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Wonderland Warsに関する投稿 : 366件
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吉備津彦クソビルド友の会創刊号
 なんだかニッチなジャンルの専門誌のようなタイトルですが内容は最近使ったクソビルドを書きなぐるだけ  本稿の目的はクソビルド吉備津を量産して中央のアタサポをキレさせることが目的となります 中央のビルドを確認したとき、ヘンゼルアナピだったりSS盛りデスフックだったり、某スカ使い限定ですがバレダン積んでないピーターだったりした時の虚無感をより多くの方々に味わっていただきましょう  まどろっこしい書き方ですが、要は「あまり本気にしないでください」という意味です ・赤字=必須アシスト、ソウル ・青字=自由枠 ・黒太字=必須じゃないけど推奨 1.紅孩児ビルド ・紅孩児 ・美髯公の青龍偃月刀 ・使い込まれた糸切り鋏 ・猟師の火縄銃  流行の紅孩児ビルドです 半ばテンプレと化しつつある所謂ガチビルドなんですが ・やってることがクソ ・紅孩児のとばっちりで不撓不屈の位が下方修正されたためクソ ・上記の下方のせいで若干ビルドの自由度が下がったためクソ ・強いんだけどこれから吉備津使い始める人にはあまり勧められない(吉備津の強み、弱み、拠点凸城凸の選択肢が学べない)からクソ  なんとも使っててモヤモヤするビルドですね 2.ソレイユたんかわいいよソレイユたんビルド ・陽気なソレイユ ・幻炎に映る聖樹 ・錆付いた指輪 ・鶴織の着物  今度はちゃんとそれっぽいのが出てきましたね  以前のバージョンでライラ型を使っていたときにもうちょっとスピードの上がるビルドはないかということで思いついたビルド 吉備津はご存知のとおり素のDS威力が高いため、聖樹(以下ツリー)や火縄銃を利用するとアシスト2枠だけで兵士列がDS一確になるという特徴を活用したビルド つまり全てのソウルから欲しいステータスが上がるものを選び放題なわけです 以下特徴 ・ソレイユたんかわいい ・スピード大↑アシストが2つのっかっているため吉備津にしては足が速い ・ソレイユによる消費MP低減効果により不撓不屈や共鳴を活用したレーン戦もそれなりにこなせる。また、裏にまわった際に金剛のかけなおしや岩砕ブッパもしやすい ・自レーンに回復唱巨人が出現した際の強引なレーン突破力。特に終盤残り1分強ぐらいで自レーンに出たら激アツ。城凸チャンス ・欠点として序盤のレーン戦が辛いため、鶴織の枠を偃月刀、赤兎馬、玉璽などを用いて戦術を変えていくことも時には必要 ・DS威力確保にソウルを用いずアシストを2枠使うので専アシなどの拠点攻撃力アップアシストを積むことは現実的ではない ・かわいいソレイユたん なお、設定上ソレイユは男の子らしいですが、何の問題ですか?(レ) 3.六華一閃!そんな婚活BBAのとこになんかいないでおじさんのとこへおいでビルド ・氷雪刀 雪曇 ・幻炎に映る聖樹(もしくは火縄銃) ・使い込まれた糸切り鋏 ・歌声響く金のハープ  クソ度が増してきました。いいゾ~これ +5の時点でも結構エグい性能を発揮する雪曇を用いたビルド ・雪曇による射程延長とハープによるスピード上昇により歩き避けからのSS刺し込みが強力。前述の効果により近接キャストの横槍に対する耐性も高い ・DS射程も延びるため通常不利な相手でも比較的安全にDS合戦が可能 ・ハープでDS威力下がっても鋏ツリーの組み合わせならDS威力が兵士列一確に届く ・欠点としてMP管理が難しい。ハープを七面鳥などに変えても良いがちと足が遅い ・全てレベル4アシストで固めないといけないため上2つのビルド以上に序盤が厳しい ・巨人が暴旋風 * 巨 人 が 暴 旋 風 *  歩き避けに自信ニキに是非使っていただきたいビルドですが、フレマ向けですかねぇ 4.ウィッチちゃんの欲張りセットビルド ・ウィッチ ・美髯公の青龍偃月刀 ・飛将の赤兎馬 ・桃印の鉢金  周囲に「ウィッチとかwwwww」と草を生え散らかされたビルドですが、思ったより扱いやすいんですこのビルド ・ウィッチと偃月刀のみで兵士処理に必要なDS威力を確保 ・そのため自由枠が二つになりDS威力、防御力、スピード、拠点攻撃力の全てを手中に ・DS威力の始動は遅いが、偃月刀や赤兎馬(ここはお好みで入れ替え)により序盤を凌ぎやすい ・忘れちゃいけない待機時MP回復効果。上手く使えばレーン戦でのMP不足を補えます(森の中に入ったり共鳴兵士盾にしてぼっ立ちなど) ・ついでに言うと上記の組み合わせだとデメリットが無いアシストオンリーなのでステータスが一切下がらない  まさに欲張りセットですね 旧バージョンでヴォルフ鋏ビルドを使っていたプレイヤーなら有効活用出来るんじゃないかと思います 5.帰ってきたアルティメット吉備津マン ・ライラ王女 ・美髯公の青龍偃月刀 ・姫を救いし空飛ぶ絨毯 ・幻炎に映る聖樹(もしくは火縄銃)  最近思いついて実践してみたホットなビルド 主に大聖界隈で有用とされるSR絨毯を吉備津に組み込んでみました ・ライラ、偃月刀、絨毯の時限効果によりレベル3から兵士列一確が可能(偃月刀が鶴織とかだと微妙に足りない) ・絨毯のデメリット効果をライラのMP回復上昇でカバー。また、絨毯と聖樹のMPアップ効果も加わり共鳴などにMPをまわす余裕もあり ・特筆すべきは試合後半の超火力。ライラが呼び出した強化陣内で絨毯+ツリー発動&WSなんてやろうものなら巨人処理に来たキャストをドロー2発で消し飛ばす(ロマンですが)  一見ピーキーですが、絨毯の効果が切れてもツリーの効果が発動すれば絨毯なしでも兵士列一確になるため思いのほか弱い時間帯が少ないです 旧バージョンでレベル3一確ビルドを愛用していた吉備津使いの方々は試す価値ありかと思います  ちなみに不撓不屈と絨毯の効果が同時に発動した場合のDSの一発辺りのMP消費は9~9.5ぐらいでした DS連打せずに丁寧に兵士処理していけば不撓不屈使いながらでも十分MPはまわりますね  今回紹介するビルドは以上です いかがだったでしょうか?絶妙に使えなくもない、というビルドに仕上がってるため通常のビルドに飽きてきた方々は使ってみても良いかもしれません  このように吉備津彦はビルドの自由度が非常に高いため、新アシストが追加される度に雨後の筍のごとくポコポコと新たなビルドを作り出すことが出来ますので、皆さんもたまにはテンプレ以外のビルドを想像してみてはいかがでしょうか(勿論、チーム戦である以上自由っぷりにも限度がありますが)  それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました また使えそうなビルドが見つかったら報告させていただきます
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Haborym
Haborym
192
7時間前
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マグス・クラウンは
サンドリヨンより HP 同じ   - MP 多い   ↑ SS 同じ   - DS 少ない  ↓ SP 速い   ↑ SS射程 長い ↑ SS発生 速い ↑ DS射程 長い ↑ DS発生 遅い ↓ サンドリヨンよりすごーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーく優秀か!!!!!!????
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しのだ
しのだ
155
21時間前
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こわおさるかわゆいですー
なにゆえー!
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れたす
れたす
25
23時間前
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マグスに毒リンゴ
マグスは陶酔への戦慄でゲージを溜めつつ嘘吐き狂想曲でデバフを撒き散らしつつ、自身は戦闘力薄いので遅滞戦術で粘っていくキャストだと思っています。 ただ、対面とのレーン戦に置いて自身の被ダメが少ないようなら嘘吐き狂想曲のHP回復が腐るので勿体ないかなーと思いつつ毒リンゴを忍ばせ・・・。 と、思ったところで陶酔への戦慄はダメージを受けたら解除ということに気付いてしまったのでした。あかんやん。 他の部位で速度モリモリにして毒が切れてから狂想曲とかも考えましたが毒の効果切れるまで演奏ゲージが溜められないなら意味ないですね。 うーんこの
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GabanG
GabanG
95
9月20日
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國酒である日本酒を呑みにいこう!(日本酒初心者向け)
酒クズ仲間に触発され、ワンダーそっちのけで日本酒のことを書いていく所存。 彼と同じくワンダーで書くことなどない なお初心者向けなので玄人の方は得ることがないでしょう、回れ右。 というか玄人の方は恥ずかしいので見ないで下さい まず日本酒ってどんなもんなのって、みんな知ってると思うけどお米を原料とした醸造酒です。 冠婚葬祭の席なり、飲み会なりで皆さん一度は口に含んだことがあるはずです。あるよね? 呑んだ人はたぶんくっそまずいと思った人が大半だと思います。 後述しますが上記のやつで苦手になる人本当に多くて自分もそうでした、日本酒嫌いでした。 呑んだことがない人は一度チャレンジしてみてください、良い世界に連れて行ってくれる…はずです。 さて、ではどんなものを呑めば良いのか… 1.日本酒の分類 一口に日本酒と言っても色々と種類、分類、製造方法があるのですがここでは割愛します。 項目作ってるくせに 酒米から始まって、出荷方法まで語っていると面白くない上に非常に長くなるので大変申し訳ございませんがググって下さいということで…。 なので色々すっ飛ばして、今回は純米大吟醸、または大吟醸をお勧めします。 何故かと言うと… 香りが良く、フルーティな味わいなものが多いので呑みやすいから。 ここ、テストにでます。 中にはバナナ香、林檎香、パイナップル香など色々なフルーツの匂いがするものがあります。 ワイングラスで出してくる居酒屋さんもあるくらいです。 2.純米大吟醸、大吟醸というお酒について 日本酒というお酒は米を削って作ります。(お米をどれだけ削ったのかを精米歩合といいます) 純米大吟醸、大吟醸というお酒は精米歩合を50%以下まで削った米の中身を使って作ります。 なので量があまり取れないため、必然的にお値段は高くなります。 物によっては7%まで削ったものも。 また、純米がついているものはお米、米麹だけで作ったもの、付いてないものは更にアルコールが添加されています。 アルコール添加と聞くとなんかアルコール度数高くなりそうな物が混ざってると思うかもしれませんが、主に香りが良くなる、スッキリ軽快な飲みくちになるなど悪いものではありません。ご安心めされよ。 3.おすすめの純米大吟醸、大吟醸 銘柄が多すぎて紹介したいものが多くて、正直なところ選びきれないのですが手に入れやすさ、お店に置いてありやすいものあたりを数種類紹介します。 超無難です、本当に申し訳ございません。 ■獺祭 日本酒に全く興味がない人でも聞いたこと見たことがあるんじゃないでしょうか、"だっさい"と読みます。 山口県のお酒。今一番日本で有名な酒蔵じゃないかと思います。企業努力がとてもすごい。 お値段高めですが、できれば精米歩合50%のものより三割九分(39%)、二割三分(23%)を呑んでみて欲しい。 あーはいはい獺祭ねって言われるの覚悟で上げてます ■伯楽星 宮城のお酒。"はくらくせい"と読みます。究極の食中酒を目標にしている蔵元。 目標にしているだけあって食中向きでスッキリとしていて合わせやすい。 ■三芳菊 徳島のお酒。"みよしきく"と読みます。フルーティなお酒が多い。 銘柄が多く種類によって色々な吟醸香が楽しめる。 何故かボトルに萌え絵が多い…謎だ…。(一部紹介) ■風の森 奈良のお酒。生酒のため酸味が強い物が多い。珍しい酒米を使っているものが多い。 食用米をつかっているものもある。 ■新政 秋田のお酒。"あらまさ"とよみます。この蔵元はどれも非常に独特な味わいがします。 メインのTypeシリーズはボトルがおしゃれ。珍しい貴醸酒なんてのも作ってます。 もっと紹介したいのですが細かく書いてるときりがないのでこれくらいで…断腸の思い…ぐぬぬ 4.最後に 日本酒は色々な種類を飲んでいても新しい味、香りなどでてきて非常に面白いお酒です。 ラベルもかっこいい、綺麗、可愛いのもいっぱいありますし、コレクションするのも面白いですよ! 旅行が好きな人は各地に地酒があるのでいっぱい触れることが出来て楽しめるでしょう! 全然魅力を伝えきれてない感半端ないですが、みなさんも是非チャレンジしてみて下さい! 最初は日本酒を呑める人と店に行ってちょこっとずつもらって試してみるのが一番いいかと思います。 拙い文章でしたが、お読み頂きありがとうございました。 5.蛇足(日本酒を嫌いになってしまう原因について、個人的見解) いわゆるコンビニとかスーパーで売ってるワンカッ◯大関とか◯ころしとか。 冒頭で書いた日本酒嫌いになる原因はここらへんの昔からある日本酒にあるかと思います。 居酒屋の飲み放題や、冠婚葬祭でだされるような日本酒はお値段抑えめのいわゆる大量生産向きの日本酒が多いのです。 なので上で紹介した大吟醸などと比べるのがそもそもの間違いで、当然味も格段に落ちます。その分、値段も格段に落ちますw こんなお酒をやれ一気だの親戚のおじさんに無理やり飲ませられたりだの(経験談)したらそれは嫌いになりますよね。 呑めるようになってから感じたのは決してそれが悪いということではないということ。作られた当初の時代背景もありますし。 格安であれだけの量が入っていて手っ取り早く酔えるいい酒だと個人的には思ってます。 呑むかどうかと言われたら別ですが これらの酒とは全然別物なので苦手意識ある方も一度チャレンジしてくださったら嬉しいです。
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予譲
予譲
132
9月19日
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ピーターのエピーヌ対策
どうも、ジライ屋です。 前回の投稿が思ったより読まれており、嬉しい反面正直ビビリました(笑) (^卑^)< 閲覧感謝致す!ドンドン行く! 今回のテーマ:VSエピーヌ  目次  Ⅰ対策ソウル・アシストについて  1.ソウル  2.アシスト Ⅱピーター側のスキル選択  1.ウィンドゲート (以下、風門)  2.スカイフォール (以下、スカフォ)  3.バレットダンス (以下、バレダン) Ⅲ各種妨害・攻撃スキル対策  1.断絶の茨道 (以下、断絶)  2.微睡みの粉 (以下、粉)  3.茨の抱擁 (以下、抱擁)  4.茨の回廊 (以下、回廊) Ⅳ立ち回り  1.兵士処理  2.エピーヌをキルする Ⅴまとめ Ⅰ対策ソウル・アシストについて  1.ソウル  オススメのソウルは状態異常無効化、あるいはスロウ耐性を自身に付与してくれるソウルです。  シレネッタのときには、ピーターの足を殺させないためという一点の理由からスロウ耐性ソウルをオススメしました。  しかし、今回対策を行なう必要性はもう一つあります。それは...  理由:デスする確率を低くするため。  (というよりも今回はこれが主な理由です。)  読んでくださっている方も経験からわかると思いますが、エピーヌと対面したときというのは、他のサポーターとの対面よりも明らかにデスしやすいです。  その理由は明白でしょう。  エピーヌのスキルはスロウ、スリープ、バインドのデバフを付与してきます。しかもそのどれもが、条件さえ整っていればですが非常に長い効果時間です。  これと自身の付与するリンクダメージ&スキルダメージUPのバフを組み合わせて、敵に圧倒的なダメージを与えるのがエピーヌの戦術となります。  いくら逃げるのが得意なピーターといえどもワンパンやコンボでやられてしまう可能性が考えられるのです。(しかもアシストで強化しないとHPが少ないことも、彼のデスの危険を高めています。)  そこで高火力リンクの基点の1つとなるデバフを無効化、あるいは軽減することでなるべく死なないようにします。  前置きが長くなりましたが、それぞれのソウルを採用した場合に分けて、その理由と2種類を比べたときの相対的な長所と短所を書いていきます。 ○状態異常無効化ソウル  理由:エピーヌのスキルが持つ2つのデバフ効果への対策    ver2.05-E現在だと、この効果を持つソウル=豊穣となりますね。  これを使えば、一定時間スロウとスリープの2つを防ぐことができます。  効果時間内であれば確実にスリープの無力化ができることは強力であり、オンリーワンの耐性でしょう。 ○スロウ耐性ソウル  理由:スロウへの永続的な耐性付与  エピーヌが高い頻度で使ってくる断絶に、早い段階から対策を行なうことができます。  これは永続的なリンクダメージへの対策になるでしょう。                  ↓  2種類のソウルを挙げましたが、どちらを選ぶかは好みです。  というのも、この2種類の耐性のどちらを取るかでカバーできる範囲は明確に変わるからです。  ・状態異常無効化ソウルの長所・短所   長所…スロウとスリープを防げるので、事故死のリスクがグッと減らせる。   短所…長所は効果時間内しか発揮されない。それが発揮されるレベルアップまでの間隔は不確定要素。  ・スロウ耐性ソウルの長所・短所   長所…永続的にスロウを軽減できる。   短所…スリープが防げないので事故死のリスクはそこそこの軽減  自分がやりやすいほうを選びましょう。  私は兵士処理やキルを楽にしたいので、警戒すべきデバフがエピーヌのみの場合はチェネレントラ採用です。 ※ソウルでは一切対策しない方もいらっしゃいますが、この記事はあくまでも対策記事のためここでその言及は割愛させていただきます。  2.アシスト  ビルドの方針としてはSSの威力を伸ばすようにしましょう。  テンプレビルドをもとに考えれば良いです。  エピーヌに関してはオススメするというよりも、むしろオススメできないアシストがあります。  それは願い星の服です。    エピーヌがいる場合、敵キャストのスキル攻撃力は願い星の服の効果が発動されるHPの圏外までUPしていることがよくあります。  せっかくのアシスト装備枠が無駄になりかねないので個人的にはあまりオススメできません。 Ⅱピーター側のスキル選択  ここでは、ピーターがVSエピーヌのときにどのスキルを選択するべきかを書いていきます。  そこで各スキルを○、△、× の三つで評価します。なお、その際にスキル構成に前提を設けます。  前提 ・ドリームウィンド(以下、夢風)とエアウォーク(以下、エアウォ)を採用済みで選択は残り一枠分    1.ウィンドゲート ○  自分の相棒にもよりますが、デスを特に避けたいエピーヌにとって高速で迫ってくる敵キャスト(特にアタッカー)は脅威です。  レーンの維持は厳しくなりますが、それと引き換えにキルチャンスと回避が多く生まれるでしょう。  2.スカイフォール ○  無難な選択肢です。風門はMP管理が難しく、特に初心者の方はこちらを採用したほうがすべてのスキルをフル活用できるでしょう。  風門と比較すると回避は難しくなりますが、引き換えにキルチャンスとレーン維持がやりやすくなります。  3.バレットダンス △  正直オススメしづらいです。  他の二つのスキルに比べてレーン維持はかなり楽になりますが、キルチャンスや回避力がかなり落ちます。  特にバレダン使用中は、抱擁の格好の的になってしまいます。  そのため、せっかくのバレダンの兵士処理速度が活かせない場合も多いです     やはりキルチャンスを生むこと第一において、自分や相棒のことを加味したスキル選択をするのが良いでしょう。  私はいつも夢風かスカフォの二択です。   Ⅲ各種妨害・攻撃スキル対策  各種スキルへの対策を述べる前に言っておきたいことがあります。  それは、エピーヌのどのスキルに対しても有効な対策が森を取るということです。  不意うちからの事故死が特に怖いエピーヌのスキルには、これが最も安全です。  彼女がスキルを発動しにくい状況にしてしまえばいいのです。  しかしいつも森が取れるわけではないので、ここではそれができなかった場合の対策を主に書いていきます。  1.断絶の茨道  断絶は緊急回避を含めれば思いのほか隙が少なく、ピーターのSSでは阻止が難しいです。(当たってもSS二発目までだけヒットなんてことがザラ)  加えて、こちらが完全に阻止できるような位置から断絶を撃ってくるエピーヌはなかなかいません。  しっかりエピーヌの動きを見ればこちらがヒットすることはあまりないですが、反面、その発生を阻止することも厳しいです。  その結果、こちらだけが兵士をバンバン処理されるということになります。  以上のことから、結論を言ってしまえば「エピーヌの相方を警戒しつつ、歩いてSSを当てられる距離ならカスあたりでもいいのでSSを撃つ、離れているならこちらも兵士処理」というのがこのスキルの対処です。(これ対策って言わなくね?)  私の腕だとこの結論が今は限界です... (^夢^)<すまねぇ!  2.微睡みの粉  ピーターはこのスキルに対して他のキャストより選択肢が多いです。  そのため、わかりやすくなるように粉をくらっていない場合とくらっている場合にわけて対策を書いていきます。 ○粉をくらっていない場合  つまり、エピーヌが粉を使う前ですね。  エピーヌが狙っているであろう対象とシチュエーションに応じて対処が少し変わります。 ・キャストを狙っている  ある程度距離をとっていれば、じかに当てにくることはほぼないでしょう。  こうした場合相手には、粉が何かに当たった際の爆風をヒットさせる狙いがあります。  そこで、こちらは壁を背にした動きは控えることで対策をしましょう。  例:森のなかでエピーヌを転ばせることに成功して次に攻撃すれば倒せそう、こちらはおき攻めを狙っている。  例のような状況になったら森の壁から離れて、森の中の中央付近で起き上がりを待ちましょう。  エピーヌはうかつに粉を使えなくなり、キルチャンスをものに出来る確率が高まります。   (エピーヌには相手のダウンを取る手段がありません。) ・兵士列を狙っている  爆風による巻き添えをくらったら危険です。  粉が見えたときに自分が兵士列の近くにいるようならば大人しく列から離れましょう。  また、粉は発生が早いので少し難しいですが、条件が整えばエアウォを使って無力化することができます。  コツは相手をよく観察することです。  エピーヌによっては、ある程度バフが育つと粉を主体に兵士処理を行ないはじめます。  その変化を見逃さないようにしましょう。  この前提の上で、例を挙げて阻止のやり方を説明します。  例:ピーターが味方兵士列とともに前進している。  エピーヌにとっては粉をピーターと兵士にまとめて当てるチャンスです。  こちらはそれを逆手に取りましょう。  まずエアウォを準備してエピーヌの声と動作に注意します。 →「まどろみを」と声が聞こえたらエアウォの線をエピーヌに向かって一気に引きます。 →上手くいけば無敵状態のピーターに粉がぶつかって、兵士を守ることに成功します。  しかし、やはり難易度が高めです。  完全に無力化するには条件として、爆風が兵士に当たらないように二人に一定の距離が空いていることが必要になります。  加えて条件ではないですが、エアウォへの慣れも大切でしょう。  慣れないうちは控えて、発動を見てから無力化に間に合うアリスのボムバルやかぐやの月影の矢で練習しましょう。(巻き込み事故) ○粉に当たってしまった場合 スヤァ...Zzz  はじめに断っておくと、自分が当たったときは大変なことにならないように祈ってください...  どんなに気をつけても当たるときは当たります。  (豊穣があればあえて身体でとめるという選択肢もあるでしょうけども...)  ここで書きたいのは相棒が粉に当たったときのことです。  タッチすれば起こせるので以下のやりかたで対処します。 ・歩きでタッチ  どのキャストでもできる対処法ですね。  足が速いピーターはやりやすいでしょう。  ただし、一点注意しておきます。  この対処法を用いる場合、味方が眠らされてしまったのを確認してもすぐに起こしにいかないでください。  理由は一つ、ある程度のランク帯になるとエピーヌが二発目の粉を使ってきて、助けにいったこちらも一緒に眠らされてしまう恐れがあるからです。  落ち着いてエピーヌを観察しながら、二発目がこないかを警戒した上で助けましょう。 ・エアウォでタッチ  ピーターとナイトメア・キッドだけができる特権です。(そこ、卑怯とかいわない)  エナソンでの解除と並んで、最も安全な方法といえます。  タッチ判定は無敵中もあるので、エアウォの移動線上に眠った味方を入れて起こせます。  至急起こさなければいけないとき(眠っている相棒に敵アタッカーが近づいてきたとき)やMPに余裕があるときはこの起こし方がオススメです。  3.茨の回廊  非常に長時間進路を阻まれる技です。  しかし、その使い方であればピーターはエアウォで抜けられます。(ほんとこの技強いな)                    ↓  では問題は何か。それはピーターが自分で回廊に飛び込んでしまう可能性があるということです。  なにを馬鹿なこといってんだと思われるかもしれません。  しかし、これは私が実際に経験したことです。  ~数ヶ月前...~  ジライ屋「エピーヌをHPわずかまで削ったぜ!たまんねぇな!ん?森に逃げ込みやがったか。ゲヘへ、無駄無駄ァ!空の彼方へ!」    ブラコン目隠し美少女「このチクリとした気配...嫌いよ...。」  ジライ屋「なんだ?あああああああ!」  なにが起こったかというと、HPわずかまで追い込んだエピーヌが森でこちらの追跡を見越して予め回廊を設置してきたんですね。  おかげでHPマックスのピーターが着地した瞬間に回廊のド真ん中でピンボールみたいになって死にました...とほほ  こういう馬鹿をみないように、対策としては以下のことを行ないました。 ①エピーヌのスキルを事前にしっかりと把握する。  回廊をわざわざ入れているエピーヌはこのテクニックを使ってくる確率が高いです。 ②エアウォのフェイントをかけてみる。  これを行なって回廊の音が聞こえてきたら素直に追いかけるのを止めましょう。  オススメしにくいですが、「回廊の音なんて聞こえないです」という場合で、回廊持ちエピーヌのキルをなんとしても取りたいときは次のようにしてください。 ③森の外側にある程度まで近づいてから、回廊の場所を予測してエアウォで森に入る。  以前シレネッタの津波対策で書いた内容と同じです。自分の着地点を予測させないようにしましょう。  今回の場合は、回廊の中に入らなければいいのですから、「ここには配置していないはず」と予想して入ることになります。  正直、賭けです。  4.茨の抱擁  ものすごい速度で貫通茨が近づいてきて当たると長時間ガッツリ掴まれます(バインド)。しかもMPまで奪われるというおまけつきです。おそらく多くのプレイヤーがその効果の鬼畜っぷりに頭を抱えているかと。  ただ、現在のキャストのなかではピーターは回避が優秀なことに加えて、次に述べる内容を理由に対処しやすいほうです。                      ↓  抱擁は早い発生と弾速、兵士貫通という以前の骨獲物を彷彿とさせる性能です。  したがって事前の予測でかわす、あるいは長時間拘束されないような状況を作るのが大切になってくるスキルといえるでしょう。 ※バインドはver2.05-E現在だと事前の軽減や無効化の方法がありません。  抱擁は、エピーヌが他の行動を取った瞬間に解除されます。つまり、自分や味方がそれに当たったとしても、他の味方がエピーヌに圧をかければ向こうが諦めて解除してくれる可能性が高いです。  そのため、まずは自分や味方がエピーヌに近づきやすい体勢、あるいはエピーヌが抱擁を使えない状況を維持しましょう。  具体的には相棒の速度アップを切らさないようにすることです。そうすれば自分か相棒のどちらかが当たっても、即座にエピーヌに近づいて圧をかけることができます。夢風の効果や夢門を維持するようにこころがけましょう。    以上のことを行なったうえで、自分もDSの構えだけを使ったフェイントやエアウォ、緊急回避を駆使して抱擁に当たることへのリスクを減らしましょう。  自身のテクニックと味方へのサポートで抱擁を実質無力化してやりましょう。   Ⅳ立ち回り  前提 ・ピーターのスキルは夢風とエアウォを採用。残り一枠にバレダンは採用していない ・F2S1A1のような、ピーターがサポーターとしての動きを求められる編成    高火力で自身や相棒がやられないように普段以上に慎重に攻めましょう。  特にエピーヌの相方が骨やロビンの場合では、遮蔽物や味方兵士列がいなければ一撃でやられます。  これは端レーンでも同様です。エピーヌがキルできなければ手痛い横槍が予想されます。  シレネッタ対策でも述べましたが、相棒にバフをかけてロール相性以上の有利をエピーヌにぶつけていくという点は同じです。  その上で、ここでは特に課題になるであろう兵士処理とエピーヌのキルに分けて記述していくこととします。  1.兵士処理  まず言っておきたいのですが、兵士処理速度で負けるのは仕方がないことと割り切ることです。  無理に兵士処理しようとすると、その硬直が粉や抱擁への被弾に繋がりかねません。  その上で、ここでは3パターンのレーンの状況を想定して兵士処理のやり方をそれぞれ書いていきます。 ○相棒とともに兵士処理をしている。2VS2  兵士列を盾にしながら兵士処理をすれば大丈夫です。  相棒にもよりますが共に兵士処理をしているときは処理の速度も負けにくいでしょう。。 ○自分だけがレーンにいて、対面もエピーヌのみ 1VS1  兵士列の横から処理を行ないましょう。  このときただ兵士列の横というだけでなく、エピーヌが兵士列を挟んで真横、あるいは斜めにくるような位置取りをしましょう。  例:      エピ      兵兵兵兵    ピタ  少し離れてしまうので、意識してエピーヌを視界に捉えておくというのも重要です。  F同士のレーン戦にも共通しますが、この位置を取る理由はエピーヌの行動と彼女のSS射程にあります。  スキルが兵士処理の主力となるエピーヌにとって、MPはなるべく消費したくないものです。  そのため中盤以降になると、エピーヌはほぼDSを使ってこなくなります。(...なるよね?)  加えてこの位置関係の場合は、エピーヌのSSに被弾する確率もグッと減らせます。  結果的に、ピーターが警戒すべきエピーヌの行動がスキルのみとなるのです。  つまり、ピーターにとって最も兵士処理が楽にできるのがこの位置関係と言えるでしょう。  端レーンでもリスクを取りたくない状況ならこの位置が安定します。 ※横槍や森からの不意打ちにはお気を付けを! ○自分だけが兵士処理をしていて、対面はエピーヌとその相方 1VS2  下手に前に出るとデスするので守りに徹します。  必ず味方兵士列を盾にして、レーンが下がってもいいですから回避重視で兵士処理をしましょう。  相棒を信じてひたすら耐えるしかないです。  以上のようなことを念頭におくと安定したレーン維持ができるかと思います。  2VS1のときの話がなくね?とツッコミが入るかもしれません。  ですが、その状況ならだいたい相棒のアタッカーがエピーヌのキル狙いにいっています。  兵士処理は動きを止める程度でほどほどにして、一緒に彼女をキルしに動きましょう。  (相棒が動かないようなら自分も大人しく兵士処理をするか、攻撃指示を出しましょう。ただし喧嘩はしないように)  2.エピーヌをキルする  アタッカーのみに彼女を任せるのも良いですが、今回の場合はキルの重要度が高めなので出来れば自身もキルに参加するのが望ましいです。  また、WSなどで火力が大幅に上がっていればピーター単騎でもエピーヌに勝負を仕掛けてもいいかもしれません。  しかし、基本的にピーターは火力が低いので自分のみでキルを狙っていくのは難しいです。  やはりサポーターらしく、重要となるのは味方がつくったキルチャンスを活かすことでしょう。 ○中央レーンの場合  エピーヌがダウンしたら味方と一緒に囲むように動いたり、HPが少ない状態でエピーヌが逃げていたらエアウォで奇襲をかけます。  自身の残りHPが不安であればアタッカーに夢風をかけて追跡を任せてしまいましょう。  幸いピーターはエアウォがあるため、ミニマップを見てさえいればキルチャンスの状況に間に合わなかったということは少ないです。 ○端レーンの場合  1VS1のときは中央レーンのやり方に加えて、味方を頼る選択肢を考えておきましょう。  先ほども書きましたが、火力の低いピーターが一人でエピーヌをキルできないのは決して恥ずかしいことではありません。機を見て援護を要請しましょう。  アタッカーが横槍にきてくれるのであれば、夢風をかけてあげてから二人でエピーヌを追い詰めます。 Ⅴまとめ  単純に言ってしまえば、エピーヌの強力なスキルを味方と連携してかいくぐり、ピーターの強みを彼女にぶつけることが全てです。  そしてアタッカーにのみに任せるのではなく、時には自身も交じってそのキルに参加すると良いでしょう。  立ち回りに関しては本当はもっと具体的に書いていければよかったのですが、なにぶん対策すべき点が多すぎてふわふわしたことばかり言ってる内容になってしまいました。  (^夢^)<すまねぇ!  エピーヌに関しては、是非とも他のピーター使いの方の対策法も知りたいところです。  ...それとエピーヌ&ドルミールの添い寝CDはまだでしょうか?
by
ジライ屋
ジライ屋
516
9月19日
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大聖は勇気を持って小門に行くべきか?
 F2において小門・大門の振り分けは、CRが高い人・上手そう人(舞踏会称号やネームド)・開幕が強いキャラ(序盤から兵士処理が早い)が小門。 それ以外が大門みたいな感じではないだろうか。  これは「低レベルから相手を2抜きしやすい、または相手からされにくい」事を意とした振分けだと思う。  序盤にラインを下げざるを得ない大聖は、手前を開始に折られて育成&巨人ゲーをする事が多いと思うが、大門手前を早々に折られるのはあんまり美味しくないのではないだろうか?  もし、自軍・敵軍の両サイドのFが完全に実力・相性が拮抗してそうであれば大聖が小門でも良い気がする。  大聖大門メリット ・開幕の2抜かれが無く、安全な育成が可能。 ・スピード型であれば、手前を折ったあとの裏どり兵士枯らしが容易。  大聖大門デメリット ・後半に育成しきってから手前を壊しても、続けて奥が空かないためチーム貢献が少ない(プレッシャーを与えにくい) ・敵も育っているので、延々と長射程やスキルで兵士を枯らされ続け、奥どころか手前を折る事さえ困難な可能性(ボールドレス、茨、渦、セブンスピリッツ、シャドウスナッチ)  2抜きしにくい、されにくい環境で、敵にリンやメロウ、吉備津が居なければ小門でもアリではないだろうか。  大聖小門メリット ・育成しきった後半で、手前を折った後を効率よく使える(続けて奥を狙う選択肢がふえる) ・味方の大門手前が残っている場合『大門手前を捨てて、中央への巨人処理の助けや他の行動が可能』。  大聖小門デメリット ・中央の機動力が無かったり(ミクサ・かぐや・シレネ)、序盤に中央も押された場合、自陣奥拠点横の森に敵Aが入ってきて、レベル5で2抜かれする可能性。(経験値取得の関係上、大聖は序盤に拾いづらく、敵の方が早くレベル3先行になり、全体が押された結果) ビルドや編成にも寄るけど中央ゲー・巨人ゲーなのは周知の事実なのだから『試合の中盤・後半で保険のために残っている大門側手前』に凄く強みを感じるのだ。手前は大体の試合では全レーン壊されてしまうし、残るなら時の門側が残った方がうれしいだろう。 あえて上手な人に『大門』という舵取りを任せたり、編成を見て事故が無さそうであれば大聖が小門に行く事により5分の状況を微有利にできる…?かもしれない。 PS:大聖にスキル型ドルミは本当に無理です。死んでしまいます。  
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七夜月
七夜月
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9月19日
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闇吉備津
闇吉備津のスキル編成が今ひとつ固まりませんね。 悩ましいです。  
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なめぞう
なめぞう
69
9月19日
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俺のサンドリヨンは
あと2回変身を残している と信じたい…
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しのだ
しのだ
131
9月19日
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新きゃすと……来ルノカ!
ウラァァァ!!ワシ、温羅!! オマエ達、久シブリ! 日記さぼたーじゅ、シテタケド、ワシハ元気ダゾ!! 全国大会ノ 地区予選、近イ! ワシ モット強クナル!! ソウイエバ、明日わんだーらんどニ、新シイ きゃすと  来ルラシイ シカモ  ワシト同ジ、ふぁいたー ラシイ! 仲良ク ナレル カナ… コーイウノ、第一印象  大事! ワシ、ニコニコ  スル!! 明日会エルノ、ワシ楽シミ!! ソレデハマタ、アオーン!!
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じゅけん
じゅけん
39
9月18日
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ヴァイスビルド考察 SS極振り編
ヴァイスビルドSS極振り編 どうも、ハーメルンです。 最近、昼にコンセプトを考え、夜にビルドを組み、週末にビルドを試しつつ燃やしたページを気合いで戻すルーチンを組んでます。 その中で、組んだビルドを使用した感想と共に紹介していこうと思い記事を書きました。 今回はやっぱり基本は極振りだよね、という事で各種ステータスごとに組んでみたビルド達を紹介していこうと思います。 注意:はっきり言ってクソビルドばかり。良識あるヴァイス使いは絶対真似しないように。 まず始め、ビルドを組むときヴァイスの足りないステータスを考えた時に大多数のヴァイス使いの人が思い浮かぶ事。 それは各種攻撃力の低さである事だと思います。 それを念頭に極振りビルドを組んでみました。 それがこのSS極振りビルドです。 ええ、言いたい事は分かります。 真っ赤だとかHP削ってどうすんだとか色々あるでしょう。 我ながら前衛的すぎるビルドだと思います。 しかし、こう考えてはいかがでしょうか。 「別にHP削っても良いや」と。 このビルドでのコンセプトは開幕から安定した極振りです。 そのためには序盤からの安定した火力を積む必要があります。 そして、私はこう考えてしまったのです。 「御札積んでHPを3メモリ以下にしておけばHP積む必要無いじゃん」 このような安定という言葉に真っ向からケンカを売る考えの元、このビルドは爆誕しました。 序盤から安定はどこに行ったのでしょう。 まぁ、コンセプトから外れて迷走する事は誰にでもあるです。 誰にでもある事なのです。 話を戻しましょう。 このビルド、HPを短剣と扇の2つから犠牲にする事でレベル1の深雪並みのSS攻撃力と射程を手に入れました。 犠牲の割にリターンが少ない事には目を瞑ってください。 私も組んでみてこれはアカンと思いました。 しかし、このビルドの真価は効果発動時、つまりはHPが3メモリを切りレベルアップ直後の限られた時間のSS攻撃力の高さです。 この盛られたSSに、さらにラピブラの自バフが乗れば正に、アタッカー並みの攻撃力を得ます。 ここで考えてもらいたいのは何故、ここまでヴァイスの攻撃力が低いのか。 それは全キャストトップクラスの機動力にあります。 ここで言う機動力は単純にスピードがあるだけでなく、ステップの硬直、SS発生の早さ、SSの振れる間隔、瞬間的な移動距離等の総合的な挙動の早さの事です。 ヴァイスはこと、機動力に関してはどれを取っても一級であり、それは元になったスカーレットと比較しても飛び抜けています。 そして、機動力が高いという事は読み合いでアドバンテージを取れるという事。 その事を踏まえ、このビルドではSS攻撃力が極振りされています。 結果、アタッカー以上の挙動でアタッカーのようなSSが飛んできて、更に味方にラピブラがかけられます。 つまりは強い、つまりは勝つ、つまりは最強という事です。 さぁ、皆さんも筆を取り、ヴァイスのSSを極振りにしていきましょう。 実践編 ええ。皆さんの言いたい事はわかってます。試した私が一番その言葉を痛感していますよ。 そうです。 「現実はそんなに甘くない」 この言葉に尽きます。 では、このビルドの問題点を洗い出していきましょう。 問題点1:そこまでSS攻撃力はいらない しょっぱなからコンセプトの崩壊です。 お前は何を言っているんだというツッコミをたくさん頂く事でしょう。 しかし、こう考えてみてください。 実際のヴァイスの動きでSS攻撃力が高くて何が得になるのか、と。 ヴァイスは基本的に兵士処理が仕事です。 そしてそれはSS小兵士1確程度で事足ります。 他にもミリ残りのキャストを刈る事や味方にラピブラをかけつつ援護するなどの仕事もあります。 ここまで考えてみて「あれ?」と思った人、それが正解です。 そう、ヴァイスには基本的にSS小兵士1確の攻撃力さえあれば全て片付いてしまうのです。 じゃあ何が得になるのか、と言えば巨人処理がほんの少し早くなるだけです。 本当にこれしかないです。 読み合いに強いんだからSS攻撃力の意味はあるんじゃないのかという疑問もあるでしょう。 その疑問はこのこの言葉で氷解します。 「起き攻めってあるじゃん?」 そう、起き攻めです。 ヴァイスはその優れた機動力で相手のダウンを取りやすく、次の攻撃の機会をマウントして待っていられます。 そして、ここからが読み合いです。 つまりは無敵時間の切れ目を狙い、SSを振り抜く事です。 そしてその読み合いは自身のHPが豊富にありかつ相手のHPが少ない時、相討ち上等、ただし死ぬのはテメェだけだ‼という事です。 2発SSを入れる前提であり、更にSSを盛った所で、刈れるHPが多少多くなった程度でそこまで効果は高くないという事です。 更に、この読み合いの状況。 ここから浮き彫りになるもうひとつの問題点が挙がります。 問題点2:HPが少ない そう、HPが少ない事です。 SSを上げる代償はやはり重かったという事でしょう。 HPを2段階下げたヴァイスではどんなキャストが相手でも1発で帰城レベル、つまりは絶対に攻撃に当たってはいけないオワタ式ワンダー開幕という事です。 相討ち上等の差し合いを行う必要があるヴァイスにとっては致命的とも言えるデメリットです。 これでは大人しく裏に回って兵士処理だけというSSを上げる意味が全く無いムーヴになってしまいます。 そして、それは小兵士1確程度で事足ります。 そして、それはこのビルドの全てが無に帰った瞬間でした。 結論 やはり代償のある極振りには無理があったようです。 大人しくテンプレビルドを使いましょう。 以上でヴァイスビルドSS極振り編を終了します。 この記事を読んで下さった皆さま、ありがとうございました。 良きワンダーライフを!
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ハーメルン
ハーメルン
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9月18日
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覚え書き等々
愛知県内にワンダーの設置店舗が50以上ある(´・ω・`)! ということで、伝説の旅人の称号を目指して時間のある時に遠征しようかなと思ってる今日この頃です。今日は刈谷にある3店舗を全部回ってきました。 自分用に行った店舗を書置き。 【済み】 プラサカプコン徳重店(ホーム) FGLモアイ コムテックプラザ赤池 アーバンスクエア大須店 タイトーステーション大須店 ゲームキングジョイ セガ金山 ユーワールド豊明 名古屋レジャーランド大高店 ラウンドワン鳴海店 セガイオンタウン刈谷 M's PARK刈谷店 アミューズメントプラザ マルシン (13/50) 【ここだけは絶対行く】 上和田自販機 店舗によって置いてある筐体の数が違うのは勿論ですが、筐体2台しかないのにライブラリがある店もあるってのは驚きでした。 なので筐体4台置いてある我がホームにも早くライブラリを置いてください(切実)
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ふわめろん
ふわめろん
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9月18日
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ムカ着火ファイヤー
毎試合こんなカンジです_(┐「ε:)_
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虎顎
虎顎
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9月18日
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クリスマスに誘うとナイスは貰えないのか?
こんにちは。負けるの恐くないって変な名前のおじさんです(アラサー) 今日は2セットで満足して帰ってきました。(台風大丈夫になって楽しみにしてた割には少いですが...) 戦績は6勝2敗 ビックリ勝ち越し!! 骨は一戦だけやったのですが某晒しスレで有名な方と見方マッチしてしまい戦犯やったら場外だろうなぁヤバイなぁって考えてやってたら何かあっさり勝っちゃって煽りもなく捨てゲーもしなかったのでとりあえず良かった。(まぁ怖くなって骨はその一戦だけにしたんですが) で、メロウがcr20の試験に突入して初戦が相手アタッカーアリス×2味方アシェ&アナピで圧倒的負け。 もうこりゃ無理だなと思って2セットで止めておきました。 まぁ負けるのはしゃーないんですが、昇格試験中は流石に真面目に(いつも真面目にやってないわけでは無いよ)考えながらやりたいんで、何かヤバイと思ったらスパッと切り替えた方が良いと思った次第でございます。 なんか最後愚痴っぽくなりましたが今日は今日で満足。 ロビンで一戦やりましてまぁ勝ったんですよ。キャストキル1位も取ったんですよ。(2デスしてるけどな) クリスマスに執拗に誘うとナイスが1つも来ないものなのかなと思った次第でございます。 ロビン『クリスマスを貴方と共に』→♀キャスト『否定』→ロビン『なんて...ことだ』→他のキャスト『気にしないで』→ロビン『良い感触です』 の流れが好きなのに...残念!! ​​​​
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魔毛留之恐苦菜依
魔毛留之恐苦菜依
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9月18日
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ハーメルンの笛吹き男…なるほど…
ハーメルンの笛吹き男。笛を吹き、子どもたちを連れ去った男。 ・・・・なるほど。 アリス、シャリス、ミクサ、リンにだけ効くデバフ。男は笛の効果で体の自由が効かなくなった4人を・・・ というのをお願いしたいんですが、いくら支払えばいいですか?土下座すればいいですか?
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メンマにすと。
メンマにすと。
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9月18日
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新キャスト情報アリ!
新キャスト情報アリ!
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フルート
フルート
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9月18日
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バレダンを崇めよ2
バレダン教のお客samaです。 まずは前回紹介したビルドについて。 赤兎馬、糸車、餅、ビクトリアス これらはバレダンを使う上で何がいいのか 赤兎馬 敵キャストをバレダンの射程圏内に入れるため、レベル2の時点である程度スピードがあると使いやすくなります。 バレダンでヒット数をすぐに稼げるので試合中ほぼ常時発動出来ます。 糸車 バレダン[MP35]、エンドルフィン[MP40]、ダウバ[MP45] とてもMP消費が激しいので、バレダンを使うのであれば必須だと思います。 また経験値がlv3.5~3.7くらいのときにバレダンをかけておくと、レベル4になった時に糸車でエンドルフィンをMPを少なくして発動、又はバレダンを維持したままエンドルフィンをを撃てます ここでバレダンが切れてしまうと湯気状態になるのに時間がかかってしまうので気を付けましょう。 モチーフ これは自由枠でもいいと思いますが、アナピである以上、デスしては行けないと思うので安定性を求めるなら無難にこれ。 他には青龍や星服などでもいいかも? もし湯気になってからSSで戦うなら扇ビクトリアスでダウバかエアウォをお好みで変えるとか? ビクトリアス HPとスピードを盛れる上に撃破ダメージまで上げてくれるのでアナピにはぴったり。 次は壁ハメについて 端レーンでの壁ハメ ①まず最初に自分が中央寄りで戦う ②レベル2になったらバレダンを発動し、敵キャストを壁に追い込む ③バレダンを撃ちます ④相手は死ぬ ※ここでバレダンを撃つときのコツですが骨の蜂の巣と同様に、敵キャストに当たった位置でノックバックする方向が変わるので、壁の方向に押すように左レーンならキャストの右側、右レーンなら左側を少し意識するといいと思います。 ただし、キャストに攻撃を当てるのに夢中になり、兵士処理が出来ないとすぐに手前が折られてしまうので気を付けましょう。 壁ハメがどんなものか分からない人は自分のTwitterに動画を上げたのでもしよければそちらを。 バレダンを崇めよ 以上、バレダン教のお客samaでした💃
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お客sama
お客sama
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9月18日
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ワンダー勢におくるビールのススメ
雑談タグでもみんなワンダーの話しかしてないので、せっかくだから俺は成人ワンダー勢の大半を酒の道に堕とす話でも書くぜ!!!ワンダー下手勢すぎてワンダー記事書けない 突然ですが、皆さん普段飲んでるビールってあるじゃないですか。プレミアムモルなんとか、とか一番しぼなんとか、とか黒ラベなんとか、みたいなヤツです。 あれってなんていうビールか知ってますか? 実は上に挙げたビールはすべて同じ種類に属するビールなんです。 ちなみにそれはピルスナーという種類になります。(正確にはジャーマンピルスナーらしいけど、今回は導入なのでウンチクは割愛しますね) じゃあ世の中にそのビールの種類ってヤツはどんだけあんだよ?ああン!?って話になりますが下図をご覧ください。 震えて眠れ^^^^^^^^^ これは割とマイナーなものも含めて誇張した図ではあるんですが、ピルスナーだけしか知らないともったいない!というのがお分かりいただけるかと思います。 今回は、はなはだ僭越ながら俺の偏見でオススメのビールタイプと入手法やお店を紹介させていただきたいと思います。 1.これだけはおぼえておけ!IPAとヴァイツェン ウンチクなんてこれを読んでいるその魔法の箱か板を使えばいくらでも検索できるんで、もうザックリこれだけ知ってればビール知ったかできるよ!ってポイントだけ記しておきます。ビール詳しいふりしてモテていけ 1-1.IPAとは IPAはイニシャルなのでそのまま「アイ・ピー・エー」と読みます。イパじゃなぃょ India Pale Ale(インディア ペル・エール)の略で、その昔大航海時代にイギリスからインドに行く、数か月にも渡る航海でも腐らないようにと大量のホップを加えたことでその名がつけられたといわれています。 ホップはビールの苦みの元となるので、それが大量に含まれるため普段飲みのビールに比べるとべらぼうに苦いです。 しかし、なぜか香りがすごいフルーティで柑橘系に近い爽やかな香りと、強い苦みのミスマッチがクセになるヤツです。アカンやつです( また名前はインドなんですがなぜか近年アメリカを中心に流行っていて、クラフトビールの中では比較的入手しやすく、その種類も多岐に渡ります。 IPAは基本的にハズレはないので、スーパーやローソンで売ってる「インドの青鬼」がまず試してみるのにオススメです。260円前後なのでそんなに高くないのもポイント高いですね。 その際の注意点ですが、缶のまま飲まないでください。 缶は飲み口が狭くて香りが楽しみづらいので、どんなコップでもいいので注いで、まず香りを楽しんでから飲むのがおすすめです。 1-2.ヴァイツェンとは ヴァイス・ビアとも呼ばれます。ワンダーでお馴染みのアイツと一緒ですね^^ ドイツ語をそのまま直訳すると「白ビール」です。白っぽいビールだからヴァイツェンです( ※ただし一般的に白ビールというと全然タイプが違うベルギー系のベルジャンスタイルホワイトも含まれるため、注文したり探す際はヴァイツェンかヴァイスビアにしましょう。 ヴァイツェンの特徴はほかのビールより小麦の割合が多いことです。反面ホップが薄くて苦みが少ない、あるいはまったくない甘めのビールです。 人によってはバナナの香りがすると言われますが、俺はよくわかりません(´・ω・`) ヴァイツェンもこの甘ったるさと香りがハマると抜け出せないので注意ですね( ヴァイツェンは割と見つけるのが難しいですが、毎年夏に開催されているオクトーバフェストなどで飲めます。 ※今年は9月末のお台場ラウンドが最後となります。 オススメは銀河高原ビールです。これもスーパーにおいてあることが多いので、入手のしやすさで選出しました。 こちらもIPAと同じく香りを楽しむためコップに注ぐことを推奨したいです。また個人的には缶よりビン、ビンより樽出し(いわゆる生、お店でしか飲めないヤツ)がおいしい気がします。 2.クラフトビールの見つけ方 ※書き忘れましたが、大量生産される普通のビールに対して、紹介したIPAやヴァイツェンといったテクいビールのことを総称して「クラフトビール」といいます。より手間がかかる点をハンドクラフト(=手芸)に見立てているらしいです。 実は近年世界中でクラフトビール熱が高まっているので、買うことは容易になっています。 日本でも「よなよなエール」や「銀河高原ビール」、「常陸野ネストビール」といった有名なクラフトビールがあるので、国内だけでも割と足りるといっても過言でないくらいには成熟してきています。 2-1.コンビニ ローソンはよなよなビール系がなぜか少なくとも都内はどこでもあるので、あまりにもアレな時とかに重宝しますね。 よなよなビールは紹介した「インドの青鬼」や それ以外のセブンやファミマも大手ビール会社が作っているクラフトビールがここ数年並ぶようになったので最低でもコンビニでIPAは絶対買えます。 2-2.スーパーマーケット コンビニにあって、スーパーにないわけないですよねw スーパーは店舗によって入荷が違うので一概にはいえないですがイオン系や西友といった大手が割と充実している印象があります。 都内や郊外の格安小規模チェーンだと扱っていないパターンが高いです。 2-3.酒屋と輸入食料品店 そらそやろって感じですが、充実しているところだと聞いたことないようなビールが置いてあったりシーズンや年単位で入れ替えてあったりして玄人好みですね。 東京だと「やまや」と「信濃屋」がオススメです。俺の行動範囲がバレる 3.あんまり教えたくないけど、クラフトビールが飲めるお店 (´・ω・`)いやほんとクラフトビール流行ってくれるのはうれしいんだけど俺のファイナルアタックコース(意味深)を明かすのは気が引けるがみんな飲んでほしいからあえて晒してしまうよ (´・ω・`)こっちも血を流してるんだからコレを読んだらちゃんと行って??? ※俺の行動範囲の関係で東京のみです。地方勢の皆さん本当に申し訳ございません。 HUB 「いきなりHUBかよ!!!」って感じですが、HUBも実はいい感じのお酒とか置いてあるんですね。 Punk IPAを頼んで女性にIPAのウンチク垂れる勇者になれば強いぞ(ゲス Yona Yona Beer Works 名前の通り、よなよなビールが直営しているお店です。よなよなエール系が飲み放題にできる上に肉がうまい。 めっちゃ混むのでどの店舗でも予約必須。 アキバでワンダーしたあと、万世橋を超えて歩いて行った先にある神田店に行く最強ムーブ Abbots Choice バーだけど、スポーツバーと本格的なバーのハイブリッドみたいなお店で入りやすい。 池袋、新宿、渋谷、中野にあるのでふと思い立った2次会とかで行けるのが強い ハギスおいしいよハギス さいごに声を大にしていいたいのは、クラフトビールは普通のビールの上位互換ではないということです。 一般的なピルスナーが売れているのはその飲みやすさであったり、料理への合わせやすさがあるためで俺も別に普通のビール全然飲むしどんな料理や場でも気兼ねなく飲めるのは強みですよね。 ただ、たまには良質のビールを味わって飲む機会があってもいいのでは!というのがこの記事の趣旨になります。 それで最終的にみんなウィスキー沼に沈めてやる ここまでお読みいただきありがとうございました。 東京のワンダー勢はとりあえずビール飲みいこ?(´・ω・`)
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kwai3
kwai3
359
9月18日
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wlw勢を誘っても一緒に行ってくれないから、悲しみに書き殴る名古屋めし⑤
アンティカ オステリア バーチョ  グレアから徒歩10分 桜通線車道駅から徒歩3分 ランチシリーズ3ページ目。 広い日本の端から端、北海道から沖縄まで、 全国それぞれに郷土料理はあるわけで。 日本料理と言ってみても、十把一絡げにはできないよね。 世界の国に、それぞれの郷土料理がある。 もちろん、現地に足を運ぶのが一番だけれど。 名古屋の車道に来るだけで、イタリアはトスカーナのチケットを買えるんだ。 普段使いにはギリギリの値段だけれど、味は格別。 群を抜くって言葉はきっとこういう料理を出すお店に似合う。 予約なしでも行けなくはないけれど、当日でも予約はすべきかなあというお店。 ランチはお安くて本当におすすめ、夜は気のいい仲間と、とっぷりと楽しむときに使おう。
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ああ、ブラ汁
ああ、ブラ汁
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9月18日
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wlw勢を誘っても一緒に行ってくれないから、悲しみに書き殴る名古屋めし④
コンパル 本店/フェドラ大須(アーバンスクエア)より徒歩5分 名駅店/コムテックタワーより徒歩5分 ディープな名古屋の世界を楽しんでみたいなら、ぜひ喫茶店へ。 コーヒーはもちろん、モーニングも有名な名古屋の喫茶店、 もちろん、フードメニューも抜群なのだ。 ランチシリーズ2ページ目。 ぷりっぷりのエビフライサンドは、ニューヨークの真ん中でカフェを出しても 戦っていけるオーバークオリティ。 なんでコーヒー屋でエビフライサンドが有名になったのか。 名古屋でしかありえないちょっとした不思議。 ここまで遠征しに来て、スタバをしばくなんてもったいない。 一緒に頼む飲み物は、もちろんお好みでいいと思うけれど、 おすすめと聞かれれば迷わずアイスコーヒーを。 こちらのアイスコーヒーは、コンパル独特のギミックがあるので一見さんはみんなびっくりするよ。 ぜひ、体験してみてね。 本店 名駅店  
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ああ、ブラ汁
ああ、ブラ汁
294
9月18日
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wlw勢を誘っても一緒に行ってくれないから、悲しみに書き殴る名古屋めし③
槍が使えるかぐや、強いですね。 ああ、ブラ汁です。 今日は昼食でも使えるシリーズの1ページ目。 遠征勢も、地元勢もゲーセン帰りにぜひ使ってね。 丸八寿司 名駅コムテックタワーから徒歩5分 ささしまレジャーランドから徒歩15分 喫茶マウンテン、メニューがとても独特で有名です。 思い出に残るご飯屋さんはとっても素敵。 さりとて、アクセスは車が無いとなかなか難しくて、 一人で遠征されたりする方には意外と敷居が高いお店だったり。 (登山には心構えもいるんだ) アクセス良好、思い出もしっかり、味は三ツ星。 そんなワガママが叶うお店はこちら。 回らないお寿司はA級グルメ? そんなことはない、もっと気軽に使えるお店もたーくさんあるよ。 名古屋駅は魚市場が目の前にある少し珍しいロケーション。 小さな築地が目の前にあるようなものだから、お寿司屋は激戦区なんだ。 ランチは目が飛び出る値段設定。 一通り楽しんだら、名物だらけの巻物メニューをどうぞ。 一度じゃとても食べきれないほどの種類、また名古屋に来た時に食べてみよう。 24時間営業でもあるので、終電逃したらここで時間をつぶして夜の街へ繰り出そう。  
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ああ、ブラ汁
ああ、ブラ汁
175
9月18日
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上位フックが使ってるアシストを解説してみる(道具・装飾編)
そんなこんなでこのシリーズも第三弾です。舞踏会ももう佳境ですが、まあみなさん本気を出すのは土日だと信じて今回の更新まできっちりやりますよう。 上位フック使いが使ってるアシストを解説していきます。第三弾となる今回は道具と装飾。ちょっと読みにくいので表の画像は省略するので、今は作成者のたかにさんのツイートとか前の記事とか参照して読んでみてください。 道具編 1.幻影に映る聖樹 今フック界、というか全ファイター界を巻き込んだブームを巻き起こしてるアシスト。通称ツリー。15人が採用していた。 MPをそこそこ増やしてくれる上、特殊効果が発動している最中は金の斧に肉薄くらいの火力が出る。特殊効果の発動時間は攻撃の30ヒットで時間は3分。デメリットでSSが下がるが前の記事でも言及した通りフックのSSはそこそこ下げても問題がない。 1確定に使うもよし、はたまたそれを上回る火力の増強に使ってよし、とかなり使い勝手がいいアシスト。少し特殊だがそれを上回って使いやすいアシストなので、とりあえずドローを盛る時に入れてみて構わない。 問題は特殊効果が発動してないとドロー火力の上昇が微量であること。発動したての頃はまだ周りも火力が充実してないから気にならないが、効果が切れる終盤が気になる。通常通りの試合運びだと、だいたい四十秒前後効果が発動してない時間ができる。効果が発動していない時にはしっかり歌うのを意識作るのがいいだろうか。 2.五光の龍 登場以来フックを支えてくれるアシスト。未だにそこそこ人気で4人が採用していた。 HPが下がってMPが増える。特殊効果でレベルアップ時にドロー威力が上がる。時間はだいたい35秒ほど。 ドロー上昇の値が換算すると4目盛強と強力な上、MPの上昇が大きいので愛用者は多い。今はにツリーと併用してツリーが発動するまでの時間を龍玉で稼ぐという使い方もある。 ただし特殊効果が切れるとドローの上昇値は当然ながらゼロなので発動状態かどうかはツリーよりさらによく注意した方がいい。また、特殊効果発動中にLV3からLV4に上がってしまってLV4の冒頭で特殊効果が切れる、なんてことも稀に起こるのでそこのところも注意しよう。 3.伝国の玉璽 MP上昇とヒット数でMP回復速度が上がるやつ。下方されてもまだまだ現役で3人が採用。 フックだと発動するのはだいたい3〜4回なので、試合通して30ちょっとくらいMPが増えると考えよう。 MPが少ないフックにとって、ここまでの値の補強がソウル以外でできるのはなんやかんや結構嬉しい。何かが下がるわけではないので、自由枠で指す筆頭候補の一つ。ただし、MP以外は強化が一切ないのでそこのところは覚えておこう。 基本的にはウェンディ楽々森彦など、MP補強がないソウルと併用されてる場合が多い。そういったソウルを採用する時には優先的に採用してみていいだろう。 4.輝く七星の柄杓 去年の今頃に色々悪さをした一枚。わからない人は“柄杓如意棒”とか“柄杓コンパス”とかで検索してみよう。きっと阿鼻叫喚の叫びが見えてくるはずだ。 当時のファイターでの採用率はそこまで高くなかったが、今回のフックランキングでは3人が採用。 スピードが下がってMPが上がる。ただし、体力が九割あるならびっくりするほど足が速くなる。下方されたけどそれでも早い。どれくらい早いかっていうとフックで歩き避けしてドローショット当てるって行動が選択肢に入るくらいには早い。また、帰城や撤退からの復帰スピードが上がるのも大きなポイント。 ただし、効果が切れると見違えるほど遅くなる。まあ、フックは最初から鈍足なので、いうほど気にならないっちゃあ気にならないけども。それでもレーン戦に影響が発生しかねないくらい遅くなるので、その辺は割り切って採用しよう。 装飾編 1.海賊王のドクロ帽 なんやかんや愛用者が多い専用アシスト。17人が採用。。 上昇するのはスピードとドロー。といってもどちらも上昇値はほんの少し。やはり専用アシストだけあってその真髄は特殊効果にある。その効果は単純明快で、LVアップした時にドローが大きくなる。時間はだいたい四十秒ほど。 ただでさえでっかいフックのドローが1.5倍くらいに大きくなるので本当に当たりやすくなる。またその判定詐欺っぷりも有名で、大兵士をラグで倒したり、大兵士に当たって消えたはずなのに判定が残ってたりすることが途端に多くなる。また、玉自体が一回り大きくなることから、射程もその分ちょっとだけ伸びる。攻撃の幅が広がるので、ドローでの自衛力なんかもちょっと上がる。 発動中の当てやすさが段違いなので、新しくフックを始める人はとりあえず入れておいて損はないアシスト。とりあえず最初は入れてみてやってみるのが吉。 ただし、大きければそれが無条件でメリットだけでないのもドローの世界。具体的に言うと大兵士の隙間を縫ってドローを打つと言うことがほぼできなくなるので、慣れてきてそれが邪魔に感じるようだったら抜いても全然構わない。。 2.冒険者のターバン 専用以外で唯一採用者がいた装飾アシスト。人数は1人。実はひっそり僕も固定のフレマや大会だと採用してたりする。 ノーデメリットでスピードがちょっと上がる。そしてなにより帰城に必要な時間が1.5秒ほど短くなる。 フックはその足の遅さの関係上、復帰に時間がかかるので帰城はそんな強い選択肢じゃない……と思われがちだけど、なんやかんや他のファイターと同じくらい帰城は大事。歌えの防御力上昇なんかで肉壁をすることを考えると、体力が回復していて損をすることはあんまりない。だからと言ってバンバン帰れるかと言うと、やっぱり足の遅さがネックで安全に帰城できるポジションが取りにくい。なので帰城をしやすくしてくれるこのアシストがあって損することはあんまりない。基本的に相手のダウンを取ってすぐに帰城すれば、そこから帰城までが確定すると思って構わない。相手のワンダーの発動を見た瞬間に帰城すれば、相手が動き出す頃には帰城できてるのもこれの強み。 ただしステータス上昇は足がちょっと上がるだけと少ししょっぱめ。体力を持ってるならそこまで必要を感じないのも事実である。  あとがき  なんやかんやで書き終わりました。ただ新アシストのせいでだいぶビルドも変わったので、そっちに関しても個別に書かなきゃなーとか思ったり。ただ自分があんまりしっくりくるものがなくて、試せてない感じが強いので、周りの意見なんかも聞きながら書いていくかと。一応何人かが解説してくれてるので、そっちも参考にしてほしいなとか思ったり思わなかったり。  この記事を書き始めたモチベーションが「ウェンディ着けるんじゃねええええええ!」という一言に尽きるので、ソウル編の段階でちょっと力尽きたのも事実。ここでももう一回言っておくと、ウェンディは真面目にSH○ARK大先生という極悪非道な肉食魚専用ソウルなんで腕によっぽどの自信があっても着けるのは✖️。ただし、対面リンなど、有効に働く場面がないでもない。ただ、それでも正直大体シュクルである程度の代用が効くんで、シュクルでいいと僕は思うけども。    そういうわけでこんなところで一旦幕。気が向いたらまた何か書くかもしれませんが、そんな気力が湧くのやら。 前の記事 ソウル編 武器・装飾編    
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ワタケン
ワタケン
367
9月18日
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兵士より前に出てみる勇気
今日のタイトルに関してですが、公式HPやチュートリアルでは良く 兵士よりも後ろで戦う事を意識する事を教えられていると思います。 これはどのキャストにおいても、各レーンに対面キャストがいる場合においては 重要な駆け引きとなってきます。 ですが、そればかりでは拠点は折れません。元のスペックの低いサポーター(ピーターや序盤シレネ等)の場合 は中央を取る場合は相方と協力か或いは対面キャストがいない、又は敵拠点より下がっていない限りは 拠点を取る事は非常に難しいと思います。 (ビルド次第では小兵士LV1確取れるマリアンや、横断絶放ちつつヘイト取れるエピーヌ等はファイター紛いの戦法が取れるので除外) 前置きが長くなりましたが最初に断っておこうと思います。このタイトルの真の趣旨は 敵兵士を処理して、味方兵士を拠点に流し込む事を意識して欲しいと言う事です。 それを前提に今回は、自軍兵士よりも前に出る動きに関して書いていこうと思います。 ミニオンの性質等に関しては詳しい方が書かれてらっしゃるのでそこは省略致しまして、 キャストで敵兵士の前に出たら攻撃当たるじゃん。ですが、うまい具合に囮になれば敵兵士も足止め出来て 自分も対面キャストがいない限りは最小限に抑えられる方法があります。やり方は至ってシンプルです。 前に出て敵兵士の大型弾が飛んできた瞬間、ステップ回避して避ける。 ※こればかりは慣れです。タイミングよければ兵士弾は回避出来ますので慣れていきましょう。 後はそこから横ラインにDSやSS、兵士1確のスキル等で兵士を処理して流し込みましょう。 味方兵士が敵拠点に向けて突撃モーションを取れば、そこに敵兵士は足止め出来ずに体力がある限り突っ込みます。 無人レーンや相手が森から仕掛けてこない限りは、拠点に兵士を流し込む為に 兵士よりも前に出て、やられない程度に意識して一本とってあげましょう。 ちなみに、囮になるムーブはほぼ全てのキャストで可能です。 後ろから押し上げて敵拠点寸前で足止め食らいそうな場合等、ヨミたそや船長でさえ近づいて 零距離で兵士処理する程です。特に端レーンで多段ヒットするSS持ちキャスト等が担当する場合は、 これを意識しておけば多少は端で有利に成り得るかもしれません。 (余談ですがDSが突進系の闇吉備津は、多段ヒットするSSが兵士処理に優れすぎてます。猿より使いやすいし(´・ω・`)) ですが、兵士より前に出るムーブは相手側も当然可能なので、敵キャストが前に出てきた時点で 足止め確定なので相手キャストのダウンを取る事を視野に入れておきましょう。 今Verでは敵キャストをダウンさせた場合、味方兵士は敵キャストを無視して進軍可能となりましたので 覚えておくといいでしょう。
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和摩
和摩
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9月17日
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ざっくりと分かるメテオミクサ講座
 某ブログでは、ミクサのバーニングフレア(通称:メテオ)について「メテオに甘えていたら上達しない」やら「メテオは兵士処理スキル」等と散々忠告してくれていますが、それでも使いたいという人向けの投稿文が此方となります。  ちなみに、メテオ使われの一人である筆者が言っても説得力が無いのですが、メテオの使用は基本的に非推奨です。読み合いの勘が鈍ったり、鍛える機会が失われるだけでなく、メテオ発動までの隙の長さが試合中では致命的になったりするからです。どうかこれらを留意しつつ読み進めて下さい。それと数値がちょくちょく出ますが、タイトル通り適当なので体感として捉えて下さい。詳しく知りたい方はググってどうぞ。 ~~ビルド編~~  まず、ミクサのビルドは「白き女王のショール+速度上昇系アシスト&ソウル」の組み合わせが一番ベターとなります。人によってショールではなく専用のポンチョだけだったり、猪狩笛だったりしますが、火力が安定しないのでオススメしません。そしてこのゲームにおける速度の重要性は言わずもがな。これらを踏まえ、現バージョン(Ver.2.05-D時点)での筆者のビルドは以下の通り。 【スキル】 フレイムショット(FS)、ラインフレア(LF)、バーニングフレア(メテオ) 【アシスト】 陽気なソレイユ、白き女王のショール、踊り続ける赤い靴、仏の御石の鉢  尚、これはほんの一例であって、ロードピスや神酒、グレーテル等のソウルを主軸としたメテオ使いもいるので、動画を探して見るのも良いかもしれません。ちなみにマッドハッターと留玉臣は、巨人が残念なので非推奨です。じゃあグランマはどうかって? 巨人が強化されたとはいえ依然微妙なような……。それと蛇足ですが、残りのスキル略称は「ヒートインパクト(HI)」、「ヒートチャージ(HC)」となります。どうか御了承を。 ~~基礎知識編~~ 【メテオは等しく平らげる】  範囲内の敵に特大ダメージを与える仕様上、これに耐えられる兵士は如何なる強化状態でも皆無であり、またキャストに対しても同様――――等という都合の良い話はなく、キャストに対してはHPゲージを4目盛りほど消し飛ばすと覚えておけば十分かと。無論、対象へのバフ&デバフ具合にもよりますが。 【メテオは7秒先を予測して撃つ】  正確には、発生確定+着弾地点表示までに約5秒、更にそこから着弾までに約2秒。つまり約5秒間妨害されず、その約2秒後に敵キャストまたは敵兵士に当たるようにして撃たないとMPと時間の無駄でしかなく、基本的には兵士処理がてらキャストを狙う程度が良いと思われます。一応、兵士を拠点に流して折るのがこのゲームですので、最悪の事態はそれで回避可能です。 【予測撃ちは一日にしてならず】  着弾する7秒先を見据えるには兵士の挙動だったり、敵キャストが何をしたいのか考える必要があります。例えば敵ファイターへと攻撃する場合、味方ファイターの対角線上を取りがちなので其処を狙うと比較的当て易く、WSで回避されない限り、メテオの着弾地点の中心から逃れられるファイターは数少ないです。また、一度でもメテオを目視していると敵は注意チャットを出したりして警戒するようになるので、それを踏まえた予測撃ちをしなくてはなりません。取り敢えず、移動して来る兵士列へ当てれるように修練場での練習&動画での予習をお勧めします。 【アリシャリのWS中には結構当たる】  アリスとシャリスは、WSによる巨大化に伴って当たり判定が大きくなるため、メテオの着弾地点範囲から多少出ているように見えても当たる時がある。機会があれば試してみよう。但し、忌々しい「願い星の服」を装備している時は諦めること。また、WSによって防御バフがかかるので、思ったよりも削れないことを考慮するように。 【森の端から撃つ必要は無い】  通常マップの場合、森の出入り口付近の角からメテオを構えると、ある程度の安全性と奇襲性を確保したまま最大射程が取れるものの、拠点防衛のための兵士処理であるならば拠点が収まれば十分なので、森の中間辺りの壁際からでも狙えます。 【メテオは対策される】  具体的には忌々しいピンクの服が筆頭ですが、メテオは基本的に森の角から撃ちたくなるスキルなので、敵もまたそこに居ると予想してきます。敵がアリスならボムバルーンやびっくりを刺そうとし、アシェならJWSSをフンフン振って来るし、ピーターならエアウォで突っ込んで来ることも有ったり無かったり。なので、後述する条件に該当する場合、メテオの採用は素直に諦めた方が勝率は良かったりします。ちなみに対策の対策としましては、角以外からメテオを撃つ、突っ込んで来る敵にFSやLFの洗礼を浴びせる等の例が挙げられます。 【森に篭もり過ぎない】  折角、メテオで敵兵士を経験値に変えても拾わなければ意味はありませんし、対面の相手からしてみれば攻めなければ負けるという場面でもない限り、森に近付かないだけで対策可能なので何時まで経っても戦況は変わりません。強いて言うなら、時間稼ぎが出来る程度です。なので、一度落としたら動くという気概は持っておいた方が良いと思います。 ~~マッチング画面編~~  全国でマッチングした際、此処で記述する例に該当した場合、メテオの採用は考え直した方が吉です。幾ら使いたくても、諦めた方が皆の為になる事が多かったりします。 【例1:自軍のアタッカーが自分のミクサのみ】  アウトです。無理です。素直にビクトリアスやソレイユでも付けて、戦場を駆け抜ける一陣の風になりましょう。ちなみに、相方がヴァイスの場合は何とも言えません。メテオは有っても無くてもといった感じになりますので。 【例2:敵に近接キャストor壁越え可能なキャストが居る】  スカ、ヴァイス、闇桃、猿、ナイキ、ピーター等々。あとは怪童丸や深雪乃もやや危険です。端レーンを担当する事になっても、自衛の面を考えるとメテオの採用は見送るべきだと思います。ちなみに極稀ですが、ジャッジメントなロビンには御注意を。ピンポイントで狙われます故。 【例3:敵がEXランクor筆がルビーor格上と思う人】  ほぼ対策してきますし、メテオミクサの生息域である森も視界確保の為にどんどん入って来ます。そしてそれがアタッカーなら尚更です。無理そうだけど一泡吹かせたい。そんな博打精神が無い限り、メテオは諦めた方が良いかもしれません。 【例4:相方となるアタッカーの足が遅い】  中央にアタッカーが2人行くような編成の場合、ステータスやビルドの傾向として序盤の足が遅い怪童丸や深雪乃、骨やアリスに代わり序盤の遊撃を担当するのも1つの手です。となりますと、HIを積みたくなるのでメテオはやや採用しづらいと思いますが、そこは御自由にどうぞ。ちなみに筆者なら遠慮します。 【例5:敵にマリアンが居て、味方に近接キャストが居る】  この場合、敵マリアンはシャープアイを積んでいることが多く、メテオの奇襲性が失われる可能性があります。ちなみに可能性なのは、敵がミニマップを見ていればという前提があるからで、しかも敵からしてみれば森にミクサが居ても、構えているのがメテオかLFかは分からないからです。なので、使うとしてもキャスト狙いはあまりお奨めしません。 【例6:編成を見ても、どちらが中央へ行くか分からない】  よくある困るパターンです。例えば、F1S1A2編成だとして、敵味方のサポがエピーヌ、味方のアタッカーが骨と自分のミクサ。敵のアタッカーが深雪乃&アリスと仮定します。これまで述べた例を踏まえるとメテオを積めなくもないのですが、中央へ行く事へなった場合、エピーヌのバフを乗せたメテオは威力過剰となり、またスムーズではありません。それよりはHIで焼いた方が手っ取り早く、かつ脅威となるので、こんな感じに悩む場合はHIを積むのがベターだと思います。 【例7:味方にメテオミクサが居る】  役割が被るので、避けた方が吉です。譲ってくれるのを待つよりは、譲って次の機会を待ちましょう。  以上の事が、筆者にとってのメテオの採用基準です。尤も、端にせよ中央にせよ、やりようによってはHIでもHCでも活躍する機会は十分にあるので、自分に合ったやり方を見つけましょう。 ~~メテオ実戦編~~  真に申し訳ないのですが、習うより慣れて下さい。ミクサの強さはLFや読み合いの上手さで成り立つものなので、メテオ以外の動かし方は自らの師匠(公認・非公認問わず)から学び取って頂けると幸いです。  ちなみに、筆者は2年近くメテオを使っていますが正直な話、「敵は此処に行きたい筈だから落としておくか」程度の勘でしかやっていません。と言いますか、5秒後にメテオの中心に敵キャストを捉えたり、硬直を予期して落とすのは至難の業ですので、敵兵士列と共に前進してくる敵キャストを兵士ごと粉砕するつもりで構わないと思います。要するにアシェのレインと同じ感じですが、メテオの方が殺意は乗せやすいです。しかしこれだけでは申し訳ないので、応用編を1つ紹介したいと思います。 【WS潰し(仮称)】  おそらく、敵としてのメテオミクサが最も嫌われるメテオの使い方。WSの演出は約5秒。それから無敵解除まで約3秒。無論、WS後にステップなりその場で攻撃すれば、すぐにでも無敵状態は解けます。これを利用し、敵がWS発動時に一拍遅れでメテオを発動させ、無敵解除後の直撃を狙うのがこの小技。WS演出後に、相手が移動する1秒先の場所にメテオを置けると尚良しです。更に応用として、ミクサWSで突撃するもWSで回避をされた場合、これによって相打ち上等が可能になります。但し、棒立ちになっている間に兵士弾で撤退する事になったり、発生が確定する前に中断させられたり、結局逃げられてMPが無駄になるリスクもあるので、使う場面や相手には要注意。 ~~まとめ&雑談~~  冒頭でも述べましたが、メテオの全国使用は基本的に非推奨です。何故ならば、メテオミクサ初心者は森に延々と篭もって撃つ人が大多数で、森から出て来ないことで中央の相方が危険に晒されたり、または敵を咎められない事での不利が発生したりするからです。もしくは、敵に近接キャストが居るのにメテオを積んだ結果、自衛出来ずに撤退を重ねたり等。  当然、そんなプレイをされては他のプレイヤーからはよく思われませんし、それが敵ではなく味方から嫌われるメテオミクサの像となっております。なのでこの投稿文を参考に、今一度見直してみては如何でしょうか。それだけで大分マシになると思います。どうかより良いメテオライフが送れますよう、お祈り申し上げます。
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朱瑠璃鉄
朱瑠璃鉄
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9月18日
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母性を感じるwlwキャラ達
男なら誰しもが求めるモノ・・・そう、母性 今回はその母性を感じ「あ、俺生まれたな」と思うようなwlwのキャラの一部を紹介していきたい 海賊達は、どちらかというとお姉ちゃんっぽいし、玉龍ちゃんは妹だし・・・と悩んだ末に厳選してみたが 「〇〇が入ってないやん!」という事があれば申し訳なし 1.おっぱいタイチョウ! 2.私の母となってくれるかもしれなかった女性 3.王道を征く の3話でお送りいたします 1.我らがシンデレラの母、初代隊長ビクトリアス wlwのシンデレラと言えばサンドリヨン、アシェ・・・ロードピスのちぃ姉さま だがどれも姉の印象の方が強い では我らが初代隊長はどうだろう! 彼女は「灰かぶり」創設時の団長、団員からは「ママン」の愛称で呼ばれているという ステータスもSS,SP,撃破ダメupとAの欲しい物全て備えている サスガダァ… 何よりあのソウルの絵を見てまず目に行くのがあのおっぱい!!! あのおっぱい・・・いや初代隊長なら我らを包み込んでくれるのではないだろうか 2.マッチ売りの少女、ミクサ 「オイオイオイ」と言われるかもしれないが待ってほしい この少女に母性を求めるのは性癖からとかそういうアレではなく、ちゃんとした理由があるのだ コミュニケーションも苦手で街でも友達が出来ずにいた彼女が、「あたためてあげるよ・・・」と これはもう彼女の小さな手で温められるしかないのでは!? 前大会であったwlwVRでの彼女を見て、身体の一部分が温まった者達も少なくないはずである つまり彼女に対し下心があるというわけではなく、私は決してロリコンではない 3.ミクサの祖母、先代の魔女アグニ 「おばあちゃんじゃん・・・」と言われるかもしれないがこれにも理由がある 君達の子供の頃を思い出してほしい・・・優しかったおばあちゃん おもちゃを買ってもらったり、お小遣いをもらったり、よく甘やかされていた そんな思い出がある者も少なくはないのでは? そう思えば、ミクサの唯一の心の支えであった優しいおばあちゃん、アグニにもまた 母性があったと言っても過言ではないだろう 4.最後に 甘える、と言う行為は日々の疲れの反動から来るものだが ちゃんと「親孝行」は出来ているだろうか? 甘えていた分、その恩返しを、立派になった証を早めに見せたいものである かしこ 私の母はソレイユきゅんです
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LB
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9月17日
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ロビン・フッドとロビン・シャーウッド
はじめまして、普段は森羅の守護者達を愛でるインターネットおえかきマンをやっています。かぐや使いです。 今回はロビン・シャーウッドとメイド・マリアン、そして彼等を取り巻く世界を原典を通して解釈したお話をしていこうと思います。 つまりwlwのビルドや戦略の話は一切触れないものになります。予めご了承ください。だって雑談タグがあったから! ロビン・フッドとは? 中世イングランドの伝説上の人物で、シャーウッドの森を本拠にし権力者と戦う義賊。 元々イギリス中世のバラッドから始まったロビン・フッドの物語は、物語そのものではなくロビン・フッドという人物自体が語り継がれることで演劇、音楽劇、詩、小説…様々な形で時代を駆け抜けていきました。 話によって当時の時代背景や政治背景が色濃く見えてくるのもロビン・フッドの魅力の一つだと感じています。 主要人物解説 (wlwに登場するキャラに絞っています) ・ロビン・フッド 物語の主役。上述の通り義賊でアウトロー(※)。 wlwロビンを見ての通り弓の名手。 中世バラッドでは農民(ヨーマン)出身ですが、16世紀後半からハンティンドン伯爵の仮の姿として描かれるものも増えました。 (※アウトローとは:犯罪等により法の保護を受ける事が出来なくなった人物の事。指名手配犯のもっと重たい物と考えもらって大丈夫だと思います。) ・マリアン ロビンの恋人。初めて登場したのはルネサンス期の五月祭で中世バラッドの頃には登場しなかった人物です。 ロマンスが重視されるようになった近代以降はマリアンを扱う作品が増えていきました。 ・リトル・ジョン ロビンの右腕的存在。中世バラッドの頃から登場しています。リトルとは名ばかりの大男で、物語によってはその背丈は7フィート(約2メートル13センチ)と記されています。 ・マッチ 中世バラッドから登場するロビンの仲間。粉挽き屋の息子です。(あまり特筆するべき事がないのですがwlwマッチめっちゃかわいいからみんなリリィフェスやろうね!) ・獅子心王 リチャード1世、実在のイギリス王です。とても勇敢な中世騎士の典型とされ、第三次十字軍遠征に参加しました。 wlwロビンを形作る要素 (※ここからは個人妄想を交えて考察していきます。鵜呑みにはしないでください。) ・何故貴公子なのか 何故アウトローであるロビン・フッドがwlwで戦陣の貴公子称号を得たのでしょうか。 元々の中世バラッドでは農民出身だったロビン、しかしエリザベス朝でのロビン劇の中でアントニー・マンディが「貴族ロビン」を生みだしました。(正確には貴族設定はここが初出ではないですが。)キャラ紹介でも少し書いたハンティンドン伯爵です。 ハンティンドンは11世紀からの名門で、狩人(ハンター)の縁語となる伯爵をロビンと同一人物とした説で非常に興味深いものになります。 更に貴族化した事で性格にも変化が生まれ、中世バラッドの頃に比べるとマンディのロビンは温和な紳士となっており、それに伴いマリアンもフィッツウォーター伯爵の令嬢に格上げされています。 wlwロビンの貴公子称号、wlwマリアンのエルフ国の姫という設定はマンディから始まったハンティンドン伯爵のものがベースになっていると思われます。 wlwロビンも、どちらかと言うと温和で紳士的な面が目立ちますからね。大体女たらしチャットのせい。 ・人間ではなくなっているロビン こちらはロビン・フッドから少しズレたお話になります。 ロビン・グッドフェローというイングランド伝承に登場する妖精がいます。パックやホブゴブリンなどと同一視される事が多く、シェイクスピアなどのエリザベス朝の文学作品によく登場します。(先程の貴族ロビンもエリザベス朝時代のものです。) その中でも17世紀に存在した小冊子、「ロビン・グッドフェロー 悪ふざけと陽気ないたずら」では妖精王オーベロンと田舎娘との間に生まれた合いの子で、夢の中で父親から何にでも変身できる方法が記された巻物を受け取りその力を悪を挫き善を助ける為に使うように指示されるという話が存在します。 ここで注目したいのは変身能力、悪を挫き善を助ける、そして妖精と人間の合いの子であるという3点です。 ロビン・フッドは変装を得意としており(あと多分趣味)、事あるごとに変装をしています。 様々な姿に変装して人を助け、悪を成敗する姿はロビン・グッドフェローと重なる部分があるのではないでしょうか。 そして妖精と人間の合いの子について。 wlwロビンはwlwマリアンと同じく耳が長いですが彼女と違って肌が青くありません、以前わたしはその違いをロビン・グッドフェローを通して「マリアンは純エルフだが、ロビンはハーフエルフなのではないか」という説をTwitterで話しました。 その後資料集が発売され、ロビンは人間の父親とドライアードの母親の合いの子という事が判明しました。性別こそ逆ですがロビン・グッドフェロー説はかなりいい線いってるのではないかと考えています。 尚ロビン・フッドに妖精などのファンタジー要素が皆無かというと実はそうではなく、19世紀頃には妖精パックが登場する話がありましたし、ロビン達が精霊の加護や神通力で代官との戦いに勝つようなものも存在します。 なのでロビン・シャーウッドはロビン・フッドとロビン・グッドフェローが融合して生まれた存在だとわたしは解釈しています。 ・ロビンとマリアンのジェンダー観 言葉選びが難しかったです。 wlwではロビンが中性的な男性、マリアンが男勝りな女性というキャラ付けがされておりゲーム内のモーションはお互いに馴染むような中性的なものになっています。(本当に最高だと思います。) 五月祭で行われたモリス・ダンスではマリアン役は主に少年、時には成人男性が演じていたこと、更にパントマイム劇でのロビン・フッドは女性が演じていた事と合わせて考えてみるとwlwでの彼らのキャラ付けはなかなか面白いのではと感じます。正直深読みですが。 しかしwlwマリアンはCR10到達の際に「〜皐月の女王なんかじゃない。」と言っており、五月祭でのマリアンを否定するようなセリフがあります。自分は森の兵隊であり女王ではないというこのセリフは近代の自ら戦うマリアン像と重なる部分があります。 ・ドライアードについて ロビン・フッドには登場しませんがwlwロビンを語る上でかかせない存在が木精ドライアードです。 ギリシャ神話ではドリュアスと呼ばれる木の精霊ドライアードは、オークの木の実を食べていたとギリシアの人々の中で想像されていました。ちなみにロビンが本拠としていたシャーウッドの森にはメイジャー・オークと呼ばれるとても大きな樹が実際にあり、ロビン一味の集合場所だったと伝えられていますので、wlwではそこをロビンとドライアードに結び付けたのかもしれません。 また人前に滅多に姿を現さないドライアードですが、美しい男性を見つけると緑色の髪をした美しい娘の姿で現れ木の中に相手を引きずり込む事があるんだとか。(助けてくれた男性と結ばれる話も存在します。) wlwロビンの父親もそうして先代ドライアードと出会い結ばれ、そしてロビンが生まれたと考えると非常に楽しいです。ロビンのチャットが相手を口説くようなセリフが多いのはもしかしたら母である先代ドライアードの遺伝(?)なのかも…? 最後に ロビン・フッドは時代によって様々な話が存在し、今もまだ見つかっていないバラッドが存在しているのでは、と言われる程です。 時代や国によって様々な姿で語られたロビン・フッドは時を経て児童文学や映画、そして神筆で描かれたロビン・シャーウッドとして今もわたし達を楽しませてくれています。 wlwではロビンだけではなく、他の物語もかなり細かいネタが仕込まれて、原典を知らないと気が付かない物が数多くあります。 そんな魅力的な原典に少しでも興味を持っていただけたら、と思い今回は記事を書かせてもらいました。 あまり文章が得意ではないので読みづらい箇所もあったと思いますが、ふんわりと楽しんでいただけたなら嬉しいです。ふんわり読める文章量じゃなくなりましたけどね。これでもまだまだ書き足りないくらいです! それではここまで読んでいただきありがとうございました。良いワンダーライフを! (今回の記事を書くにあたって岩波少年文庫の「ロビン・フッドのゆかいな冒険」(ハワード・パイル作)、岩波新書の「ロビン・フッド物語」(上野美子著)を主に参考にさせていただきました。前者はロビンの物語で後者は解説本になります。気になった方は是非手に取ってみてください。)
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ニコ(にがこ)
ニコ(にがこ)
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9月17日
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味方が強い
昨日wlwやってきましたが、11勝10敗で何とか勝ち越し😅 骨は1戦しかやらなかったですが最後ワンダーキル出来て何とか勝ち(2デスしてるのは目を背けつつ) 後、対人で初めてタイセイ使いましたが3デスしても勝てたのはまさに味方様々m(__)m 猿とか近距離が全くといって良いほど使えないからとりあえずFからやっかなーと思ったんですが難しいねアレ。 リスク管理が甘々でこりゃ不味いと感じました。 サポーターは舞踏会では少し使いましたがエピがcr10にもなってなかったのでとりあえず上げとくかとやりましたが見事に一回失敗しました(端で魚に勝てないよ...)まぁ2回目でクリアしましたが、やはり全国は面白い!編成事故とか何でこっちだけ間○○2人何だよ!とか色々ありますがそれを乗り越えて勝てたときはまさにチームゲーしてるって感じで楽しかった。 とりあえず連休中はワンダー出来そうに無さそうなんで来週仕事終わりとか細々とやってこうと思います。 こんな記事見てる方居ないかとは思いが、マッチした際はどうぞ宜しくお願いしますm(__)m
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魔毛留之恐苦菜依
魔毛留之恐苦菜依
46
9月17日
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"ファイター使い"なら知っているレーン戦のポイント20選
◇ ご挨拶 こんにちは、るあーじです。 最近は腕も頭も衰え、日々上達する上位プレイヤー達にはついていけそうにもないのですが、老い耄れの書き残しが少しでも未来のプレイヤーの手助けになればと思います。 今回は、ファイター使い達がレーン戦の中でどんなことを意識しているのかを、3つのレベルに分けて纏めてみました。 ◇ 目次 〇 入門編(目安:CR0~CR10) 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理 レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら? リスクの測り方、警戒すべきポイント 無敵時間は、文字通り無敵の強気で! 接戦残り60秒、最後の一手は必要か? 〇 初級編(目安:CR11~CR20) プレッシャーで最初の勝負が決まる 敵のmpを予測してリスクを読みとる トドメは慎重に。偏差と対振り子とは 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い 貰いに行く図々しさはサポも心地よい 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる 〇 中級編(目安:CR20~CR25) 次の自軍兵士列、大兵士はどっち? 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係 巨人出るタイミングを掴み準備万端に! 判定の胡散臭さは時として武器に出来る 強い相手ほど、人読みの重要性は増す ― 入門編 ― 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理 皆さんは、「対面が強い」「久しぶりで衰えてる」等の理由で本来の力が出せずズタボロになってしまった経験はあるでしょうか。 私は年中あるんですが、こんな時に何が悪かったのかを振り返ると、大体の場合は兵士処理が雑になっているというのが原因です。 そもそも、ファイターの強さの第一歩は兵士処理の丁寧さで決まるのですが、これが乱れると以下のような負のサイクルを生み出してしまうのです。 ですから、調子が悪いなと思った時こそ基本となる兵士処理を見直すと良いかもしれません。 そして、普段からそのキャストでの最も効率のよう兵士処理方法を手に馴染ませておくことで、崩れにくいファイターになるはずです。 レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら? 次の状況を想像してみてください。 『試合時間は残り5:00。膠着していたレーン戦で対面が隙を見せたが、中央からは敵のロビンの気配が』 前に出れば有利をとれるかもしれないが、自分が撃たれてしまうかもしれない。 こういった状況で、一度掴んだ有利又は見えた勝ち筋を捨てるのは悔しいですが、大体は諦めて下がった方が良い結果になります。 ver2.0以降の環境では、序盤~中盤でのレーン戦は試合全体には然程影響を与えなくなっているのに対して、強力なスキルやシナジーによってキルは取られやすくなっています。 ファイターの役割は、ver1.0~1.6までの「レーン有利を作る」から「キルを取られないように逃げる」というものに変わりつつありますし、実際後者が出来なければ勝てなくなっているはずです。 リスクの測り方、警戒すべきポイント ファイターには、大きく分けて二つのリスクが常在しています。 一つ目は、レーン戦におけて崩れるリスク。 二つ目は、横槍でキルを取られるリスクですが、それぞれ最も警戒しなければいけないポイントがあります。 前者のレーン戦では、壁側のリスクです。 壁際に寄っている状況では、読み合いで取れる択が制限され退路も塞がれやすいために、1対1でも崩されやすくキルを取られる恐れもあります。 レーンの壁側を取る際には、大兵士の位置、敵のmp量、スキル構成などを慎重に考えたほうが良いでしょう。 次に後者の横槍では、森の出口、とりわけ敵アタッカーの復帰後の敵陣森です。 このタイミングでの横槍は、注意チャットが基本的には出ません。 ですから、中央の敵が居ないなと思った時には、まずこの森の出口は警戒しなければなりません。 敵の帰城を目撃した場合やチャットで知らされた場合には、およそ10~11秒後に森出口に来ていると考えると対処しやすいかもしれません。 無敵時間は、文字通り無敵の強気で ver2.0にアップデートされた時に、ダウン起き上がり時の無敵時間の仕様が大きく変わったのは、当時のプレイヤーには衝撃だったはずです。 現環境では、起き上がり後に動けるようになってから、攻撃を発生させるまで数秒の無敵時間があります。 これは、敵から逃げ切るためにも有効な時間ですが、攻めに転じるための時間でもあります。 無敵時間の間に敵兵士を無視して前に出ることも出来ますし、攻撃を無敵処理したり一方的な読み合いを仕掛けることも出来ます。 逆に、敵をダウンさせた後には、敵の無敵処理を警戒して一定距離を取らなければいけないということでもあります。 無敵時間の使い方が巧いプレイヤーほど、読み負けても崩れないプレイヤーであると言えるでしょう。 ※無敵処理:無敵時間に通過したドローやスキルには無敵時間が終わったあとにも当たらないことを利用して、無敵時間に攻撃に当たりに行くこと。 接戦残り60秒、最後の一手は必要か? 試合終盤のゲージ差勝負で、ファイターに出来ることは何があるでしょうか。 勿論、自レーンの防衛戦や拠点攻撃をしなければならない場合は、然程変わった動きをするわけではありませんが、そうではない場合には最も判断力が求められる場面です。 まず最初に考えなければいけないのが、自分が動く必要があるかどうか、です。 仮にちょっとゲージが負けていても、味方がキル取れる盤面だったり、足の速い味方が城に行っていて勝てそうなのであれば、自城から眺めてるのがベストです。 逆にちょっと勝っている状況で前に出た結果キルを取られ逆転、というのは最も悔しいパターンでしょう。 しかし、勝ち筋を追わずにそのまま負けていくのも虚しいものです。 勝っている時、負けている時それぞれの場合で、ゲージが動く要因を確認しつつ、慎重に立ち回るべきでしょう。 ― 初級編 ― プレッシャーで最初の勝負が決まる ファイターには、派手なスキルの読み合いで状況が一転するということは本来あまりありません。 それ故に、どっちのが多く緊急回避をしたかだとか、ダウンの回数だとかでどちらが優勢なのかが決まります。 入門編一項では、丁寧に兵士処理をするという話を書きましたが、これを逆手に取れば、丁寧な兵士処理をさせないことで相手を負のサイクルに追い込むことが出来ます。 その方法が、プレッシャーです。 プレッシャーの出し方は様々だと思いますが、圧のある立ち回りとは、常に敵の攻撃をギリギリで避け、隙があればいつでも差せるぞという強気の姿勢ではないかと思います。 勿論、自分がミスをするリスクも上がるかもしれませんが、相手にしてみれば、いつも大丈夫な位置でも差されるかもという不安は、予想以上に威力を発揮するものではないでしょうか。 ※以前大聖を使っていて伸び悩んだ時、筆者が考えたのがこのプレッシャーの追求でした。 敵のMPを予測してリスクを読みとる これはファイターに限ったことではありませんし、ver1.0の頃から常に言われていることですが、キャストの修正や装備の追加などによって、MP感覚を常に正確に持ち続けるというのは中々難しいことでしょう。 ファイターにおいては、とりわけMP残量に気を付けなければいけないキャストが何体かいます。 一つ目は、フックの獲物、突進です。無警戒では避けられないスキルであり、歌えで攻撃力が上昇していれば相当なHPを持っていかれます。しかし、フックは元々のMP最大量が少なく設定されてますので、警戒することは比較的容易です。(阿曽姫、龍玉等の装備分上昇に注意) 二つ目は、シャドウアリスのびっくりです。大体のシャドウアリスはドローを盛ってますから、当たれば即死です。ですがこれも、スナッチドロー等にMPを割くシャドウアリスからはポンポン飛んでくるものではないので、復帰後やWS後など一定のタイミングで強く警戒すれば良いでしょう。 最後に、大聖の吸命です。スキルそのものの威力はそこまでではありませんが、扇形の半分以上手前で当たるとドローまで繋がるため、高い確率で死にます。大聖の吸命は、兵士を一緒に吸いたいという魂胆を利用して誘導し、上手く躱していく必要がありそうです。 正しくMP残量を認識することで、これらのスキルに当たるリスクを最大限に抑え、大胆な攻めに転じることが出来るようになるはずです。 トドメは慎重に!偏差と対振り子とは 本来、敵をキルして有利を作るのはアタッカーの仕事ですが、レーン戦においてただ帰城させて押し込むよりキルが取れた方が、経験値有利や自分の帰城時間の確保などその後の展開が楽になります。 ですから、有利を作った後の最後の一撃は、慎重に読み合いをする必要があります。 ファイターの場合はドローで仕留めるときは描き方次第で確実性を増すことが出来ますが、ssやスキルを使う場合はアタッカーやサポーターと要領は変わらない気がします。 本項ではそのアタサポの基本となる二つの撃ち方をおさらいします。 これは筆者個人のスタイルというか考え方なのですが、敵に余裕があるときは対振り子撃ち、敵に余裕がないときは偏差撃ちという風にしています。 ここでの余裕とは、敵が自分の攻撃以外に、兵士弾や他の味方など警戒するべきものがあるかどうかを指します。 勿論、この辺の読みの技術は裏を返すと全くキリが無いのと、アタッカー使いの皆様の方が十分なリソースを持っているはずなので、私も今後彼らから教わってこようと思っています。 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる 味方のアタッカーやサポーターが、対面をキルする目的で援護に来た時、ファイターの立ち位置で横槍の成功率は変わります。 基本的には、味方が対面の後ろを取ってくれる場合は前から押し潰すように攻め、逆に味方が敵の正面に立つ場合は敵の後ろから兵士処理しつつ退路を塞ぐという風に、敵を挟み込むべきです。 一度挟み込んでしまえば、焦らず機会を待てば確実にキルが取れるはずです。(敵に羽衣や絨毯がある場合は多少警戒しないといけませんが)  ここから発展して、レーン戦の中でも上手く敵を誘導し、味方アタッカーの仕事を楽に出来ると良いですね。 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか レーン戦の中で裏取りの状態になっていると、敵の異常に足の速いアタッカーに襲われたり、射程の長いキャラに囲まれ、「あ、無理だこれ」と思うことはよくあります。 勿論可能な限り避けて時間を稼ぐべきですが、そうも行かない時は冷静に次の選択肢を吟味します。 一つ目は、可能な限りその場の敵兵士列を処理した後に大人しく殺されること(兵士処理しつつ兵士弾でデス出来ればベスト)。 兵士処理した結果、戦線復帰するまで拠点に兵士が流れるのを防げるのであれば、最悪の事態への保険を掛けることが出来ます。 二つ目は、それでも生存に賭けて敵と読み合いするか、二人に囲まれているのであれば片方でも道連れにすることです。片方でも落とせれば、後から支援に来た味方は楽になります。 しかし読み負ければそれまでなので、ゲージ差が切羽詰まっている時やどうしても生き延びたい場合は自分の回避スキルと敵のミスを信じるしかありません。 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い 本項では、帰城のお話をします。 前述したようなピンチから脱して逃げる手法ではなく、レーン戦の中での帰るタイミングを見極めることで、より崩れにくいファイターとなるはずです。 基本的な帰城のタイミングは、敵拠点を折った後、対面のスキル又はドローでキルされ兼ねない体力になった時、横槍が来そうな時、というのがほとんどの方の共通認識だと思いますし、筆者もこれで正しいと思います。 しかし、レーン戦ではこれ以外にも帰ることの出来るタイミングがあります。 大兵士列を含む14体兵士を処理した後にすぐ帰城すれば、拠点が折られる前に戻ってくることが出来ますので、敵が帰城を咎めない状況であれば有効な戦術と言えるでしょう。 筆者が知っている中でも巧いプレイヤー達は、たとえ読み負けても帰るタイミングを把握しているために中々拠点を折られることが無いのです。 貰いに行く図々しさはサポも心地よい サポーターのバフを貰いたくないって人はあんまり居ないかと思います。 同じように、サポーターでバフをあげたくないって人もあんまり居ないわけですね。 しかし、端にバフを掛けるのはmpやタイミングの都合上でなかなか難しいものがあります。 ですから、ファイターの方から貰いに行く姿勢は大切です。 一例として、lv2になったタイミングなどは中央のサポーターが相方にバフを掛けることが多いので、ミニマップを見つつ飛び込むことが出来ないかを考えます。 または、味方サポーターが帰城からの復帰後に森に居る場合に、その自陣森に寄ってみるなどします。最終的にバフを渡すかはサポーターの判断ですから、貰えたらラッキーくらいに思いましょう。 因みに筆者の経験上、序盤でこのように貰いに行くと後半も積極的に掛けてくれることが多くなり、結果的に横の連携が上手く行くのかなと思います。 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい 本項は、ファイターが中央レーンに対して横槍をするという話です。 横槍をするタイミングは、敵の手前拠点を折った後に敵が帰城したが、自分は帰らなくても良い体力である場合などでしょう。 設置スキルを置く、ドローで兵士処理をしておく、スキルで敵を直接狙う等方法はキャストによって様々でしょうが、端から中央に横槍する場合は、初撃が成功しやすくなっています。 その理由は、ミニマップに映らない横槍が可能であるからですね。加えて、中央味方が二人揃っていれば、その後の挟み撃ちも容易です。 しかしファイターの横槍で最も問題なのは自レーンへの帰りです。もし自分が中央でダウンを取られ、その結果端レーンが折られては、本末転倒です。 ですからファイターの横槍は、しっかりと帰路を確保しつつ、自レーンの兵士処理に差し支えが無い範囲で行えると良いでしょう。 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ 時々、自陣又は敵陣の森から出てこないファイターが居ます。 設置スキルを持っていたり、空から降ってくる何かがあったりする場合が多いかと思います。 これには、攻められにくいというメリットと、経験値が全く拾えない上に攻められないというデメリットがあります。 ですから、試合序盤にこれをやると大体負けてしまいます。 しかし、試合中盤~終盤のほぼ勝ちが見えている試合では最も賢い選択と言えるでしょう。 拠点を守るだけで良いならわざわざ対面にチャンスを与える必要はありません。 森ガール、時には卑怯なやり方で勝ちを拾いに行きたいものです。 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる ここまで読んで頂けた方は感じたかもしれませんが、レーン戦のコツと銘打ってる割には対面との闘いに関することは少な過ぎます。 しかし、実際にファイターの質はレーン戦以外の部分が半分を占めているように思います。 ではレーン戦は重要ではないかというとそういう訳でもなく、そもそもレーン戦を処理しなければ、横槍警戒で下がることも、中央に横槍に行くことも出来ません。 ここで、ファイターのレーン戦を二つのモードに分けて考えましょう。 一つ目は、育成モードです。 育成というと、大聖の流転や神通が思い浮かぶかと思いますが、それだけでなくジーンの魔人化、温羅の硬質化、シャドウアリスのスナッチ、吉備津の不撓不屈、サンドのボールドレス、スキル以外には装備のlv開放、加えてMPや体力を温存することも、ここで言う育成のことです。 このような育成を待っている時間では、比較的消極的なレーン戦をします。 そしてこの時間には、強く横槍警戒をし育成の妨げにならないようにします。 二つ目は、戦闘モードです。 スキルや装備の育成が終わりmpと体力が充填されたら、積極的レーン戦に移行します。 この時間は、横槍警戒は一旦置いておいて、いち早く対面と決着を付けようとします。 レーン戦において速度が求められるのは、後者の戦闘モードです。この時間が短い人ほど、ラインを下げる余裕も横槍に行く余裕もある人ということになります。 ― 中級編 ― 次の自軍兵士列、大兵士はどっち? ここからが中級編として書いた内容です。 ファイターの基本、というわけではありませんが、知っていると少しでも役に立つことがあるかもしれません。 さて、現verでは兵士列は開幕から9体、9体、4体、9体の順で流れてきますが、4列目の9体兵士から大兵士(ゴーレム)が兵士列の左から3番目または右から3番目に混ざっています。 敵兵士列の大兵士は、視界に映ればすぐに分かりますが、自軍兵士列の大兵士はいつ確認していますか。 ほとんどのファイター使いの方々は、意識しているかどうかはさておき画面を動かしてなるべく早く確認しているかと思います。 何故なら、自軍兵士列の大兵士の位置を確認することは、敵のドローを読み且つ適切な兵士処理をさせないことにも繋がるからです。 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係 次の盤面を見てください。あなたがA1(アタッカー)なら左と右どちらに行きますか。 情報量が欠けすぎていて不透明だというのはごもっともなのですが、大体の場合は、左の方が行きやすいのではないかと思います。 その理由として挙げられるのは、左の方が注意チャットが出にくく、挟み撃ちをしやすい且つ奥拠点防衛の必要性を感じるからではないかと思います。 ここから分かるのは、ファイターにとってライン(戦線)を上げることは敵の遊撃を誘発しやすく帰りにくくなるので防御力が下がり、ラインを下げると遊撃は来にくく帰りやすいので防御力が上がるということです。 ですから、デスしてはいけない盤面でラインを上げすぎるのは危険ですし、ラインを下げていると逆サイドの味方に敵が行きやすいということは意識しなければなりません。 ここから発展して、ラインを意図的に上げ下げすることで、敵アタッカーの動向を掴み誘導出来ると、戦況を変えることが出来るかもしれません。 巨人が出るタイミングを掴み準備万端に! 皆さんよくご存じだと思いますが、このゲームで巨人は強すぎる存在で、この巨人を如何に処理するかが勝敗の鍵となっています。 巨人の出る場所は(多分)ランダムですし、敵巨人が出現してから処理の仕方を考えては対処出来ないことが多いです。 しかし、巨人の出るタイミングはランダムではなく、ゲージと時間によって決定されています。 ですから、慣れているプレイヤーであれば巨人の出るタイミングは大体正確に分かるかと思います。 ここで、例えばあの拠点を折れば、又はあと1キルすれば巨人が出る等のタイミングを正確に把握し、巨人処理の準備をすることを考えます。 ファイターにとって巨人処理の準備とは何が出来るでしょうか。 最も良いのは、対面をキルすることです。自分の目の前に巨人が出たときは無人処理が出来ますし、中央に出ても援護に行く余裕が生まれます。 しかしそう簡単に狙ってキル出来るなら最初から困りはしないものです。 なので代替案として、HPとMPを溜めておくことが、巨人処理の準備と言えるでしょう。 判定の胡散臭さは時として武器に出来る 大兵士に当たって消えたはずのドローが何故かちょっと遅れてキャストに当たった、という経験はあるでしょうか。 特に専用発動時のフックやスナッチ時のシャドウアリスなどに良くあるかと思います。 本当に高レベルのレーン戦では、お互い攻められずに膠着した結果、こういったラグが原因でゲームが動くことがあります。 狙ってやるのは難しいですし技術と言えるかは怪しいのですが、当たるかもしれないという期待を込めて大兵士周りに丁寧にドローを置いたり、当たった場合はこうしようというビジョンを持つことで、思わぬ収穫があるかもしれません。 ※ssのラグ撃ちは既に技術として広まっていますが、cpu戦では出来ないというのを先日某氏のtweetで知りました。 強い相手ほど、人読みの重要性は増す こんなことを言っては怒られてしまうかもしれませんが、このゲームのプレイヤーって結構少ないですよね。 特に最上位でマッチするアクティブプレイヤーって1000人くらいなんじゃないでしょうか。 そのくらいになると、この人のビルドはこうだったとか、回避の癖はこっちだとか、個人個人の特徴を把握出来る数かと思います。 全員に関して事細かく知るべきとは思いませんが、自分より確実に強いプレイヤーのことはより正確に知っておくべきでしょう。 実際、癖の一つや二つはありますしなかなか矯正出来ない特徴だったりします。 さらに強い人ほど動きが安定しているがゆえに読みやすさにも繋がります。 そして、上位プレイヤーを観察することで自分のスキルを高めることにも繋がります。 ※因みに筆者の特徴は、回避移動が多いということです。自覚はありましたが依然知り合いから指摘を受けよく観察してるなと感心しました。 ◇ あとがき 最後まで読んで頂いた方、大変お疲れさまでした。 ここに書いたことは一部適切じゃなかったり机上論の域を出なかったりで、私自身も完璧に出来ることというわけでは全く無いのですが、ファイターを考える上で参考にして頂ければ幸いです。 PS.少し前に、電撃アーケード様の方で動画を掲載して頂いたようなので、こちらでも宣伝させていただきますね。 [埋め込みツイート](https://twitter.com/dengekiacg/status/902408621958430720)  
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るあーじ
るあーじ
4638
9月17日
投稿
半年ぶりに再開しての雑感+超初心者さんにはちょっとオトクな事
はじめましてHP盛りヘルミッショネルズと申します。 半年ぶりにwlwを再開して思ったことや、こんなことが変わったなぁと思った事を自分の確認用がてら文字に起こして書いていきたいと思います。 ちなみに離れた時期の半年前といえば皆が婚活チャットを投げ合い、ナイチンゲールを付けてた環境ですね。 端レーンに来た雪女に私のファイターは凍らされて砕かれてました。このやり口はボラホーン。 銀筆の中の人の思ったことなので勿論全てが正しいとは断言できませんが、それでも良ければ初心者の方は特に見ていただければ幸いです。 また記事を投稿することで他の人も投稿してゲームに対する情報量が増えると良いなというところもあります。 1.手前拠点>>>命という考え方  いのちをだいじに。手前拠点を序盤頑張って折ろうとしてキル取られる位なら手前拠点は差し出そうという考えがより広まっていました。 高レベル(個人的な感覚としてはレベル4か5以降発動)のアシストの採用率が上がっていた事で死なないでレベル差を付けられなければ後半からでも巻き返しができる環境になったと思います。(でもスルタンやヒッポリュッテとかを積極的に採用しようという意味ではありません) このゲームは最終的に戦力ゲージが勝っていれば勝ちです。なので大げさな言い方をすると折れやすい手前拠点は頑張って守っても損な事があります。 チームのゲージは拠点や城がダメージを受ける時とキャストがキルを取られた時に減ります。 折れた拠点の数が同じなら基本的に勝敗を分けるのがキルによるゲージの減少差です。なので拠点を折られたら死なないで同じところ折り返せばイーブンかになります。 なんならコレができるなら先に折れてる分巨人の分有利になることもありますしね。 キルダメの増加させる諸々については書くと情報量が増えるだけなのでここでは省きます。(基本は拠点を折るゲームのはずなので) さて、ごちゃごちゃ書きましたし、書いてる本人も出来てるわけではありませんがいのちをだいじに(死なない程度に)頑張りましょう。 撤退0の帯はとてもいいものです。 2.守ろうチャットの有効活用が始まってた  再開するにあたって最新バージョンの動画を漁って視聴していると幾つかの試合で終盤に差し掛かると守ろうチャットを使ってチームメンバーを帰城、ないしは下がるよう促していて「こいつぁいい!」と思いました。 というのも、この試合終盤でのチャットはこのゲームでたまにある勝ってるのに無理に攻めて負けた。下がらないからキルで負けた。 という負け筋を潰す為に画期的な手段なのではと思いもう少しチャットの意味が広まると良いなと感じてます。 上でも書いたとおり死んで負けると自責の念がヤバイですほんと。 3.まとめられてる情報量が格段と増えた  増えてきたアシストやキャスト。アケゲーでは特にチェック必須な上方・下方修正の具体的な内容が得られやすくなったと思います。 ツイッターでの動画投稿が可能になったのもあって文字や画像だけでなく、映像そのものを載せてより簡単に情報を得られるようになった事はより自分が有利になる手段が増えているということでもあると言えます。 ツイッターといったSNS以外でも各キャストのランカーの有志の方々が執筆している記事が掲載された(ツイッターでもコミュ障な私に)ありがたいサイトも存在しています。 ただ筐体の前で遊ぶだけじゃ得られない情報が調べれば出てくるというのはとてもいいことです。(お金もかからないし) まとめると情報を得られる手段の選択肢が増えてきたので好きなものを選択していきましょう! 最後に  ただの1プレイヤーの乱文をここまで読んでいただきありがとうございます。 書いてみたいことはまだまだありますが、もっと文章がとっちらかるので今回はこれぐらいに留めておきます。(次回があり得るとは言い難いですが) この記事を読んだ方が少しでも共感していただけたらとても嬉しいなぁと思います。 初心者の方は勉強になった、良いこと聞いた(?)と思っていただけたらそれも嬉しいです。 上級者の方は「銀筆の人間が書いた文より俺のをみやがれ!」や「もっと良い考え方があるぞ」と別の記事が投稿されるきっかけとなればそれも嬉しいです。 それでは皆さん良い不思議の国ライフを。 4.メインキャストがレベル5からボンバーウーマンになってたでござる…どういうことなの…
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ヘルミッショネルズ With HP盛り
ヘルミッショネルズ With HP盛り
156
9月17日
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みなさんハム太郎スタンプを買いましょう
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チェリオ
チェリオ
63
9月17日
Wonderland Warsに関する投稿 : 366件
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