1953

天へと帰る時が来ました

by
かもねぎ
かもねぎ
あけましておめでとうございました。


・エルルカン CR25→26

あんまり順調ではなくて、勝ったり負けたりって感じ。
悠久門でウィキッドに負けたのが相当こう、腕が足りないなって感じました。

アシッドハウスの暗幕での範囲生成、個人的には結構好きで、
中央相方アナピとかでは持って行ってたんですが、
戦績……というか「勝てそうだった試合のパターン」を振り返った感じ、枠ねーなって感じになりました。
それぞれ序盤凌ぎ&兵士処理、火力補強、森封鎖&「勝ち筋」。
簡単に言えば、湯気吹いたアプロウズが最も簡単だったな、って感じです。

MSが魔笛ならば突然のSS差し込みでも多少は誤魔化せたんですが、
エクサ採用時の弾拡大は非アプロウスだと思ったより兵士に吸われます。
また、兵士をすり抜ける上に一度のSSで複数回ヒットの目があり、
護衛敵キャストが逃げていくアプロウズがないと、
エルルカンの巨人処理力は並みを割りうるということも分かりました。

元々リリース時にアタッカーとしては破格のDSを持ってたんで、
何かまーこーゆー落ち着き方はするのかな、とはおもいますが。

で、中央で暗幕を諦めると、どこで反射させるの?という話になります。
が、そんなのもう一つしかないんですよね。

そう、「カドの壁(外側)」です。

エルルカンのデモ動画でも、中央レーンでスクリーモが謎反射して戻ってくるところをピーターに当ててるやつありますよね。
割とあんな感じで、森付近を誤魔化します。

「角の頂点に対してまっすぐぶつけた場合、角を二等分する線に対して対称になるように飛びます」
簡単に言うと、敵(北)側の森の中央側の角にまっすぐアルペジオを当てた場合、
当てた場所から中央レーンに向かって真横に反射が行われます。逆に真横から当てると真縦に反射します。
ちょっとずれるとちょっと違う角度に飛んで、完全に右過ぎるとまっすぐ帰ってきます。
コレで素のSSを暗幕張った時並みに当てにいくのは困難ですが、アルペジオなら何とか使えます。

エルルカンはSSの射程は最初から長い…というかバフで伸びてる場合が多いので、
相手にもよりますがSS牽制をそこそこ効かせつつ四つの角からのアルペジオを狙えれば多少はマシになるハズ。

押し込んでる時はこれでいいんですが、押し込まれたときは結構難儀で、
一回手前拠点より下がってしまってから反射させたりすることもあります。
中央の壁は地味にジグザグなので、これが中々弱い。悲しい。

Lv3からは世界の敵宣言して、ゲージをためつつゆっくり考えましょう。
特に普通にFFASとかFASSの時、ここでSSDSで中央兵士進めてる場合じゃないことが結構あります。
いやFFASはまぁ別にいい時もありますけど、FASSは敵のAを見に行かないとダメなことが多いです。
追っても絶対に間に合わないスカーレット(ヴァイス)、そもそも射程にいないロビン辺りは割とどうしようもないんですけど。

このとき、横槍は基本的にゲージMAXアルペジオで、まーキル取れる目算とか巨人がいるとかじゃなければ、
その後は粘らずに世界の敵宣言して歩き回る方がいい印象。
ゲージがない時はアシェみたいにマウントキープしたりスカみたいに劇的な介入ができる性能じゃないので、横槍するのは多分危険です。

逆にアルペジオ1本差し込んでも何も解決しなさそうなら、諦めて中央を前に進めたほうがいいかもしれないです。
敵のAが寄ってくるようならむしろ儲け……なんですが、

Lv5になったらアプロウズ解禁です。長かった。
アプロウスによって森や端の封鎖まがいなことが出来ますし、火力が足りてればでっかいアリスをSS多段ヒットで倒せることもあります。
巨人も護衛ごとぶん殴れますので、逆転劇とかそういう話が出来る状態に来ますね。
調子乗ってるとメテオやネコソギにやられたり、必ず仕留められたり、イクリブス全開で襲ってこられたりはします。
デスフックのはむしろ何か当たってもその後アプロウズの残弾とかに引っかかるので何とかなるほう……かな?

ただアプロウズは1撃+ダウン追い打ち2回、位までは当たるのですがその次は基本的に無敵時間で逃げられるので、
その時にその程度の手数で殺しきれないと何だかんだでじり貧になる印象です。湯気大事。


・火打石かぐや
強い時は強い。弱い時は弱い。
勝てるときは大体相手が此方のDSの威力を見誤っててキル取れるとき……とか言ってみたいんですが、
現実としてはなんか1試合に敵キャスト7回ぐらい平気で殺すクソ強いロビンを3連続位で味方に引いた時に三連勝する、位の話です。
なんで自分が撃ったDSが当たって敵キャストがノックバックしたタイミングで
ノックバック先にジャストショットぶち込んでてキルつくれるんだよ。エスパーか。(褒め言葉)


ソロレーン:経験値を拾うこと込みで、中々きつい。

同ロールだと、開幕に乗り込んできてSS牽制を利かせるピーター・ドロシー・ヴァイス辺りがどうしようもない。
未来予知DS当てた時の当たり所が悪いと兵士玉も喰らってくれて追い返せることがある、位。
竹光解禁前に拠点折られたりする。いやそれは下手過ぎるか。でも折られた。

若干面倒なのが多々良とマリアン。
タタラはSSがダウンなうえに性能が正直言って良いのと、DS射程がほぼ同等なのでぼーっとしてると刺さること、
HPが高いので本体狙いDSと兵士処理のバランスを上手く見ないと詰め切れないところ。
マリアンはハンターブレスや魔刃でお互い似たような感じで硬直を刺せる形で向こうがDS射程有利になるところ。
ただこの両者は兵士処理力自体はかぐやの方が高いので、命を大事にモードで対応すれば大丈夫なはず?

シレネッタはチャーム以外に死因はあんま無いし、DS硬直も刺しやすいから対面するのはいいんだけど、
Lv4以降の津波やチアソンの中央への影響力が高いため、単にレーンを抑えただけで満足してはいけない感じがある。


シグルとワダツミは……両者とも開幕では大人しくて、動きもやや緩慢で、リーチもそこまでないので、相対的には楽。
シグルのスピアはまぁ落ち着いて逃げつつ兵士は焼こう。ジャッジメントはなるべく相討ちDSを打つ。
ダウンを取られてアンチヒールも付くので有利ではないが、シグル側もライフロス結構いたい割に兵士が死なない技なので進軍しにくくなる。
ワダツミのSSはダウン属性なので注意は必要だが振りかぶり分だけ発射が遅く、DSは最近のブームでは大して盛ってないので纏まった威力がない(希望)。
カムイを打ちそうかどうかだけ見つつ、結界を張ったなら竹光で転ばせに行こう。時忘れは多分ダメ。
亀はソロで向かい合ってるワダツミの強化幅だけなら一々割ったり気をもむ必要はないが、
まぁ大概敵Aを強化してるので余裕があったら割っておこう。


実際のところは敵味方の横槍っつーか端かぐやとばれた時点で開幕から中央猿が走ってくる有様なので、
「余裕」みたいに書いてあっても全然余裕ではない。マグスじゃねえんだからさ。
強くなんなきゃなー。
作成日時:2020/01/03 00:59
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