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【独断】コッペリア、対面優劣所感

by
店員@神埼蘭子P
店員@神埼蘭子P
こんにちは、お久しぶりです。店員@神崎蘭子Pです。
皆様はこんかいの協奏はいかがだったでしょうか?
僕は隔離なしの土曜日に一日席に粘着して、やっとルークでした。
というわけで今回の記事はそんな激しょっぱいマッチでも勝率5割程度(チョイ盛り)を維持してくれた
僕の隠されし相棒、コッペリアの対面優劣所感です。

前提条件
・舞踏会、協奏でのピック基準です

ビルド
・悠久

レベル2確。経験値取得。序盤からの手数によるゴリ押し。
序盤の事故率が低く、経験値を拾わない戦犯になりにくいビルド。
レベル5以降のパワーが低いのが難点。
ただしコンセプト的には手前交換&巨人処理を念頭に置いているため、
奥拠点に流されず、かつデスらなければいいやなんで気合で耐えましょう。
マスタースキルは対面や好みでOK。

・刹那

いわゆる背負う立場のビルド。
上記ビルドと違い、レベル3確、経験値取得なし。
その分レベル4以降は射程、MPカット、継続回復と至れり尽くせり。
ここだけ見ると強そうだが、経験値を拾うために意識的に前に出る必要があり、
かつ序盤に押されて弓の成長が途切れると一確が取れない時間帯が発生する。
考えなしに使うと知らず知らず戦犯になりかねないので、要注意。
こちらもマスタースキルは対面は好みでOK。

以下より本編


・ガン不利(見えたらそもそもコッペをピックしない)
大聖、リン、マリー

シュアバルツ型キャストたち。
コッペは正面戦闘が強いキャストなので序盤から早い足で裏取りをされると詰み。
先ピックで出てきたら別ファイターを選びましょう。

・不利
サンドリヨン、ミラベル、ツクヨミ

(ツクヨミ以外)序盤はコッペ有利なので手前は折れますが、
レベル5以降が〇ミゲー。無理です。
下手に距離を開けると一方的に押し込まれるので開き直ってインファイト仕掛けましょう。
直撃だけは避けて、爆風<戻りブメ込みのダメ勝ちするしか未来はないです。
先ピックで出てきたら別ファイターを選べると理想。


・五分

吉備津
裏取りが強いキャストではあるのだが、
現在主流のテンプレビルドでは一確が遅く序盤に手前を先折りしやすい。
レベル4以降も不利になりずらく、共鳴も無意味なので戦いやすい。
ただし手前を折られると途端に流れが変わるのでワンミス注意という意味で五分。

メロウ、フック
長距離射程組。
序盤の性能で遅れは取らないものの、攻撃を当てに行くのは一苦労。
基本的には我慢の展開になることが多い。
相手の甘えた行動を見過ごさず、SSや戻りブメ込みを当てたい。
キャスト相性というよりも、プレイヤースキルを試される組み合わせ。

シャリス、玉藻
上記、長距離射程組とは違い、こちらはコッペが射程有利。
しかし足の速さと挙動の軽さは相手が有利なので、
どっちの長所を先に押し付けられるかが勝負。
ゆえに必要なのは迅速かつ丁寧な兵処理。
体感、先に兵処理をしきった方が有利になりやすい印象。
SSを差し込めるかも重要。
DSを差し込む際は回避読みドローを心がけると当たることがある。
ただし上記差し込みは丁寧な兵処理のうえに成り立つので冷静に。

クラマ
レベル1~2は有利な印象。
対面レベル3以降は所持武器に応じて立ち回りを変える。
長槍→絶対に無理しない。兵処理を徹底する。
それ以外→射程有利を押し付けて、回避読みドローを狙う。
     同然だが丁寧な兵処理は大前提である。

ローザ
レベル1~2は有利。
レベル3以降は五分という感じ。
なので悠久ビルドを組んで序盤で手前を折りきりたい組み合わせ。
レベル4以降は射程有利が消えるので腕の勝負になる感じ。
不撓不屈による回復があるので、
戻りブメ込みで当たってもそこまで有利にならないのが残念

ドルミール
レベル1~3は有利?
レベル4以降はコッペ射程有利、硬直ドルミール有利という関係になる。
コッペの硬直にはドルミールのドローが確定で差し込まれるので、
間合い管理には細心の注意を。
マウントを取られると厳しいが、戻りブメ込みで当たると一発で優勢になる。
甘えた行動は見逃さないように。

パピール
レベル1~4は有利。
レベル5以降も有利・・・・・・と言いたいところだが
ワンチャンで〇してくるので五分。
セブスピによる自傷が響いてくるのでとことん我慢。
そして当たり前だが、丁寧な兵処理は絶対。

マァト
対面回数が少ないので深くは語りません。
戻りブメ込みで当たれば勝ち、差し込まれれば負け。
そんな感じ?

・有利

マグス
序盤有利。差し込まれる攻撃なし。WSがあまりコッペに刺さらない。
といっても射程有利が付かず、時間がかかると他レーンが有利になるので
試合全体で見たら五分。

ジーン。火遠理
時限強化組。
非強化時は徹底して有利なので押し込めるだけ押し込みましょう。
強化に入ったら手前が折られない程度にラインを下げて我慢。
その繰り返し。
コッペ側が先に手前を折る展開が多いのでそういう意味で有利。

邪道丸
序盤有利なので手前は折れるが、完全に成長してしまうとちょっと厳しめ。
差し込める場面でダメを稼いで、味方アタッカーに来てもらいやすくすることを意識してます。

温羅
基本ずっと有利。
コッペのSSがダウン属性というのもあり自衛がしやすく、
硬質化されてもブメの固定値ダメで問答無用に削れます。
ただし例に漏れず、マウントを取られると途端に厳しくなるので
冷静にかつ丁寧に。
もちろん丁寧な兵処理を守ること。

・獲物♡

シュネー
レベル1~4有利。レベル5以降有利。テリトリー無意味。
と不利時間帯なしの対面。
なぜコッペのバトルオペラ勝率が5割程度を出せるのかという要因。
シュネーは舞踏会、協奏でのピック率が高く、かつサブキャストであることが多いため。



以上いかがだったでしょうか。
有利対面少ないうえに、そもそも出てこんじゃん!?
なんでコッペの勝率5割程度? という理由がまさしくシュネーなのです。
個人的にコッペは舞踏会定番キャストのメタ、という印象です。
フック、メロウ、ドルミに五分を取れて
数が多いシュネーに有利が付く。
だからコッペは勝てる。QTE

最後に
舞踏会と協奏でルークを取りたい、そんな人におすすめのキャストを教えます。
ここまで読んでくれた方ならもう分かりますね?







サンドリヨンでボンバーガールすればいいよ‼
暴力(ボールドレスアップ)はすべてを解決(破壊)する‼


ここまで読んでくださりありがとうございました。
まだまだワンダーには長生きしてほしいですね。
バイバイ。

『〇〇対面はこうやろ』みたいな意見は躊躇わずコメントしてください。
作成日時:2023/01/30 12:58
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