば相手のAが来て倒されてしまします。逆に押されすぎても自分の拠点が折られてしまい、負けに繋がってしまいます。つまり、この役職に就くプレイヤーは自分のレーンをコントロールし、チームを勝ちへと導くプレイが求めれるということです。  記憶にありませんか?端にいるレーナーがずっと押されていて、カバーに入って押し返してもすぐに押されてまたカバーに行っての繰り返すという展開を。しかも、カバーに行っているせいで反対側のレーンに相手のAが行ってしまい、両方のレーンが押されお手上げになったことはありませんか?  このレーナー、つまりベースプレイヤーの能力がチームの土台となっており、相手のベースプレイヤーより優っているとゲームは有利に進みやすくなります。 ・ゲームブレイカー  ゲームブレイカーとはゲームを進める上で、相手の作戦や戦略などを崩し、チームを勝利へと導く役職です。 要は遊撃手、アタッカーのことですね。基本的に中央レーンを担当するAが担当することになると思います。  この役職は現状、このゲームにおける花形、最も勝利を得るために重要な役職と言えます。  主な仕事としてはキャストキルが最もわかりやすい仕事です。キルを取ることによって、レーナーが意識する対面がいなくなるだけではなく、チームゲージを削ることができ、ゲームを優位に進めることができます。つまり、レーナーの対面にいるプレイヤーがいなくなればいいのですから、必ずしもキルに拘る必要はなく、時には諦めて引くことも大切です。  このゲームにおいて、ベースプレイヤーを削ることは相手の作戦を壊すことに繋がります。必然的に空いているプレイヤー、特に遊撃に動いているアタッカーはそこのカバーに入らなければ盤面が崩れ、ゲームに負けてしまいます。 しかし、カバーに入ると他の場所が相手の遊撃手に攻撃され、崩れていくことになります。この悪循環が続くことがゲームが壊れるということです。  ゲームブレイカーは如何にしてこの状況を作るか、はたまた相手にこの状況にさせないかを考えて行動することが求められます。 ・ゲームメイカー  ゲームメイカーとはゲームを進めていくうえで、勝ち筋、負け筋を把握し勝つための情報、作戦を味方に伝え、勝利に導く役職です。 この役職はどのロールがということはありませんが、サポーターとなる人が担当しやすい役職になります。  試合をしているときに味方にこうしてほしい、こうすれば勝てるのに、こうしなければ負けるのにやってくれない!と思ったことはありませんか? 同じ試合をしていても、場所やタイミングによっては気づいていないことは多いと思います。それならば気づいた人間がそれを伝えることによってチームの行動方針が決まり、まとまった行動が可能になります。  そして中央のレーナーはベースプレイヤーの仕事をしていても、途中でやることがなくなる時間が発生することがあります。そんなときにマップを確認し、作戦を指示することでチームとして勝ちに行くことができるのではないでしょうか。  残念なことに中にはこういった指示を嫌う方もいらっしゃいます。そして、インターネットが普及している昨今ではそれが原因でもめ事になることは少なくありません。そのため、指示を出すことを躊躇っているプレイヤーは多いのではないでしょうか。  個人的な見解ですが、指示を出さなかったことで負けることが嫌ですし、出さなかったことで味方との意思疎通ができず、負けてしまうことは嫌ではありませんか?私は自分の作戦がうまくいった時がすごく楽しいですし、失敗したときはすごく悔しいです。 そんな後悔をしないように、自分の考えた勝つための作戦に自信をもって味方に伝えてみてはどうでしょうか?間違っていれば味方は従ってくれませんし、他の考えを指示されるかもしれません。そのやり取りをして、チームの方針を決めることが勝つための重要な要素になると思います。 4.最後に  ここまで読んで、ロールと何が違うんや?と思った方が多いのではないでしょうか。基本的に役割とはこれらの役職も含めた仕事を指すと考えています。仮に2F2Aの編成の際、Fのプレイヤーはベースプレイヤーとなるので問題ないですが、Aのプレイヤーはどちらがベースプレイヤーとなるのかどちらがゲームブレイカーとなるのか、このような部分を考えてプレイすれば、また違った試合展開になるのではないでしょうか。  では、ここで一度、2番で書いた、舞踏会のピックの一例の話に戻ってみましょう。現在は①F②A③Aの状況です。    あなたはどのロールを選択しますか?  役職のことを踏まえて考えてみましょう。 まずベースとなるFは1人です。そしてブレイカー候補は2人です。この状況で考えられることは ・Aのうちどちらかがベースプレイヤーとなるのか。 ・相手のベースプレイヤーはFなのかそれ以外なのか。 ・自分がどのレーンを担当するのが良いのか。  このようなことが考えられると思います。  ならばまずゲームブレイカーとなりえるA以外のロールがいいことがわかり、必要なロールはFかSということが考えられます。ここからは人それぞれなのですが、個人的にはFがいいと思います。  なぜならば、相手の端のレーナーがFである場合、味方のA、もしくは自分が対面することになると思います。この時自分がSを選んでいた場合、レーンが押されやすく崩れやすい編成になるとは思いませんか?つまり、相手のゲームブレイカーにゲームを壊されやすい編成になってしまい、中央のAに要求される仕事の質がかなり高くなってしまうことが考えられます。それを避けるためにも自分自身がFを使い土台を固めることで2人いるAが動きやすい環境を作ることができるのではないでしょうか。  必ずしもFが一人しかいないことが悪手というわけではありません。去年(2016年)の全国大会では1F1A2Sの編成が優勝しています。Aに求められるものが高くなる代わりにAの性能を爆上げすることでゲームを壊しやすくするというコンセプトで編成されており、相手の土台を壊すことに特化した編成だったと言えます。  このような特殊な編成であっても、味方との連携さえしっかりできればどのような編成でも勝つチャンスは必ずあります。ピックの時点で負けたと思わずに諦めずできることをやることが上達の第1歩になるのではないでしょうか。 5.追記  さて本編ですが正直なところ、前回のネタが渾身の自虐ネタだった上に意外とみんなが笑ってくれたのでハードル上がって困ってます。 前回の舞踏会でぱうんにでもなればちょっとした話のネタにもなったのですが、何やかんやあってミョウガという面白くもなんともないところに落ち着いてしまって本当にネタに困ってます。  なので今回は告知をすることにしました。実は私、東海エリア予選に参加していまして、ご存じの通り12/2に東京の池袋GIGOさんでで開催されることになったので東京に行くことになりました。 なので、 会場で僕と握手b 全国大会の会場にも行くよ!      
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ふぁて
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11月22日
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WLW設置店舗訪問メモ【名古屋・岐阜編】更新しました(11/22)
噂の店・モアイに行けたので、記事を更新しました。 後一部見づらい所を修正しましたが・・・ 記事編集したい所をクリックすると冒頭に戻る現象が起こるのでちまちま直していきます。 >元記事はこちらです 【気管支の弱い人が逝く】WLW設置店舗訪問メモ【名古屋・岐阜編】 更新連絡用なのでリンクは元記事にお願いします。
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kirin
kirin
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11月22日
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12月俺こそ最強フレマ
我こそは強い最強と思うプレイヤーを求めています フレマ自体の編成は1A2F1Sで考えています! 4vs4を考えています 全員がメインキャストを使う事を条件に戦いたいなと 思います 一応12月8金曜日予定です! 午前なら11時から 午後なら6時を予定です 僕はアリスとマリアンを使おうと思います Crはメインキャストであれば こだわらない予定 予定ですが4戦しようかと思います!  
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ピト
ピト
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11月22日
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矢印
自分、よく矢印を引いて指示を出すことをしてますけど 戯言程度に聞いてくだされ。 矢印引いたあと、チャットでレーン指定して○○に行ってくれ打てるようになったら わかりやすい思いました。 自分は余裕ある場合は、そうやって引くようにしました。矢印引かれただけでは ハァ!?ってなる事があるので。 少なくとも帰城宣言させる場合、防衛チャット→矢印→中央行ってくれと打つようになりました。 そうする事で、ある程度の意思は伝わってくるはず。 これが確実とは限りません。猿のチャットはわかりにくいです (防衛は任せた、がボイスではここを防衛するぞで自らが防衛する印象を与えるので) 防衛要請のチャットのCVも、防衛してくれ辺りが良かったかもしれません
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和摩
和摩
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11月21日
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ワンダー改変童話集 1
Twitterで反響があったので永久保存版として載せておきます。 裏取物語 (改変元:竹取物語 冒頭部より) 今は昔、裏取りの翁といふものありけり。 兵士にまじりて、裏を取りつつ卑怯のことに使ひけり。 名をば吉備津彦(きびつひこ)となむ言ひける。 その拠点の中に、もと光る拠点なむ一目盛りありける。 あやしがりて小地図を見るに、森の中光なき。 それを見れば、拠点を破壊したァ! 現代文語訳版 今ではもう今ではもう昔のお話ですが、裏取りの翁と呼ばれるお爺さんがいました。 兵士に入って裏を取りながら、色々な手段で卑怯を使っていました。名前を吉備津彦と言います。 その拠点の中に、根元が光っている(革命フォルティッシモにより)拠点が1メモリありました。 不思議に思ってミニマップみると、森の中は光っていません。それを見ると、拠点を破壊したァ! 守れマグス (改変元:走れメロス 冒頭部より) マグスは激怒した。 必ず、かの卑怯千万の侍を除かなければならぬと決意した。 マグスは裏取りがわからぬ。 マグスは町の道化師である。 笛を吹き、子供と遊んで暮らしてきた。 けれども卑怯に対しては、人一倍敏感であった。 二年まえに入国に来たときは、船長も皆が歌をうたって、兵士は賑やかであった筈だが、と質問した。 ピーターは、首を振って答えなかった。<ソラノカナタヘ! しばらく歩いてワンダー勢に逢い、こんどはもっと、語勢を強くして質問した。 ワンダー勢は答えなかった。マグスは両手で老爺のからだをゆすぶって質問を重ねた。 ワンダー勢は、あたりをはばかる小さな声で、わずか答えた。 「吉備津は、城を壊します。」 「なぜ壊すのだ。」 「悪心を抱いている、というのですが、誰もそんな、悪心を持ってはいない。」 「たくさんの城を壊したのか。」 「はい、はじめは右の手前拠点を。それから、御自身のレーンの奥拠点を。それから、敵城を。それから…」 「驚いた。吉備津は卑怯か。」 「いいえ、卑怯ではございませぬ。レーン戦を、信ずる事が出来ぬ、というのです。このごろは、臣下の心をも、お疑いになり、少しく真面目なレーン戦をしている者には、拠点をひとつずつ裏取りすることを命じて居ります。吉備津様を拒めば城凸にかけられて、壊されます。きょうは、落城負けされました。」 聞いて、マグスは激怒した。 「やはり卑怯な王だ。生かして置けぬ。」 マグスは、不審な男であった。魔笛を、吹いたままで、のそのそ王城にはいって行った。たちまち彼は、アシェンプテル警察に捕縛された。 つづく…多分
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Iase*Ast
Iase*Ast
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11月21日
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中央戦線 シグ闇と紅闇 二本立て
 シグルドリーヴァと闇吉備津、闇が早めに横槍入れられるようにするのは他と同じですね。  闇吉備津とスカーレット、正直崩壊してずるずる負けるかなと考えて四番なのに指示するという暴挙。実際は私がずるずると押し負ける情けない展開に。  なおこの前に大門(閉)に兵士突撃させて負けるという脳の活動を疑う行動をしていたりします。
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カッタルイゼ
カッタルイゼ
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11月21日
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シグルの個人的な使用感
こんにちは シグルが実装されてから使い続けて日曜にCR20にのれました。 立ち回りや使い方などは他の方が記事にしてらっしゃるので、約1週間シグルを使って個人的に思ったことや感じたことなどを まずはじめに使用したビルドですが 主にこの2つを使用しました 感想としては餅グレはロードとの相性もよく端レーンだと帰城なしでレーンに居座ることもできました。レベ3からSSで大兵士1確が取れるのも魅力的でしたね。 セイレーンツリーのほうもレベ3から大兵士1確を取ることができレベ4からセブンドローでファイター並みのレーン戦をすることができます。ファイター使いの方はこっちの方が使いやすいかな? 僕はファイターしか使えない人なので後半の方はセイレーンツリーでページ稼いでました シグルでレーン戦するにあたって大事だなって感じたのはSSで大兵士が1確かどうかかなって思いました。 この子はサポーターですがピーターみたいに相方のスピードを上げて両端を荒らしてもらったり、エピーヌみたいに火力上げてアタッカーにキルを量産してもらったりはできないので基本的に活躍が地味です() エアウォでミリ狩りしたりヴァイスみたいにファポッカーみたいなこともできませんしね とは言っても全国でサポ1の時は相手にはバフが乗ってるアタッカーがあるわけで味方アタッカーはその分ハンデを背負ってるわけです。 全国でサポーター2(シグル2体とかじゃない場合)編成の時に輝くキャストかなと(範囲狭 なのでサポーターだけど中央より端の方が輝くキャストだなと思います。 他のサポーターと違って近くにいなくてもバフが撒けるってのがこの子の強みだと感じました。 レーン戦しながら他レーンを支える。。いいと思います! ただロードの効果がわかりにくすぎて何してるのかわからんってよく聞きますけどね(笑) あと専用ですが必要ヒット数が多い割に効果時間が30秒しかないので現状だと抜いてもいいのかなって(20に上げた時はつけてるけど 最後にシグルでレーン戦する時は特に横槍には気をつけてください 近接拒否が現状ジャッジしかないにもかかわらず組み込めるような性能じゃないのでこまめにミニマップや注意チャットを確認して経験値にならないようにしましょう! なんでシグルちゃんすぐ溶けてしまうん? と、こんな感じでシグルの個人的な感想を書いてきたわけですけど内容ペラペラそうだなぁ。。 最高CR21のその辺にいるようなプレイヤーなのでこんなのもあるんだなって感じで聞き流してもらえればと思います。 今の環境はだいたいしぐるシグル2が多いので強みがわかないかもしれないですがマグスと一緒で数が減りだしてからが本番だと思いますしまだまだ研究しがいがある子だと感じました。 全国で味方マッチした時はどうぞよろしくお願いします。。 地味ながらリジェネで支援いたします。。 ここまで読んでくれてありがとうございました。 因みにシグルの背中めっちゃ好きです あの黒い鎧から見えるピンクがかった背中めっちゃよくないですか
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クロ
クロ
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11月21日
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11/24 フレマ募集
#wlwフレマ 今度お休みだから告知です。 相方とゲーセン遠征予定なので細かい時間が特定できなくて ツイッター上でしか連絡できませんが・・・ こちらは1000Bで入れるので、よかったらご参加下さい このテンプレ欲しい方はこちらをどぞん、  
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kirin
kirin
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11月21日
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舞闘会にわかサポーターの使い方
舞闘会はもう終わり今年中はもう開催されないと告知されていますが思いついたので書きます。 間違ってる点があればコメントしてください、修正します。  舞闘会のキャストpick 舞闘会は例によって強い中央編成があるので、それを選んで残り適当にファイターで埋めればいいです。中央の編成をおさらいしておくと ピーター、美猴 ピーター、アリス(+端にフック) ピーター、怪童丸 エピーヌ、骨 エピーヌ、ロビン マリアン、闇吉備津 マリアン、スカーレット ナイトメアキッド、ファイター(フックorマグスクラウン) 対戦したピーター、凍結型深雪乃も非常に強かったのですが真似できる気がしないのでここでは取り上げません。 怪童丸にエピーヌ合わせる人が多かったのですが、百年眠った怪童丸が強かったのは前回の話です。今の怪童丸はエピーヌ相方も悪くはないのですが、ピーター相方ならもっと強いです。というかピーターとじゃないと相手のバフ付アタッカーに勝てません。 中央の趨勢が試合に影響するので、中央のアタッカーが非常に重要です。そしてそのアタッカーを暴れさせるにはサポーターの動きが関わります。私はアタッカーができないのでサポーター乗ろうという舐め腐った考えで使っていましたが、最低限を抑えれば付け焼き刃でも勝てます。 サポーターの使い方 私はピーターCR23、エピーヌCR8、マリアンCR1のにわかサポーターですが、それでも基本を抑えておけば注目度1900まで上がりました。その後ファイター使って燃やしました。いやはやまるでピエロだよ。 前述の中央編成で挙げた通り、サポーターで pick 候補となるのはピーター、エピーヌ、マリアンです。 サポーターの仕事は組んだアタッカーに思う存分気持ちよく暴れてもらうためにサポートすることです。間違ってもキャストキルするとか拠点を殴るとか考えないでください、あなたはサポーターです。必要な場面もありますがそれはレアなケースです。 まずサポーターに求められることで共通するのは以下の3点です。 相方のアタッカーにバフスキルをかける 中央の兵士処理をする デスしない 1つめ、相方のアタッカーには百年の眠り、ドリームウインド、ハンターブレスをかけましょう。百年の眠りは1回かけてしまえばもう意識することはありませんが、ドリームウインドとハンターブレスには効果時間があります。このバフを切らさないでください。自分への効果はどうでもいいです、とにかく相方のアタッカーのバフアイコンが途切れるなんてことがないように。 2つめ、中央の兵士処理はサポーターの仕事です。アタッカーは兵士相手してる暇があったら敵キャスト殴りにいったほうが強いので、アタッカーが対キャストに専念できるようにしっかり兵士処理しましょう。中央の拠点を守ることはもちろんですが、何より大事なのは兵士の落とす経験値です。経験値を拾いましょう。 3つめ、デスしないのはエピーヌに限らず誰にでも言えることではありますがサポーターは特に重要です。アタッカーはキルダメージや成長系スキルリセットのため相打ち覚悟で突っ込む場面も存在しますし、端のファイターがデスするのは正直仕方ないこともあります。サポーターがデスするとアタッカーへのバフをかけられない時間ができる、中央の兵士処理ができないと1つめと2つめの仕事ができなくなります。 もちろんこの他にマップを見るとか試合時間とゲージ差を意識するというのはサポーターに限った話じゃなくてワンダーやる上での大前提です。   次に各サポーターキャストの抑える点です。   ピーター 相方は美猴、アリス、怪童丸になります。 ビルド スキルはドリームウインド、ウインドゲート、エアウォークで固定です。何かと便利なエアウォーク、そして速さは強さなのでバフは2種類とも入れましょう。スカイフォール使うMPがあったらドローとドリームウインド使ったほうが強いです。 バレットダンスは相手に3Fナイキされた時の対策としてあるといいかもしれませんが、にわかサポーターにはどちらがいいのかよくわかってないので採用してません。 アシストは専用アシスト夢銃さえあれば後はなんでもいいと思います。私はとにかくドリームウインドを使いまくりたいのでカーレンと玉璽でMPを増やしています。 1,相方へのバフ とにかく相方にドリームウインドをかけましょう。効果時間は20秒未満と短いですが切らすことのないように。 ちょっとわかりにくいですが、ウインドゲートは緑○の位置に置くとよいです。外側から壁越しに踏めるようにしっかり壁の内側に張り付いて置くこと。自城前は余裕ができたらでいいです。被弾しすぎて帰城する時にMPがあったら置きましょう。 2,兵士処理 Lv3までドロー、Lv3になって夢銃が発動したらストレートを中心に兵士処理します。 3,デスしない エアウォークを使いましょう。エアウォークを使うMPがあるかどうかはスキルをタッチした時に表示されるMPの白枠でわかります。 これは2016年7月のプレイ映像から取った画像なので今回の趣旨とは違ったビルドしてる上にロードピスですが、MPの白枠は確認できると思います。この白枠分のMPは常に確保しておきましょう。MP管理できない!って人はLv3以降兵士に極力ドロー打たなければ多少ドリームウインド使いすぎても大丈夫です。 4,プラスアルファ HPが減っていて帰城したそうな端のファイターがいて、中央を少し空けてもよく、MPに余裕があり、味方アタッカーにドリームウインドをかけてあり、相手のアタッカーが横槍に行く前ならばドリームウインドをかけにいきましょう。敵アタッカーがすでに端ファイターに横槍しているのに気づいてから行っても間に合いません。そういう状況を作らないようにしましょう。 ピーター美猴の場合中央の巨人処理はできないので、中央に巨人が湧いたら端のファイターに巨人処理要請しましょう。敵巨人が湧くということはどこか余裕のあるレーンがあるはずなので。 アリスが相方の時はLv5先行アリピフックWS行進が強いことはみなさんご存知だと思います。Lv先行するために自分が経験値を拾うことはもちろん相手に経験値を拾わせないように立ち回りたいです。とは言ってもこれは主にアタッカーの仕事なのでピーターは経験値拾ってればいいです。 WSの使い所はにわかなのでわかりません。敵アタッカー、フックのWSか味方アタッカーのWSに合わせて使えばだいたいうまくいきます。 エピーヌ 相方はロビン、デスフックになります。 ビルド スキルは百年の眠りと断絶が必須。残り1枠はどのスキルもそれぞれの強みがありますが、にわかでも使えるのは微睡みの粉です。茨の抱擁と廻廊は強い人じゃないと使いこなせません。 ビルドは本当になんでもいいと思います。MP管理が楽なのでMP軽減3つ積んでいますが、ふんどしなどでHP盛るのもアリです。エピーヌは他のキャスト以上にデスが許されないのでとにかく自分が生き残れるようにアシストを選びましょう。 1,相方へのバフ Lv2になったらすぐに百年の眠りを使いましょう。間違っても敵の方へ寄せて置かないように。自分の拠点前くらいがいいです。 2,兵士処理 Lv1の間はドローです、Lv2までにだいたい3回ドロー使います。 Lv2以降、4体列はストレート、9体列は斜め断絶の茨道で処理しましょう。 百年の眠りをかけてから1分経てば微睡みの粉で9体列の真ん中に当てることで7体を一発で処理できるようになります。爆風でついでに敵キャストを眠らせることができればおいしいですがそうそううまくいかないので、しっかり兵士列の真ん中に当てて多くの兵士を処理できるように。 3,デスしない エピーヌで大事なことはデスしない、それからデスしない、あとデスしない、最後にデスしない。大聖と同じでデスしたら基本的に負けです。アタッカーのバフが消えることはもちろんエピーヌが兵士処理できず中央の負荷が重くなって負けます。 デスしないためにHPが半分以上減ったら帰る。ロビンと骨の攻撃には絶対に当たらない。常に兵士の周りにいる。前に出ない。危ないと思ったら下がる。 経験値を拾うことは重要ですが、そのために前に出過ぎて自分が死んでは元も子もありません。 敵近接アタッカー(特にマリアンスカーレット)相手は非常にやりづらいですが兵士を盾にしてなんとか生き延びましょう。どうしようもなさそうだと思ったら森に入って壁当て微睡みの粉でワンチャン狙うのも手です。 4,プラスアルファ Linkを取りましょう。百年の眠りはLinkダメージがかなり上がります。ダウン追い打ちでもごっそり減るので、必要に応じて攻撃しましょう。どうせ相方の骨ロビンが10割していくのでそんな場面ないと思いますが。 エピーヌは巨人処理ができるサポーターです、なんなんだこいつ……。 中央に巨人が出たら特に考えることはありません。断絶連打してればそのうち処理できます。その時硬直を敵アタッカーに狙われないように。自分が巨人処理するためにWS使うのも大いにありです。 端に出たら余裕があれば手伝いにいってもいいのですが、基本的に骨ロビンに行かせたほうがいいです。ふらふらとレーンの間を移動するエピーヌなんて絶好のキルチャンスなので。最優先事項はエピーヌがデスしないことです。 味方アタッカー、特にロビンが近接に寄られた時は断絶や微睡みで逃げる隙を作るようにしましょう。しかし無理しすぎてはいけません。エピーヌがデスするよりは味方アタッカー見殺しにしたほうがまだ巻き返しのチャンスがあります。   マリアン 相方はスカーレット、闇吉備津になります。 ビルド マリアンのビルドよくわからん スキルはにわかならこれでいいと思います。バフのハンターブレス、自衛と巨人処理のダブルショット、兵士処理のジャッジメントレインと役割がはっきりしていて使いやすいです。 アシストはソウルをライラか紅孩児にしてLv3でドロー兵士1確が取れるようにしておけばいいでしょう。ドローで敵キャスト狙うのが得意ならライラがいいかもしれません。私はそんなことできないのでHPも増える紅孩児にしました。 1,相方へのバフ 相方のハンターブレスを絶対に切らさないように。ハンターブレスのかかったスカーレット、闇吉備津のロケットは最強です。効果時間が60秒と長いためバフをかけたか忘れがちなので気をつけましょう。40秒おきにかけ直すくらいのつもりで動いてください。 2,兵士処理 基本的にはドローです。1回のドローで兵士3体を目安に。3体以上巻き込めない時はストレートで。 兵士に当てる時はドローの中心を兵士の奥側に置き、倒れた兵士がこちら側に吹き飛ぶようにしましょう。経験値が拾いやすいです。 Lv3から兵士1確にすれば楽になります。 Lv5からはジャッジメントレインで9体列+4体列をまとめて処理できるように。 3,デスしない サポーター誰にでも言えることですが、マリアンは特に近接に弱いです。寄られないようにしっかり兵士と共に立ち回りましょう。兵士がいない空間で敵アタッカーと睨み合うような事態にしてはいけないのですが、もしそうなったらお願いダブルショットです。運が良ければダウン取って逃げられます。普通は避けられてそのまま死にます。 4,プラスアルファ ハンターブレス下でのドローはかなり遠くまで届くので味方スカーレット、闇吉備津がミリに追い込んだ敵に対して逃げ場を塞ぐようにドローを置きましょう。経験値は相方に拾ってもらいます。 ドローのノックバックで相手キャストを相方側に押し出せると大きいです。 ダブルショットの防御ダウンが巨人に有効なので積極的に当てにいきましょう。端に出てもダブルショット撃ちに行ったほうがいいです。その際敵アタッカーも連れてきちゃったなんてことはしないように。 にわかなのでWSの使い所はいまいちわかりません。ストレートでの兵士処理ができるようになるのでレーン支えたい時にでも使えばいいんですかね。相方アタッカーのWS時に合わせればハジケられますが。   以上です。
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七枷琴子
七枷琴子
210
11月21日
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つきのたみにっき そのろく 【かぐや CR23】
舞闘会ではかぐやさんの出番はありませんでした あまり無月を上手く扱えなくて悩んでいるのですが、珍しく上手く運用できたの巻。 シレネや豊穣などの解除手段がない状態で無月を当てられた場合、キャストの役割や残り時間に依ったりするかとは思いますが、 基本的にはなるべく盤面に影響の出ない状況を見て自害したほうがいいと思ってます。 影響力をめっちゃ減らされた状態で盤面に長く残ってるキャストを見ると高笑い悲しい気持ちになります…。 相手WSから最後の攻防にかけて、無月デバフが完成しちゃうと攻撃力が激減してるのがよく分かる感じに…ヤクザスキル…。 よかったところ ・2人に対して長時間無月を掛けられている ・ラストの森押さえて竹の判断は良かった(起き上がりタイミング合わせて後1ダウンくらい欲しかった) ・手前拠点守れてる(主に味方と巨人のおかげな感じしかしないけれど) よくなかったところ ・もっと兵士の殴り合いを意識した兵士処理を(かぐやだと兵士を転ばせられないので、対面する相手兵士数を減らして味方兵士へのダメージ減らす意識をしたい) ・カウンターが怖いのは分かるけど、無月当てた後に引きすぎ。特にアシェに無月当てた場面は味方アナピのデスの可能性も高かったので前に出なきゃいけない。 ・最序盤、相手を自由に動かせすぎ。相手キャストに牽制するよりも兵士列を上げてプレッシャー掛けてく意識があっていいかも。 ・ミスト喰らったのでクリスラは飛んでこねぇだろうと思ってました…対面のスキル構成くらいは確認しようね… ・端から中央に流れてくるシャリスのびっくりは一番喰らったらアカン…ありがとうシレネWS… ・豊穣の効果時間中に無月撃ててねぇな… アドバイス等ありましたら投げていただくととても喜びます。  
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うにどぐま
うにどぐま
84
11月20日
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ひーといんぱるす取扱説明書 その2
おはようございますこんにちわこんばんわ。 小出さん(KOIDE3)です。 前回書かせていただいたひーといんぱるすの用法の続きです。 今回はビルドと個別対キャストレーン戦(F)編です。 まずはビルドから。 特にこうしたほうが良いというのはほとんどありません。 自分の知っている他のいんぱるす使いの方と比べてもスキル、アシスト構成共にバラバラです。 書き出してみますと 1.超スピード+回復型 2.スピード+防御力(薙刀)+回復型 3.バランス型 自分は1のタイプ(鉢、ハープ、サンタクロースノエル)を使ってます。 3タイプの共通項としては ・スピードはある程度盛ってる ・MP補助(回復速度UP関連)ソウル、アシスト無し ・ろうそくが入ってない くらいですかね。 MP補助は特に無くてもなんとかなってます。 ただし、MPのご利用は計画的に。 もちろん上記の型以外にも良い型はあると思います。 自分に合ったビルドを考えてみましょう! ここからは個別の対キャスト(F)編。 いんぱるす解禁がLV4なので相手もLV4以上であると仮定します。 サンドリヨン ぶっちゃけキツイです。 ウィッシュで大兵士(WSと合わせれば巨人も)貫通してくるドロー。 爆発するボールドのドロー。 大兵士や巨人に隠れててもDSがこっちに当たる。 兵士から離れるとSSや直当てDSが飛んでくる。 正々堂々いんぱるすはあまり実用的ではないです。 奇襲で撃ったり回復の泉周辺で相打ち取ったりで頑張ろう! 吉備津彦 ドローが大兵士、巨人を貫通しない分まだ使いやすい。 ただSSとDSの発生、弾速共に優秀なのでしっかり兵士を壁にしながら撃とう! 特にLV5以降。 不撓不屈効果でDSを連射してくるのでDS軌道読みができても次弾を撃ってくるので良くて相打ち。 鬼断ちはLV5以降に撃つ人はまずいないと思うので気にしなくて良いかもです。 大聖 基本は吉備津と一緒です。 ただ吸命には注意。 兵士、巨人ごと吸われかねません。 相手のMP状況を大雑把にでも考えると良いと思います。 あと吉備津と違ってSSになぎ払いがあるのでこれもあわせて注意。 味方兵士がいても近すぎるとなぎ払いSSで止められる事もあるので。 メロウ ダウナーで大兵士貫通するDS。発生の早いSS。 これらをかいくぐってかつ接近して当てるのは至難の業です。 ただ自レーンに味方巨人が出たときはチャンス! 巨人を貫通できる攻撃が津波しかないので巨人を盾にして狙っていきましょう。 いんぱるす撃つ前に1度ダウンを取っておくと尚良いと思います。 フック メロウと違ってこちらはDSが大兵士を貫通しない+SS、DS共に発生と硬直が大きいため狙いやすい。 ただ獲物を構えてるときは我慢しましょう。 フックをいんぱるす範囲内に入れて相打ち取れそうなら撃っちゃってもOKです。 発動さえしてしまえば周りの兵士は一掃できるので後が怖くない。 味方巨人がいればチャンス! ただパンチには注意。 歌え野郎共で強化されてるとリンちゃんの体半分くらい持っていきます。 ただ連発は出来ないので1発もらったら後は巨人に隠れながら撃てます。 その際に自分のHPと敵中央の横槍には気をつけましょう! あと蜂の巣中の船長の視界内でいんぱるすを当てるのはほぼ不可能です。 別の手を考えましょう。 あとSSの爆風ではいんぱるすの発動は止まりません。 シャドウ・アリス 大きくて発生の早いDSは兵士ごと巻き込まれやすいので大兵士を盾に。 SSは発生、硬直共に優秀ではないのでこれに合わせていんぱるすを撃つと良いと思います。 船長と同じくSS爆風では止まりません。 味方兵士の壁が無い時に撃つなら細心の注意を払いましょう。 びっくり+ドローで即死ダメを頂いてしまいます。 あと巨人、大兵士の壁がある時でもウィークバルーンには注意を。 ウィークバルーンの爆風だといんぱるすは止まります。 また長い文章になってしまったので今回はこの辺で。 続きはまた次回に。 最後になりますが前回記事を見てくれた方、いいねしてくれた方。 ありがとうございました!  
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KOIDE3
KOIDE3
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11月20日
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シルグドリーヴァの立ち回り考察
ワンダー部には初投稿になります。かわうそことNoteです 今回は実装から数日マラソンし続けたプレイしてみた自分なりのシグルドリーヴァ(以下シグル)の立ち回りやプレイ中に考えること、味方にしてほしいこと、されたら嫌なことなんかをまとめていこうとおもいます! この記事をたたき台にもっと楽しいプレイができるようになったらと思いますけど僕のシグルをいじめないでください 1,シグルのアシストについて シグルは現在色々な方面でのアシスト編成が考えられており、どれもが面白く強みがあるので一概にどれが強い・・・とは言えませんが私はドローショット(以下DS)を長所とする編成に落ち着いています ※称号はイキり 軽く解説をすると Lv1から小兵士を撃破できるようにするために少しのストレートショット(以下SS)を上昇させるためにタイガーリリーを採用しました これによりオマケではありますがDSも増え、試合中に使えるMPの量も補佐できるということで大変便利でオススメですが巨人は貫通光。ギリギリといったところでしょうか? そして火縄銃&聖樹によりDSのパラメータを大きく上げています。 これによりセブンスピリッツ(以下スピリッツ)使用時に大兵士列を簡単に撃破できるようになるため他のサポーターやアタッカーと兵士処理能力で差をつけて自分のレーンを優位にすることがコンセプトになっています しかし、火縄銃はもともと心もとないHPを、聖樹は足りないSSを低下させてしまうデメリットがあるため、それらを補うための小人服といった構成です 調整中なのでもっといいビルドあったら教えてください 2,シグルのスキル構成 シグルはスキル構成も悩ましいところでこれもすべて長所があり、また扱いが難しいところがありますが、私は上記の画像のように ヴィクトリーロード(以下ロード)と先述のスピリッツと同時にピュアホワイトスピア(以下スピア)を使っています。 1試合中の使用回数は大体ですが ロード(ゲージなし1~2),(ゲージMAX2~4) スピア(ゲージなし0~1),(ゲージMAX1~2) スピリッツ(5~6)くらいでした平均の体感で シグルを相方にひいてバフがもらえたことがない!!という方をよく見受けるので各スキルを扱うタイミングを自分なりに考えてみたものを紹介します ロード(ゲージなし) Lv2になった時点で自分or相方(端レーンなら自分のみ)の体力と相談して1回使用するかどうか 相手側の手前拠点破壊後の継戦のために味方を巻き込みながら1回使用するかどうか 相手側から味方を生還させるために使用し、自分が壁となり回復分で誤魔化しつつ味方の生還率を高める 大きく分けてこの3つになるかと思います あまり細かく打ちすぎるとせっかくMP0で全体に回復効果を与えることができるチャンスを棒に振ってしまうためこのように考えています スピア(ゲージなし) 走っても間に合わない拠点に突撃されそうな相手兵士がいるときに祈りながら打ちます できれば打ちたくないのでこうならないようにがんばりましょう スピリッツ Lv4から切らさないようにしっかり使いたいところ DSでの兵士処理が簡単になっているのでMP管理は比較的簡単になり、Lv4からDSの回数が減るためスピリッツを打ち続けることができると思います また、これを切らすと精霊ゲージが溜まらないことや兵士処理が遅れて拠点がおられてしまうなどがあるため、積極的に使っていきたいところですが打ちすぎるとMPがなくなるため時間いっぱいでかけなおす癖をつけましょう 体感ではゲージMAX技をうった直後にスピリッツのかけ直しくらいでちょうどよかったです ロード,スピア(ゲージMAX) ここからがシグルの難しいところで、精霊ゲージを使用するスキルを2ついれてしまっているため、どちらを使用すればいいのか悩ましい場面が沢山あるかと思いますが、その中で私がよく使う場面を紹介しようと思います いずれもゲージがたまった時にはすぐに使用してしまうのでミニマップをみて判断するようにしています ロード(ゲージMAX) できるだけこちらにゲージを使いたいところです しかし、味方に回復効果がついたからといってシレネッタのエナジーソング♪のように即時回復ではありません そのため、アタッカーの遊撃に巻き込まれているファイターやHPが非常に危ない状態の人が多い状態で使用することはあまり効果的ではないと考えています しかし、回復ができることはとても重要になるため味方全体のラインから継戦が容易な場合やチームで攻めに転じる時を意識して使用するようにしています スピア(ゲージMAX) 本来はこちらにゲージを使ってしまうと前述の回復がもらえない!といった味方からの悲鳴が聞こえてきそうですが・・・ 回復もらってももう手遅れだよ!!!という悲鳴もあることを考えるとスピアも使いどころが出てきます 上記のロード(ゲージMAX)をうっても効果が薄い場面(押されている、効果的に回復効果をうけれない味方がいる)や、防衛気味の動きから自分のラインを無理やりあげて相手の遊撃を自分に向けさせる、相手に圧力をかけて自分のレーンに力を向けさせて他のレーンを楽にするといった効果があると思っています 簡単にいうとスピアうつと拠点をとるチャンスが生まれるし、キャスト撃破の機会もあれば相手の進行を妨害できる。。といいことばかりなのですが ほぼ自分のレーンにしか影響がありません なのでできればロード(ゲージMAX)に使いたい・・・というところが本音です また、ロード(ゲージMAX)は味方が気付きにくいという場面があります 端レーンで拮抗しているファイターの人や遊撃で差し合いをしている人はそれが顕著で 少し落ち着いて回復しつつ機会を狙ってもらうためにチャットの「意思」→「援護」をするようにするとチーム全体の連携がとれていいかもしれません 3,試合中の立ち回り シグルは試合全体を通して後半が強い晩成型のように思っています そのためLv1,2,3の時はなるべく無理をしないで兵士を撃破し、経験値を拾うことを目標にしていますサポーターっぽいなあ しかしLv4からはファイターと間違えるほどの兵士処理能力、精霊ゲージがたまれば全体回復と盤面全体に触る力があるところが魅力ではないでしょうか ですがそれでも相手のアタッカーの遊撃に耐えきれるほどの自衛能力はなく、序盤は本当につらい時間かもしれません そのため、試合を通して行うべきは相手の兵士を撃破し続け拠点を守るということだと思っていますwlwだとごく当たり前なんだよなあ 試合中のファイターのように相手の遊撃を迎撃して・・なんてカッコイイことはできません 何としてでも生き延びることが最優先でそのオマケや余裕なときにしっかり兵士を処理できれば完璧だと思います しかし遊撃がきたからといってさっさと自城に帰ってしまっては他のレーンに相手の遊撃が行くだけなので自衛はできないけど粘るという相手の時間を縛るところがプレイヤーの腕の見せ所ではないでしょうか まとめると 低レベル帯(Lv1~3)はおとなしめに経験値の回収を全力で 中盤から終盤(Lv4~試合終了まで)は相手の兵士を処理しつつファイターが増えたかのような錯覚を起こさせ、巨人とともに有利を取りに行く でしょうかざっくりしすぎてごめんなさい 4,味方にしてほしいこと そろそろ読む人も書く人も大変だと思うのでざっくりです ここまで読んでくれた人はシグルがこうしたい!ということが分かってくれる素晴らしい人たちばかりだと思うので・・・手抜きじゃないよ? Lv1 兵士処理を少し手伝ってくれると嬉しいです 経験値は大事! 被弾してしまったら回復できますが無理は禁物 Lv2,Lv3 回復できるけど過信しすぎると死にます 抵抗しても手前拠点が怪しくなることがありますが、ゲーム中盤から後半への投資と考えて経験値を拾いましょう 相手に手前拠点を与えてしまう前提なら遊撃にガンガンいってもらっても大丈夫です! 奥拠点は取られたら試合に負けるので注意・・・ Lv4 1人立ちできました 全部味方の方々のおかげです本当にありがとうございます Lv4~ 端レーンの人と相手の奥拠点を取りに行く?回復でサポートします! 反対のレーンの人に遊撃が行きそう?回復でサポートします! 相手のアタッカーがどこにいるかわからない・・・?スピアで囮になってひきつけます!他のレーンで有利をとってください粘ります! ざっくりふわっとしすぎてごめんなさい(てへぺろ) 5,シグルがやられて嫌なこと 相手の近接の遊撃は撃破されてしまう危険性が高いです・・・ また大ダメージのスキルだったりと回復をするまでの時間がもらえない場合がとてもつらいです 相手にシグルがいた場合は回復する暇を与えないことを意識すると撃破時に精霊ゲージを0にできるため全体的に有利がとれるかもしれないです! また、序盤は特に経験値を拾わせない動きをされると崩れやすかったり 集中攻撃をされている場合はシグルや他の人を問わずフォローできません 撃破するときは1人ずつ確実にを意識するといいかと思います 6,御礼 ここまで長々と書き連ねてきましたが読んでくださってありがとうございました 私もまだまだ伸びしろがあるキャストだと思っていますので精進したいと思います お付き合いいただいて感謝、です(シグル並感) 全国対戦でマッチングした際にはぜひよろしくお願いします遊撃でいじめないでくださいお願いします許してください この記事がシグルを使う人の役に立てばと思います
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Note@かわうそ
Note@かわうそ
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11月20日
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テネブルMAX
萌えソウルなど要らぬ!と豪語して神酒やノエルなどを片っ端から出荷している一方で テネブルはしっかりMAXにしているサブレです。   MP回復速度動画はツイッターのほうに上げましたのでお納め下さい(こっちに投稿すんのめんどくさい)     心なしかハッターよりも回復速度が速い気がします。 Lv4発動なので そうでないと困るし、もし同じなら阿曽姫でいいやってなる。   メロウで試しつつ色々考えてみた結果、 最大の長所は なんと言ってもそのおっpゲフン ゲフン Lv4発動で巨人処理にほぼ間に合うことですね。 例えばメロウだと Lv4だと巨人処理に有用なWSはまだ使えないし 序盤を凌げる音痴ソングと Lv5以降DS威力の上がるシャットダウンもあるから あまり素のDS威力を盛っていない方も多いでしょう。シャットダウンの使えないLv4帯にもし自レーンに巨人が沸いた時 テネブルの暖かさを実感するはずです。   インチキおじさんことマグスも試してみたんですが 足を止める機会が多くMPを稼げるし 上述の通り苦手な巨人処理もけっこう楽になるため 結構使えるんじゃないかと感じました。   Lv4始動ということで HPを削りDSを上げる漁師の火縄銃や伸縮自在の扇子との相性が良さそうです。     まぁ 俺みたいにわざわざマテリアル注ぎ込んでまでしてMAXにするかって言われるとちょっと・・・ リーフショップに並ぶのを待っても遅くはないでしょう。 その日までテネブル全一の地位を楽しませて貰いますよ(アホ
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ひよこサブレ
ひよこサブレ
212
11月20日
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しのださん 無視やめてください🐹
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ハム太郎
ハム太郎
208
11月20日
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ひとり反省会 ロビン・シャーウッド編
https://www.youtube.com/watch?v=cFgZa4gpNlQ (パソコンからだとワンダー部の投稿に動画を挿入できない……?)     先日、1週間ぶりにワンダーランドウォーズをプレイしてまいりました。最初の数戦はお粗末だったものの、最後の方はまあまあ見ることができる程度の内容にはなっていたと思われるので、youtubeに投稿してみました。 この記事では、その動画についてよかった点、悪かった点についてひとりで反省会してみたいと思います。決してスーパープレイ等の類ではありませんので、ご了承ください。     マッチング ロビン・シャーウッド(自分)、怪童丸、シグルドリーヴァ2人 ミクサ、アシェンプテル、シグルドリーヴァ2人   アタッカー2人、サポーター2人の試合となっています。新キャストであるシグルドリーヴァ(以下、シグル)を使う人がCR20以下で大渋滞を起こしているようで、この日もサポーター2人~3人の試合が非常に多かったように思います。 この時点でのレーン配分は、こちらは怪童丸が右の小門へ、シグル1人が左の大門、残ったシグルとロビン・シャーウッド(以下、ロビン)で中央と予想していました。 相手はミクサとアシェンプテル(以下、アシェ)どちらも小門へ来る可能性があり、残ったアタッカーとシグルが中央、シグル一人で大門となるでしょう。よく見るとアシェにクリスタルレインがありませんね。 シグル解放されてからプレイするのははじめてだったので、ゲームの展開の予想は無理でした。撃てるやつを撃つみたいな精神論で立ち向かいます。   ビルドはまあ、こんなもんよね、って感じのビルド、そこかしこのロビンのビルドをまねしています。端レーンに行く場合や近接キャストを相手する場合などはシャーウッドアイをブラインドトラップに、巧みなる猪狩りの笛を守護者の義弓に、初代隊長ビクトリアスを魔術のグレーテルにそれぞれ変更します。     試合開始 早々に怪童丸が左(大門)宣言。手前の拠点を破壊した際の時間の余裕が大きいため、中央に援護に行くということでしょうか。こういった編成ではサポーターが大門へ行くケースを見ることが多かったですが、そういうこともあるんだな、と。 4番シグルが右の小門へ。ピュアホワイトスピアの伸びがシュネーヴィッツェンより良好でレーン戦ができるイメージなので、期待しておきましょう。向こうもシグル2人いますけど。 残った2人が中央へ。よろしくお願いします。     動画時間0:52(ゲーム内タイマー6:48) 相手中央はシグルとミクサとなりました。DSで敵兵士を足止めし、兵士処理を開始します。 しかし敵ミクサがこちらのシグルへ強めの圧力をかけます。こちらも敵シグルへ圧力をかけたいのですが、投擲ドローに慣れていないのもあって苦戦します。結局、ミクサを相手することに。 結果、最初から正面で応対していたほうがよかったのではという兵士差に。これはまずいです。幸いにも経験値差は誤差レベルでした。     動画時間1:30(ゲーム内タイマー6:10) このジャストショットは数秒前(敵がレベル2になった頃)にミニマップを確認してから狙っていました。中央寄りに構える端レーナーを射抜けずにロビン使ってる意味があるか、との思いで打ちました。 とはいってもラインが下がっているので時間的猶予もなく、半分ぶっぱ気味です。レベル1がうまくいっていればもっとゆっくり狙えたのではと思います。     動画時間1:47(ゲーム内タイマー5:53) 兵士処理にもたついている間にレーンから追い出され、ついでにSSももらってしまいました。直前のフレイムショットが、ぼくの退路を塞ぐように嫌な位置に置かれてしまいました。 このようなときロビンでどうすればいいのか、いまいちよくわかっていません。それ以前もすごく雑にSSで兵士処理していますが、もうちょっとうまくできたのではと思います。 直後、森をとられてはいけないので、ミクサを対処するのは当然ですね。結果としてダブルショットを当て、追い出すことに成功しました。 その流れで左から敵シグルが逃げてきました。SSを何発も外してボロボロです、うまい人ならここで返り討ちにあってるかもしれません。落ち着かねば。     動画時間2:18(ゲーム内タイマー5:22) MP余ってるし、敵ミクサも帰っているので、ダブルショットでよかったですね。何をのんきにSS振ってるんでしょ。     動画時間3:20(ゲーム内タイマー4:28) シグルを狙いたかったですが、ワンテンポ遅れてミクサに顔面ブロックされてしまいました。カットイン憎し。 この取りこぼしは、左を抜いた怪童丸がサポートしてくれました。ありがたい限りです。     動画時間4:07(ゲーム内タイマー3:40) 右の巨人処理、さらにはシグルも撃破し、中央を押し込みながら森を抑えることができました。 このまま右奥をサポートしようと思いましたが、ミクサが帰ってきてしまいました。 ……しかしレベル5先行なので、今考えればここではワンダースキルを使って押し込んだほうがよかったように思います。SSで応対している間にラインフレアに当たってしまって後退せざるをえなくなり、そのうち相手もレベル5になってしまいました。非常にもったいない。     動画時間5:53(ゲーム内タイマー2:03) 巨人処理のためワンダースキルを使用します。……ですが直前に巨人のダウン中にジャストショットを打ってしまったり、ミクサのラインフレアを避けずにそのままワンダースキル使ってしまえばよかったのでは、などなど微妙にもったいないことをしています。 しかしこのワンダーがそもそも不要で、怪童丸が轟雷の四股とSSで片づけてくれました。ワンダースキルの意味とは。 さらには森の中で追い込んだミクサにワンダースキルで暴れられ、分裂SSすら当てることができず憤死、味方シグルまで巻き添えにする結果に。これは……あまりにも……。 中盤までのゲージ差はどこへやら、気を抜くと逆転されかねない状況になってしまいました。     動画時間7:25(ゲーム内タイマー0:35) デスが響いて3レーンともラインが低かったところを、巨人が出てきてくれたため中央と右のみの防衛で済むようになりました。大門が閉じていたとはいえ、残り時間的に解放と同時に空き巣されるリスクがありました。 あとは森を抑えて主導権を返さないようにしながら守って勝ち。この試合通して大活躍の怪童丸が、最後にも大立ち回りを見せてくれました。     編集後記 「まあまあかな」と思って持って帰ってきた動画ですが、見返してみるとボロが多くて困りました。そこダブルショットでよくない?みたいな場面がちらほら……。 シグルに関してはまだまだ何とも言い難いですが、なんだか妨害要素を抜いたシレネッタのような、そんなイメージを持ちました。あってるかはわかりませんけどね。機会があれば使ってみたいと思います。   それではこの辺で。まだまだ勉強中ではありますが、マッチングした際にはどうぞよろしくお願いいたします。
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でりーとちゃん
でりーとちゃん
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11月19日
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色んなシグルド見てきたけれど
おっぱいはけして怖くない、勇気を持ってください。 ※この記事はシグルドディーヴァの個人的使用感まとめです 腕前はギリギリルーク取れる程度おじさん(前回めでたく堅いルークになりました)の記事なので、はなくそほじりながら読み流す程度でいいと思います。 ☆基本攻撃 ・SS どっちかと言うと弱い、と思う。 なぎ払い部分で方向バレして近接Aに接近を許す事が地味に多い(そしてしゃぶられる 落ち着いて対応されるとまるで当たらんので余りぶんぶんしてはいけない。 ・DS ぷち弱いシュネーDS、つまりサポとしては素直で対キャストにもそこそこ使い易い性能、いやらしい使い方がし辛いとも言う。 セブンスピリッツの効果中でなければダウンが取れないので、りんご印のバフアイコンはねっとり注視しましょう。 ☆スキル ・ヴィクトリーロード(Lv2:消費25) 正直強いのか弱いのか判断しかねるリジェネ。 体感では弱体化前ウォーミングくらいの回復力、相手にすると面倒だけど自分で使うと回復してる気がしないやつ。 気付いたら意外と回復してるところとかそっくりですよ。 スキル消費減少+MP回復特化で常時全体リジェネ出来れば確かに強そう。 でもそこまで回復したけりゃシレネッタで要所でエナソンかけて上げるほうがいいと思う、アシスト構成がボンボン読者の性癖ばりに歪みますよ。 じゃあいらないかって言うとWSの都合外せません、上手に付き合いましょう。 ・モータルテリトリー(Lv3:消費30) 使ってません(小声 見た感じの対キャストの当てやすさは・・・森から硬直狙えばまぁ、なんとか? 一応着弾時にキャストに当たればMP回復する為、上手く当てられればゲージをぶんぶん回せます、なお現実は非情。 もし私が使うなら兵士処理やキャスト直接狙いよりは相手の移動制限に使うんじゃないですかね・・・? 強いて言えばデュオ向けスキル、と言うよりこんな発生遅いもんソロレーンで使ってたらMP枯れるか兵士流れますぞ。 ・ピュアホワイトスピア(Lv4:消費35) ゲージを使えば発生早くて少し狭いパッションストリーム、巨人に良し兵士に良し、横槍にも便利、槍だけに。 近寄る必要はなく、森の真ん中くらいに寄って槍の先をファイターの尻をふさぐようにドバーッ! 下手にリジェネで持久戦してもらうより、さっさと転がして叩き折って帰城してもらう方が回復するだろというゴリラ理論。 ゲージなしで使うのはどうしてもの拠点防衛の時だけにしましょう、兵士確一取れないし全然伸びませんぞ。 ・セブンスピリッツ(Lv4:消費20) つよい!説明不要!! 外した型の可能性を追い求めるのは悪い事じゃないと思いますけど、私は外して戦える自信ないです。 と言うかキャストのダウンも取れるようになるし兵士も巨人もドローで処理出来るようになるのになんで外したがるのか、コレガワカラナイ。 言うまでもないですが、効果中はドロー性能の他にゲージ上昇量増加します。 でもこれ使うと溜まり易いじゃなくて使わないと全然溜まらないと言った方が正確、結局セブンスピリッツからは逃げられんのですよ。 ・ジャッジオブソウル(Lv3:消費20) 巨人のダメージとダウンが取れる上にビジュアル的にもかっこいい凄いやつだ! だがその正体は体力消費が重たすぎる自爆ロボ製造機、可能性を求めて採用した筆持ちの勝率をぐびぐび飲み干す恐ろしい存在。 スキルの性質上、お試しで使うと高い確率でお城に帰ることが出来ます、上手に使ってる人はまだ見た事がない。 兵士のダウンを取れるためインパクトよりローリスク、範囲も決して当て辛いわけではない。 だが一方的に当てられないと相打ちではコスト+ダメージで使った側の体力の方がジャッジメントされるし外すとただ体が痛いだけ。 そしてデバフ強いかっていうと体感では回復力半分くらいです、ヴィラン戦の泉よりよっぽど回復するのでいつぞやの毒の114514倍有情なんだよなぁ。 でも速度と体力優先してハープインパミクサみたいな立ち回りは意外と面白いかもしれません、ワンダーうまおに期待。 ・トワイライトブレス(Lv5:WS) 色々注意事項のある面倒なやつ。 まず妨害効果の無効化はレジストではなくリフレッシュ、耐性ではじくのではなく消しているだけなので注意。 スタン食らうとそのままスタンするし、ミラーでスピリッツドロー食らうとしっかり最大値が減る、そして起き上がる時にデバフが消える。 さらにHPは回復でなく回復効果があがるだけ。 ヴィクトリーやアシストの回復効果がないとただ足が速くなってゲージが一度ぱんぱんになるだけですぞ。 個人的に、ヴィクトリーだけだと回復量が少ないので何かしらアシストにHP回復を仕込みたい所。 効果時間はそこそこ長め(50秒くらい)なので余りギリまで抱えないように。 ☆採用率の高いソウルとアシストピックアップ ・魔術のグレーテル これ一本でWSシナジーとMP確保と大兵士SS確一とドロー強化まで出来る、すんごい。 攻撃巨人は人が言うほど弱くないので上手く利用しましょうね。 ・伝国の玉璽 デメリットなし、Lv3なのでグレーテルと併用できるが他ソウルとの組み合わせもよく見る。 起動しやすいキャストでもあるのでオススメ。 ・餅喰らいの袈裟 グレーテルとの併用必須、餅グレーテルうぉーみんぐの再来である。 WS中の回復量がかなり高まるので生存率は高い、ただし火力は盛れない。 ・ライラ王女 速度は正義、ドローも増えるしMP回復力アップもおいしい、巨人はちょっと使い辛い。 ヘンゼル同様無駄がない、Lv3以外の優秀なアシストを採用したいなら。 ・幻炎に映る聖樹 ドローはパワーだぜという兄貴ならこれ。 少々ストレート下がるけどこれ使うなら大兵士確定に拘る必要ないくらいドロー盛ってるはずなので平気平気。 ・専用アシスト シュネー以上にアビリティゲージがほしいキャストなので採用率はそこそこ高め(少なくともシュネー専用よりは見る 私は他に枠を回してますが弱いわけではない、と思う。 ・その他 ドロー強化はグレーテルにアップルシューターが多いですがその他の選択肢も全然あり。 HPも補強したいし出来れば速度もあると嬉しいですがまぁ好みでバランス取りましょう、自由だ。 ☆立ち回り ・序盤(Lv1~3まで) Lv3(場合によって4)までくっそ弱いんでこの子。 頑張って誤魔化しましょう、経験値拾って我慢の時間。 Lv2になった直後に一発ヴィクトリーしてもいいししなくてもいい、ゲージ量は誤差、中央なら使ってあげると気持ちリジェネが暖かいでしょう。 ・中盤(Lv3~Lv5まで) よく見るアシストが起動する頃、ステータスが補強されてぼちぼち戦えるようになります、でも本番は4でスピリッツ解禁してから。 モータルは無警戒のガバガバマンにしかぶっぱしないように注意、スピリッツ解禁後はファイターっぽくやっていきましょう。 ゲージはスキル構成によりますがLv4になった直後かLv3真ん中くらいで最初の一本溜まります。 使えば拠点が折れそうならスピアに、そうでないならヴィクトリーにくらいの感じ、左右に槍を挿し易そうな尻があれば少し突き出すのもいいでしょう。 優勢なら巨人も出てくる頃、処理きついレーンに槍を突っ込んでやるのも立派なサポートです。 ・終盤(Lv5以降) WSを腐らせないように後は流れで。 ☆まとめ シャリス2世 さてはファイターだなてめー。 いや、劣化シュネーするならシュネーやれよって言う方結構見たんですけどね、ロール違うんですよ。 サポらしくある事に囚われていてはいけないのです、ヴァイス見てみろって! そもファイターの真似事が出来るのは存外良いとこなんですよ、まぁ序盤はクッソ弱いんですけどね、中盤以降は大きな硬直なくプッシュできて優秀です。 狙われやすいエピと違ってややヘイト低めなのと、自衛ドローでダウン取れるのも強み。 そういうファイターっぽい所を上手く扱う方が、無理にサポーターらしくあるより良い結果に繋がるんじゃないかなぁと個人的には思います。 勿論、サポらしさを追求するスタイルを否定はしません。 みょうちくりんな拘りロールプレイでやるのは兎も角、勝つためにサポらしくあろうとするのは良い事だ。 勝てばいいんですよ勝てば。 ☆さいごに シュネーもそうだったんですが3Dモデリングの控えめおっぱいがフルッと揺れるのくっそ下品じゃないですか? いやほら、シンデレラとかお魚組のたっぷんたっぷんもいいんですけどね。 あっちはなんていうか「うん、えろい!」って感じなんですけど、シュネシグの微かな乳揺れはなんか「ゴクリ・・・」って感じでさぁ、こうさぁ、わっかんないかなぁ!
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つなかん
つなかん
320
11月19日
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"ハム太郎"
とっとこ はしるよ ハム太郎 すみっこ はしるよ ハム太郎 大すきなのは ヒマワリのタネ やっぱり はしるよ ハム太郎 とっとこ ねむるよ ハム太郎 どこでも ねむるよ ハム太郎 大すきなのはヒマワリのタネ やっぱり ねむるよ ハム太郎
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伊吹☆
伊吹☆
461
11月19日
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効果時間 2.06-B
シグルドリーヴァ追加 旧シャットダウンが35になってた不具合の修正 んん……無口キャラが被る…… 舞闘会は茗荷でした がんばらないでいこう……
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海月
海月
646
11月19日
ワンダーランドウォーズに関する投稿 : 776件
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