金筆です。遊戯祭で邪道丸使って一応キングまでするする行けたので所感や相性を書いていきます。
正直遊戯祭終わったあとに下方されると思ってました()

ビルド

アシストはほぼこれでやってます。
WR専用は確定で太鼓はほぼ確定。ツリーの部分が自由枠ですね。
マッチングした他の方の邪道丸は編み棒、ハープ、R鋏、ティーカップなどが見られました。DSを盛りつつMPかスピードのどっちかを盛る傾向が多いようです。
6枠はF専用にしていますが、スピードを盛るのも悪くないです。
怨念扇動を使うならF専用を確定枠にしていいと思います。
 
ソウルはグレモリーかセインがほとんどでした。
自分は対ツクヨミの時にセインを使い、その他は全てグレモリーでやっています。
流行りのソウルということもあってグレモリーは安定ですね、もし下方されたらそのときの流行りかドローを盛ると使いやすいと思います。
セイン使用時は太鼓、ランタン、ティーカップで邪気て削りながら兵士処理しつつ雷槌とドローを押し付ける動きが強いと思います。

他にも源氏にしてMPを潤沢にする型、花咲爺かヴァンピールでゾンビ型が存在していました。
元々力水だけでも相当粘れるのでゾンビ型は凄まじい粘り性能があります。

MSはラージェグランツかミルキーウェイの二択でいいと思います。というかそれ以外だとラージェブランドとバリアくらいしか見たことありません。
個人的にはミルキーウェイを強くオススメします。オススメ理由は後述のWS参照。
  

スキル
スキル構成は邪気、力水、自由でやってます。
力水抜きもちょくちょく見ますが粘り性能が段違いなのでこだわりや使いやすさに支障がなければ力水まで固定でいいと思います。
もちろん序盤は雷槌で押し、押し始めたら扇動に切り替えてそのまま押しきる戦法なども取れるため、可能性は広いです。
力水の所にも書きましたが力水は下方が一番来やすいスキルだと思われるため、今のうちに力水無しの動きを覚えるのもアリだとはおもいます。


酒呑の邪気
確定枠スキルです。邪道丸が大器晩成型のファームキャストである象徴。
周りのオーラが強く、ドローで1確を取らなくても優秀な回避と合わせて兵士のHPを削れます。
対キャストダメージは低いですが、ヴァンピールの効果発動や相手のステルスフードをひっぺがす仕事をしてくれます。

雷斧落とし
レベル2の攻撃スキルです。
他のスキルよりチャージが早いんだとか。検証したわけではないので本当かはわかりません。
チャージMAXで回避不能の高火力爆撃となります。昔の月輪を思い出して不快な気持ちになるかもしれません。
射程がかなり長く、奥拠点の5体兵士が流れてきたら奥に落とすようにするとちょうど9体兵士も巻き込んで倒せると思います。森から中央にちょっかいをかけることも可能。
対キャストにも使用でき、森のなかに逃げられてもこれで仕留めることが可能です。遠くから構えている津波なども止めることができます。
邪気完成後の性能が恐ろしく、斧を投げまくるだけで相手はマウントを取らない限り抵抗するのが厳しくなります。
逆にインファイトを仕掛けてくる敵には機能しにくいです。

地鳴りの雷槌
レベル3の攻撃スキルです。
怪童丸のものより範囲拡大が早く、攻撃範囲がとても広いです。
マウントを取って攻める邪道丸の動きとマッチしており、相手の体力が3割を切ったら相討ち上等でこれを放つことでキャストキルが望めます。
拠点の裏にも攻撃範囲が届くので、裏取りしているときに敵に絡まれた時などに拠点を壁にしつつ迎撃が可能となります。
マウントを取りにくいキャストには機能しにくいです。

七滝の力水
レベル4の回復スキルです。
消費MP軽減と自分の体力を回復します。
消費MP軽減は目視でドローのMPが7くらいになっていたはず。検証はしてません。
体力回復は無補正で3割ほど。
邪道丸の恐ろしい粘り性能を発揮するためのスキルで、WSと合わせると凄まじい回復連打が出来ます。
個人的には下方筆頭かと。消費MP軽減で本体性能を上げつつ回復でレーン戦にも裏取りも強くなれるスキルです。
弱点は特にないです。

怨念扇動
レベル5のバフスキルです。
兵士弾の性能が恐ろしいことになります。バフ内容の詳しいことはwikiなりを読んでもらえばわかりますが、横やりしに来た敵キャストをレーン到達前に攻撃し、追い払ってくれることがあります。
相手のドロー射程が長くないキャストに滅法強く、兵士弾被弾覚悟で相手が動かない限り抵抗できません。
巨人を倒すスピードもかなり早くなります。
射程が長いメロウやツクヨミ、斧搭載邪道丸などには攻撃範囲外から倒されてしまう他、押されてる状況では機能しにくい為、押している・拮抗している場面で輝くスキルです。

WS
ワンダースキルです。
スピードアップが優秀でMPは全回復します。
チャージ速度アップとMP回復のお陰で力水を飲みまくり、戦闘継続が可能です。
ピンチ時にはこれと合わせてミルキーウェイで逃走します。
ミルキーウェイとWSの速度アップのお陰で高速レーン復帰が可能であり、戻る最中でスキルがチャージMAXになるためレーン復帰と共に兵士処理を行うことが可能です。
巨人処理にも便利で使いどころが沢山あるWSです。困ったり勝機を感じたときに使っちゃいましょう。



対キャスト
邪気さえ育ってしまえば基本不利なキャストはいません。
試合を通した相性を書いていきます。
ちなみにファイターのみです。

・サンドリヨン
おそらく有利。
そもそもあまり数が居ないので試行回数が足りてません。
序盤はダウンを取りつつレーンをあげていきたいですね、WWが解禁されるとDSの差し合いが厳しくなります。
ドレスが解禁される頃にはこちらも邪気が育っているはずなので斧なり雷槌なり押し付けていけばいいはず。勝てなさそうなら裏取りで。

・吉備津彦
五分。
SSの射程とドローの発生ではこちらに分があるのでダウンを取りつつ攻めていければ邪気を育てていけるはずです。
しかし、現環境の吉備津は序盤の火力盛りが多く、火力とドローの射程に押されて拠点を割られ、裏取りされると厳しいです。
先に拠点を折れればこちらが裏取りする選択肢が生まれるのでいかに押されず育つか攻めきるかの勝負になります。

・大聖
有利。
お互いファームキャストであり、ドローも似ている為SSの長いこちらに分があります。
序盤にチャージスキルでキルを取れればほぼ勝ち確で2抜きが視野に入ります。逆にキルを取られてしまったら対面しないように兵士処理をして育てることでチャージをぶつけていけるはず。
お互い育った状況ではこちらがマウントを取ることですきるを押し付けることが出来る他、相手が吸命て粘ったとしてもこちらも力水で対応できます。
ただし、スピードガン盛り相手にはスキルを全てかわされ迎撃されてしまう可能性があります。
ホルンドローのコンボで酒の毒がまわらないようにしましょう。

・メロウ
不利。
序盤キレそうになります。SSでハメられて死ぬ可能性があるのもストレス要因ですね。
育ってしまえばスキルを押し付けて倒せるのですが、序盤から一生押され続けて厳しい戦いをすることも。
近づいてマウントさえとれればむしろ有利に攻めていけるので、いかにはやくマウントを取れるか・育ちきるかが勝負です。

・リン
有利。
相手の火力の低さと硬直がこっちにとって狩りやすく、やりやすいです。
らいんふれあで序盤は押されますが、こちらもドローで対抗しましょう。
極まったリンさんにはSSでシバかれるかもしれませんが、序盤ならSSの射程は大して変わらないはずなので腕前の見せ所です。
リンの火力では力水を削りきることがかなり難しく、ガン無視で裏取りして拠点を殴り続けるだけで勝てることがあります。
リンのかわして殴るスタイルも雷槌の前では無力。

・シャリス
不利。
序盤ハゲます。また、マウント取って戦うことが多い邪道丸をWBで逆に処刑することが可能であり、ドローの発生もお互い早いのでやられやすいです。
育ちきっても相討ちをスナッチドローで取られやすく、育ったからといって圧倒できる相手ではないです。
ちなみに遊戯祭で一番苦戦したのはシャリスでした。というかボコボコにされました。

・フック
不利。
序盤から火力、体力が高いため押されます。
マウントを取ってあとはじゃんけんを制するかの勝負になります。
育ちきった後も向こうは固いので追い払うかキルを取ってレーンを上げるのが難しく、逆に火力で押される可能性があります。
とはいえ相手は足も硬直も最低なので、こちらのスキルはほぼ必中といっても過言ではありません。
被弾せず、相手を削って仕留めることが大事になります。

・ツクヨミ
五分?(恐らくガン有利)
近接戦闘に長ける邪道丸なので恐らく有利だと思うのですが……実際はどうなのかイマイチわかりにくい。
そもそもツクヨミは中身の強さによって大きく強さが変わるため、私のランク帯だとマウントを取ってるだけで勝ててしまうこともあります。
しかし、遊戯祭で格上と戦ったときはお互い体力が削れてこちらがデスするのを嫌がり逃げる場面が定期的にあって結果押して押されての動きになりました。
邪道丸はショットの強さが大して高くないため、月輪と相討ちになるとあまり美味しくないのが現状です。
恐らく自分のキャラ対が甘かっただけだと思うので、基本は有利。として回答します。
こちらとしては避けて殴る。を徹底したいですね。


・ジーン
恐らく有利。
お互い序盤が弱いですが、相手のショットが貧弱なためオラついて制圧することができます。
魔神化されたとしても雷槌で迎撃や斧で遠くからチマチマやれるので有利です。
とはいえ速攻で魔神化されてマウントを取られたり、生状態のSS連打に上手く捕まってしまうと相手の性能の高さにやられてしまいます。
オラつきつつも冷静に慎重に攻めることが重要になります。

・温羅
不明。
実は対面したことがありません。
射程的に有利な気がしますし、耐久もこちらの力水が優秀なため有利な気がします。
カウンターが邪気にたいしてどういった作用をするかで有利不利がはっきりするような?
殴りあいを制することが重要だと予想します。

・邪道丸
五分。
ミラーなので当然五分です。
ミラーではスキル構成によって戦い方がかなり変わります。
雷槌対策で扇動入れたら相手は斧で扇動が機能せず。
斧警戒で雷槌入れたら扇動連打されて近づけず苦戦。
扇動対策で斧を入れたら雷槌にマウント取られて死亡。
どのスキルも有利をとれるスキルと不利がつくスキルがはっきりしており、実はマッチングした時点からじゃんけんが発生します。
ちなみにどちらかがデスした時点でデス側が9対1くらいで不利です。助けてください。

・ドルミール
不利。
インファイトでは相手に分があり、スキルで起き攻めされて死にます。
筵を斧で止められますが、設置は止められないので嫌な戦いになります。
力水と相討ち上等雷槌で体力勝負に持ち込めばこちらに分があります。
インファイトに頼りすぎないようにしつつも相手の体力を削ることが重要になります。

・シュネ
微有利
相手の火力が大したことがなく、こちらのチャージスキルに対応できないはずなので有利です。
スピリッツドローでインファイト拒否とあちらの方が長いSSでお仕置きされることがある他、スピアでいじめられると撤退せざるを得ない場面があるのでガン有利とまではいきません。
とはいえ相手のテリトリー兵士は消し炭に出来るし扇動兵士が機能するのであまり押されることはないでしょう。
相手に上手いことダウンを取られないようにするのが重要になります。

・マグス
微有利。
相手の序盤の強化兵士がファームを阻害してきます。
マウントを取ればこちらが圧倒的に有利なため、微有利になります。
邪道丸は序盤は大して強くないため、嘘つきで他のレーンが不利になり横やりが来てデスするととても厳しい戦いになります。
育ってしまえば相手の陶酔にも力水があり、ネズミ兵士とWSにより増加した大兵士はチャージスキルで消し飛ばせるので後半はガン有利です。
序盤で苦戦せず、圧倒し続けることが出来るかが重要になります。

・火遠理
五分。
対面したことがありませんのでなんとも言えませんが、自分でこのキャストを使った感じ五分くらいではないかと。
陣によってインファイト拒否とMP回復の阻害がある他、亀設置による裏取り阻害促進と玉手箱ゾンビvs力水ゾンビになるのでとても面倒です。
序盤からの高アシストによって相手に分があるため、腕前の差で決着がつくと思われます。

・ミラベル
五分?
お互い育ちきると理不尽を投げつけあうワンダーランドの象徴になります。
序盤にインファイトを制して攻めていきたいですね、クロスドローに被弾したりSSで迎撃されてダラダラしていると相手が育ちきって滅ぼされてしまいます。
体力有利や判定有利は五分のため、どちらが先に育って圧倒出来るかの勝負になります。
しかし、相手はデスしても育てなおしにならないため、こちらの方が大胆かつ丁寧に動く必要があります。




以上になります。試行回数が少ないキャストに関してはごめんなさいm(_ _)m 
質問、意見、苦情があればコメントお願いします。
 
更新日時:2019/05/13 14:30
(作成日時:2019/05/13 14:22)
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