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3F構成の際にアタッカーにやって欲しい事、してほしくない事

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めるぽ
めるぽ
舞闘会皆様お疲れさまでした。
某は最終日に滑り込みクイーンでした。いつか時間が合えばキング狙ってみたいけど現実は非情。

そんでもってこんな記事を書きました。
何故か、それは3F構成時にとりあえずやればええんやろ的な事が先走ってズッコケてる試合があったので今一度3F構成について知って欲しい。

ファイター視点からの書きっぷりになってしまうのでなんか逸れてたらすみませんコメント下さい。

◆3Fの利点
まず、レーンの兵士処理速度が速くレベルを安定的に上げられるのがメリットです。
ファイター多いからね、そりゃそう。序盤から兵士を安定的に処理できる故に対面がアタサポ構成の場合手前を兵士処理の差で手前先制+レベル先行しやすいです。手前先制した後も事故らない限りレーンが押される事も少ないです。

デメリットとしてはナイトメアキッドやジョーカー等、アタッカー単体で移動攻撃の面が自己完結できているアタッカーである事。
美猴やロビン等バフを与えられる事で爆発力を増すキャストとは相性が悪いです。

◆ファイターがやる事、アタッカーがやる事。
とても単純な話で、ファイターはひたすらに兵士処理に専心。アタッカーは相手のファイターに圧を掛け続ける事。アタッカーが寄ってきたら牽制してファイターから引き離す。それだけです。

細かい事を言うと、アタッカーは基本的に兵士に触れない。初動から兵士処理は無視して相手に圧を掛け続けるだけでいいです。
ダウンを取れればなお良し。

・NG事例
⇒開幕アタッカーが兵士をドローで止める
何がダメかと言うと、ファイターは兵士が来る位置を予想して1発目ドローを引くのに対し、兵士にドローやストレートショットを撃って止めてしまうとドローが空振りして兵士処理ができなくなるからです。その1列の兵士処理の雑さが経験値差を招きます。

ドローを引くならクロスドローを引いてあげましょう。船長の場合は新兵銃+ホーキンズだとクロスドローで兵士1確定なのでクロスドローを引いてあげると喜びます。それ以外の場合はクロスドローを引くより相手の牽制に集中しましょう。

⇒開幕アタッカーが裏を取る
正直裏撮ったところで圧にもならないし、かえって中央2人が相方のファイターに襲い掛かります。超人でない限り1vs2は勝てません。ましてや自衛の弱いファイターだとひとたまりもないです。それだけでなく、兵士を枯らされるとジーン相方の場合ゲージ回収ができなくなるので一生魔神化できません。

⇒開幕ファイターがキャストを狙う
兵士処理に集中しましょう。基本兵士に沿ってドローを書いてラッキーヒットすればいいかな程度です。ドロー線が有り余るなら少し遊び線を引いてあげるといいと思います。またリンク狙いのSSは余裕のある時以外は行わず兵士処理に集中。

⇒ファイターが経験値回収範囲増加アシストを付けない。 ※1/13更新
兵士処理が速い分経験値をしっかり回収できていないと意味がありません。特に自分から迂闊に接近できないジーン船長ツクヨミ辺りは絶対に付けましょう。ホーキンズ最強伝説は健在なので悩んだらホーキンズです。
なんか前に色々書いてましたが、そもそも2vs2の状況下で前へ出過ぎる事は自分から1vs2の状況下になりに行くようなもので自殺行為に等しいです。
なので経験値回収範囲を広げるアシストを積む事で安全立ち回れるようになります。

おわり
なんか雑然とした書きっぷりだけど、これを最低限認識して貰えるだけでファイターは凄く喜びます。
中央に立つファイターによって細かい動きも変わるけど長くなるのでここでは書きません、ほなまた
更新日時:2024/01/13 21:12
(作成日時:2024/01/12 21:40)
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