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ツクヨミネガに対してツクヨミがどれだけクソか

by
ペロ
ペロ
ツクヨミはクソキャスト

そう、我々は忘れていたのだ、あのキャストのクソさ

という訳で今回はツクヨミクソな所を上げてこれからの下方に期待するという願掛けもかけて書いていこうと思います。

まず第一にツクヨミ使いがよく言う序盤が大事、経験値がーについての私の考えを書いていきたい。


本当にツクヨミは序盤が大事なのか

そもそも序盤大事じゃないファイターなんていない…っていう話ではあるがそれは置いといて、

ツクヨミ使いが言いたいのはこういう事ではないだろう、

序盤に一気に詰め寄られると経験値も拾えず、手前も折られてしまってチーム全体を不利にしてしまう事を言っているのだろうが果たしてそうだろうか???

この話には抜け落ちている所がある

まず詰められたら不利、という点である。確かに詰められれば不利だろうが詰められるまではツクヨミ側の方が有利ではないだろうか?

ツクヨミの対面ファイターは兵士を転ばせて兵士弾に当たらないようにしながら相手の懐まで潜り込まなきゃいけない、緊急回避がーというが確かにドローには当たらなくなるだろうが兵士転ばせて近づきながら緊急回避で硬直を晒し続けるというのは現実的ではない、そもそも近づかれたら負けとは言えドローの硬直みてドロー書けば必中だったことの方が異常ではなだろうか?

それに相手がこちらに詰め寄る前にHPを削れば相手も経験値をあまり拾えず帰ることになるますし、またはキルまで取る事ができます、相手が遠距離でドローを打ち合うならツクヨミが負ける要素はありません。

相手を兵士弾と事故らせることが出来る2WAYの非ダウンのSS、大兵士の裏だろうと関係ない爆撃ドローまであってしかも必中だったというのは可笑しい話である

そもそもファイターのレーン戦とは相手のドローを避けながら相手の回避まで読んでこちらのドローを差し込むモノであり相手の緊急回避読みでドローの爆撃地点を動かせ、それが出来るキャストだろっと言いたい。

しかもここまでの話は横やりが来なかった前提で尚且つ、レベル1という事になっているのが恐ろしい話である。

ファイターならよく見る絶望する光景である、ツクヨミ側の森から相手のアタッカーが出てくるという事である

これにより横に出ることが出来ず、兵士の裏にいても兵士もろともドローが飛んでくるけど前には出づらい状態にされてしまう。

これはアタッカーのゲーム理解度が高くなければいけないが、それでもある程度一般的には普及しているセオリーである以上これがない状態ばかり語るのは違うだろう。

それにレベル2になれば竹光の足枷が開放されるのである、これで近づかれてもはじき飛ばせますね。

緊急回避でドローが避けられるようになった以上、序盤が更に辛くなったのは認めるけどむしろ今までが強すぎたのではないかっと私は思ってしまいます。

それに言っちゃえばツクヨミだけじゃなくジーンとかも開幕の経験値は拾えないしツクヨミだけが背負ってるデメリットって訳でもないんですよね

ここまではツクヨミの弱いであろうとこについて書いていきました、序盤不利があるのは認めるけどそこまでかってことですね。

それに序盤の手前拠点は巨人がでるから逆に有利まであるってのは上手い人たちの中では通説ですね。


ここで言いたいのはツクヨミの序盤は殺るか殺られるかだが極端に不利という訳ではない。

折られても死ななきゃ巨人が出るから有利まであるという事である。



ここまで序盤の話だがツクヨミのクソな所はここからである。


ツクヨミの真にクソなとこ、レベル4からのありえないほどのクソの押し付け

ここまでは序盤がそんなにひどいのかって話だったがここからはどれだけツクヨミが強いかって話になる。

月輪の加護 もはや語る必要すらないクソ、ツリーのドロー威力上昇と合わせることで痛い直ドローをくそ範囲でバンバン飛ばしてくる。

昇天の羽衣 近づいても逃げれる、相手のアタッカーに絡まれても高確率で逃げられる、キル回避もできそれだけじゃなくMP回復速度も付く、せめてMP払って逃げるだけなら我慢できなくもない(出来ない)がMPまで返ってくるのだから質が悪い。それに最後のミリ拠点殴り城殴りまで出来る、ずるい。

森からのドロー 他の事に比べたら地味かもしれないがこれは羽衣で逃げて森から月輪ドローで壁越え爆撃という繋がり方もする。
相手のドローが当たらず読み合いすら発生しない立ち位置から一方的に兵処理できるのはクソオブクソである。


拠点防衛の強さ 拠点まで兵士を運んでも兵士が拠点を攻撃するために拠点に向かって吸い寄せられた時にドローを打たれたら兵士が一掃されてしまう、この屈辱を味わったファイターは何人もいるだろう。

巨人処理の強さ これは先ほどの話にもつながるが、手前が折られれば巨人ゲーができ、逆に手前を折っても巨人処理が強いツクヨミなら比較的ソロで安心して処理出来るのも強さである。


ツクヨミのここが下方しろ

1,拠点攻撃力、羽衣があるのだから拠点攻撃力まで他ファイターと同じでは出来ることが多い。

2,羽衣の発生時間、あれを使うだけで逃げられる場面が多すぎる、せめてあと0.3秒ぐらいは遅くするべきではないだろうか。

3,羽衣の森越えを不可に、森に逃げる→追いかけたらレーンに戻る→これだけでつまらないゲームになってしまう、せめてワープはいいが壁越えはクソの元。

4,
月輪中のドロー範囲、アシストが豊富になりドロー威力がインフレするなかで必中クラスのドロー範囲があるのは環境にあっているとは思えない。


そもそもレーン戦のコンセプトに合っていないキャストであるのだからキャスト自体の強さは控えめであるべきだと思う、いまの環境にネガる気持ちはわかるがウラと同じ道を辿ることになるかもしれないぞ。

最後に

序盤の弱さ、レベル4からのクソさを考えて総合的にツクヨミというキャストを判断するべきだろう、序盤に緊急回避で避けられるようになっただけでネガるのも勝手だがこれから更に下方が来るかもしれない可能性があることを忘れるな。

 
更新日時:2017/09/14 01:40
(作成日時:2017/09/14 01:21)
コメント( 1 )
MSSS
MSSS
2017年9月14日 8時32分

誤字や不自然な日本語が散見されますので、推敲なさったらより良くなると思いますを

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