2022

自分以外の視点や動画を見て思った事

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エーデルワイス(故)
エーデルワイス(故)
ジュゼちゃん15試験の4連続不合格からやっと合格で15になれたエーデルワイスです。結構2連勝って簡単に思えたのですが案外難しかったです。
なので動きから何から見て研究する為に様々な店舗の同ランク帯(銅・鉄)の対戦を見てから金上位の方達の動画を見て思った事などがありましたので書き込んでおきます。
銅筆が何言ってんだと思うのであればそのままバックしてください。


人数が足りているのに何故ファイターが中央に行くのか。
F3構成等の例外を除き、兵士処理が得意なファイターが端ではなく中央に行く事で兵士処理が得意ではないアタッカーが端に追いやられてしまい高HPのフックや超射程のドルミに封殺されているのを見ました。兵士処理が中央は早くなるかも知れませんが端で戦っている兵士処理が不得意なキャストはそのまま押し切られてしまいます。


森に入ったのに注意チャットを飛ばさない。
ステルス等で見辛いはまぁ仕方ありませんが相手の遊撃キャストが目の前からいなくなっているのに注意しないのは流石に不用心すぎます。
そのまま2対1を強制されてキルされれば誰が悪いになりますか?端だと中央が注意しないのが悪い。真ん中だとやられるのが悪いみたいなのが当たり前になっていました。酷い時はもう煽り合戦や場外戦の引き合いとかもう試合にすらなっていませんでした。
経験値はキャストに倒される方が多くばら撒きます。兵士だとキャストの半分となります。最後にHPが0になった時の攻撃が判定なので潔く兵士に飛び込むのも策です。
また、デスする→拠点破壊されるとかなりの痛手になるので時には手前を捨ててでもデスするのを防ぐ事も大事です。(序盤だと巨人が早く出る)
注意チャットですが、.netに登録していると設定から画面の中央に注意チャットが出る設定を無くすことができます
また対面が撤退した時に敵城に注意チャットを出すと戻ったんだなと言うのが分かり森への警戒が出来ます。特にスカーレットと闇吉備津。後半だとびっくりアリス。
調べてみた所経験値の落とす量は自分一人でキル>味方リンクからのキル>自分リンクからの味方キル>>リンクからの兵士=兵士のみとなってました。
特にキルされるのと兵士にやられるのでは大水晶2つ分変わっていました。


巨人を放置しない。
忘れがちですが巨人は逆転要素が高いギミックです。
1対1が疑似的に2対1になりさらに3対1になる事もあります。
手が空いているなら出来る限り巨人の処理に向かうか逆に相手が巨人の処理に向かうのを邪魔してください。
もしWSが使えるなら積極的に使用して巨人を早期撃破すれば余程ゲージ差が付いていなければ次に召喚されるまでは2分以上掛かります。
押しているのに巨人が召喚されて結局押し負けたになったら意味が無くなってしまいます。


危険なWSには「WS注意」のチャット+スタンプチャットを使用。
分かり易いのは両フックのWS、スカーレット、ナイキ、ピーターのWS、アリスWS、近くにアタッカーがいる状態のドロシィWSが危険です。
スタンプチャットは持っていないならアナザーのキャストスタンプでもでも代用できます。(サンド⇔アシェ、スカ⇔ヴァイス等)
特にフックWSはキルデスが戦局に大きく反映されるので注意はしっかりしましょう。


無駄なMPを使用しない。
基本的に大兵士、巨人はDSを貫通しません。嘘つきorダウナーは除く。
極端ですが大兵士を処理するのにDSを使用しますか?大兵士をSSで転ばすor倒してからDSで取り巻きの兵士を倒しますね。つまりはそういう事です。シュネの3連ドローや爆撃ドローは除外します。突進型もかな
また、意味不明なDSの曲線を描かないのも無駄なMPを抑える事にもなります。(停滞ドローで相手の退路を防ぐなど明確な意味がある場合は除く)


最後ですがこれだけは絶対に伝えておきたいのですが担当したレーンは最後まで責任を持つ
端で手前拠点を破壊した後HP回復に戻る。これは構いません。むしろそうしてください。
ですがその後に奥拠点が閉まっているので別レーンに向かっているのを敵も味方も動画などでよく見かけました。
真ん中が押されていて少しちょっかいを出しに行くならまだわかるのですがそのまま中央に向かってレーンを放棄してそのまま兵士に戦わせていました。
よく考えてください。「自分の手前拠点は残っていますよ」。
その状態でレーンを放棄すれば敵にどうぞ私の拠点を壊してくださいと言っているのと同じです。結果折られると相手拠点を折った意味がありません。
解放されるまで1分掛かるのにレーン戦する意味ないじゃん。とか思うのであれば別にかまいません。
ただ閉まっている1分で兵士を大量に拠点近くまで押し上げている状態の相手のプレッシャーは非常に大きいものです。
相手を惹きつけて経験値を与えてしまうデメリットも確かにあります。ですがその兵士を処理する為に中央のアタッカーを釣っていると考えればどこかで人数が足りなくなっているのでその間に押し上げる事もでき、遊撃はキルを取る為に森に入り易くなります。
あくまでレーン戦は相手の拠点を折っていかに自分の拠点を折られないかがメインになります。
奥を奪ってしまえば相手はそのレーンを放棄する事が出来なくなります。


シャドウアリス全一の(シャリ)たろう氏の動画を見るとほぼ全部が基本に沿った動きをしています。(たまにニュータイプみたいな動きもありますが)
基本がしっかりしていれば応用もしっかりできます。しかし3対1で追い返せるのは氏ぐらいだと・・・
更新日時:2018/05/01 23:38
(作成日時:2018/04/28 18:27)
コメント( 2 )
Ace
Ace
2018年5月1日 2時35分

キャストのkillについてですが、最後にダメージを与えてから暫くの時間なら兵士にやられたり、他のキャストにkillされてもそのキャストとの協力又はそのキャストのkill扱いになってた気がします
長文失礼しました

エーデルワイス(故)
エーデルワイス(故)
2018年5月1日 14時42分

協力して動画撮ってきたので後ほど記載します。一番落とす経験値はキャストが一人だけで倒すのが多いみたいです。リンクや兵士が入ると減っていくみたいです

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