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舞闘会でかぐやを使うのは悪なのか?

by
ペロ
ペロ
で私のかぐやに対する舞闘会での考えを書いていく。

前提として使えないキャストを使うぐらいなら使えるキャストを使えばいい、という考えが念頭に置いといては欲しい。

では何故、舞闘会かぐや嫌われるのか…というかかぐや使いマジで理解してないの?自分のキャストの位置づけすらわかってないってマジ???
って感じなのは置いといて1つ1つどうして弱いのかを私の触感で書いていく。
カラフルにするのめんどくさいから普通に書くわ。

かぐやダメポイント

かぐやは味方への実力の要求値が跳ね上がる。
これを見てピンとくる人はそもそもかぐやがどんなキャストか分かってると思いますが、わからない使われのために説明します。
これに関しては相手にピーターがいる場合が顕著ですね、ピーターがいるアタッカーはレベル2になったらまず横やりに行きますがかぐや相方のアタッカーじゃ咎めることはできません。ここで端のファイターの腕が問われます、高速で動くアタッカーからキルを取られないファイターなんてどれだけいるのでしょうか?
死ななくても端の手前は折られるでしょうけどね。ここで中央に視点を戻します、アタッカーがいないからってピーターを殺せますか?夢風入ってて被弾しにくい上にレベル3からエアウォで逃げられるキャスト殺せる訳がないじゃんって事です。
ここで大事なのは良くて中央と端での手前の交換、悪かったら味方ファイターはやられレベル差が付けられ始めます。そもそもレベル3まで兵処理能力も対して高くないかぐやじゃ手前折れるかすら疑問ですけどね。
そして左右が荒らされて後で必死に拠点数を五分にしてもキル差で負ける、むしろ左右が荒らされたまま試合終了なんて目に見えてますよね。

相手がエピーヌならどうでしょうか、序盤は横やりにいかないかもしれませんがだからと言ってそれこそ後半の爆発力では勝てないので中盤以降でのキル又はアタッカーに無月を当てる必要性が出てきます。無月当てたところであれは素の威力が減るだけなのでバフとして入るスキルダメアップやリンクダメは減らなかった記憶があるので中盤以降で当たっても死ぬ必要はなさそうですけどね。
話を戻すとエピーヌ又はアタッカーを殺せるかという点に戻るのですがかぐやで果たして殺せるのか、という話になるます。試合中盤以降じゃアタッカーが中央にいるという事も少なくなってくると思いますがではどうやってエピーヌを殺すか、アタッカーに来てもらいかぐやのバフでMP回復量が多いアタッカーがスキルをバンバン当てれば殺せますね、しかし足が速いエピーヌをどう追いかけるかは知りません、時忘れでも当てればワンチャンあるとは思いますが相手のアタッカーがカバーに来てしまったら諦めるしかありません、強引に行ってもいいとは思いますがリンクで一瞬で溶けるオチまで見えます。

ではかぐやはどうすれば勝てるのか、という話になります。
少なくとも実力差が全くの同じならピーターやエピーヌ相手にかぐやじゃ勝てません、無理無理無理のかたつむりってレベルだと思ってます。
かぐやが勝つための前提にあるのが端が強いことです、かぐや自身は自衛は出来ず”””相方のアタッカーといることでしか真価を発揮できない”””
キャストですが端が弱かった場合、相方はカバーにいかなければいけません、相方が離れたその瞬間からかぐやはサポーターから餌に変わります。逆に端が強くて相手のアタッカーが端に釣られてる間に中央を押し込んで中央を奥まで攻め込んだ状態でスキルぶっぱでゴリ押しできるならかぐやを最大限活かせているのではないかと思います。

つまり端が弱い時点でサポーターとしての役目を一切果たせない、これが味方への実力の要求値が高いってことだと考えています。
それにMPが回復するとはいえ火力もスピードもないアタッカーがカバーにいって後手に回らないようにするにはアタッカーの人の実力もかなり要求されると思います。
それにそもそも端が強かったらサポーターなんて誰でも勝てるというね。



かぐや使いの言うかぐや強いとこはエピでも出来る

スキルをたくさん撃てる、これだけは他のサポーターでは真似できません、オンリーワンですやったね。
それじゃ改めてかぐや使いの言うアタッカーの動き方()みて思うのは大体がエピーヌでいいじゃんって感じです。

アシェのミストにリンクドロー?ミストに断絶でもいいじゃん、確かにMP回る分回数は撃てるけどリンクダメが上がるエピなら殺すまでに撃つ回数は少なくていいので正直どっちでも変わらないと思います。クリブ使い放題もピでいい、横槍も中央もそつなくこなすという意味ならかぐやでいいと思いますがエピとピの中間のような中途半端さ、それに自衛できないかぐや本体の性能が合わさると強いようには思えない。

アナピとかは確実に3Fの劣化でしかないと思います。自衛出来ないキャストとレベル4から攻撃当てて育成しなきゃいけないキャストの組み合わせって美味しくないと思いませんか?ダウバ何度も撃てる?WS使ってりゃMPはキル取る度に回復できます。

ロビン、経験値拾わないコンビ、そのうち仕留められるらしいのですが最初の1発こそ相手が意識してなく警戒していないで当てられる可能性が高いのにそこを数撃ちゃ当たるでごまかされても…それに自衛出来ないコンビでもある、ロビンは自前でMP確保ができるのでエピのが強いですね。

アリス、ボムバル連打は確かにうざそう、うざい止まり 序盤押せてもシナジーのない組み合わせじゃ他のサポに勝てる要素はない。そもそもかくれんぼとか自前でMP用意出来るのだからシナジーとしては最低の部類なのでは?

猿、岩連打?頭大丈夫か? DS当ててから吸命余裕でしたは流石にネタであって欲しかった…DSで飛ばされる位置によっては出来るが兵士挟んで後ろに飛んだ瞬間届かないぞ?というかかぐやのDSの当たったらすぐ刺せる場所の位置取りが出来て尚且つすぐ刺せるプレイヤースキル持ってる猿って最低でも中堅どころ以上でしょ。乾坤で移動とかそれピーターのゲート踏めばよくね?

スカーレットも3Fスカの劣化、ラインが下がりにくいかぐやの特性は意味がわからない、アタッカーが離れた時点で餌じゃん…スカーレットを中央に縛り付けるのか。スカーレットを活かすならかぐやではなくてマリアンだろう。

ミクサ こちらはシナジーがそこそこある、ライン連打はかなり圧力がある。しかしダメージを与えればMPが回復出来るスキルがでた以上、ある程度自前でMPを回復しスキルを撃てることを考えれば火力が上がるエピーヌの方が恩恵は大きいだろう。

骨 獲物がたくさん撃てるのは脅威、蜂の巣10割が出来るのかなり良い相性、しかしエピとの圧倒的違いは巨人処理、それに引っ張らないでも自分で当てにいっても平気で殺せる火力になるエピーヌは偉大。

闇 かぐやのズっ友だと思ってます、闇を活かすならかぐやが1番…かな?って感じですが別ベクトクで強いマリアンの出現によりズっ友の座を追い出されそう。巨人処理や後半のアシスト開放とか考えるとマリアンのがいいのかなぁ?


結論 かぐや使いはどうすればいいの??
別に使いたいキャストを使えばいいと思います、しかしかぐやというキャストは難しく自衛もしにくいので正直、勝ちにつながるピックではないですよね。
私はかぐやが上手いからいける、ランキングに載ってるからそこいらの使われとは違う><って思っている人もいるかもしれませんが並大抵の使い手レベルではそのへんのピーターのが強いです。
かぐやはこうすればいける、こうすれば戦える、という目線でばっかみて多くの場合に想定される不利な状況や自衛能力の低さから目を逸らすような人には乗ってほしいキャストではないです、多くの場合で不利が想定されるけどそれ以上のリターンを見いだせ、尚且つ実現できるという人でないのならやはり舞闘会で勝つためにキャストピックする、という点においては””悪””となるのではないでしょうか。
あとかぐやがいるからMP無限!!!みたいな考えはわからないです、良くて回転率は倍ですがあくまで倍、まるでバフさえあれば無限にスキルが打てるような考えはわからないです。
好きなキャストを使えばいいと思いますが好きなキャスト選んで多くの場合で不利になるようなピックなのに相方には図々しくこうしろあーしろと書くのもどうかと思います。

正直一回ピーター使ってみればいいと思います、テキトーにゲート置いてSSで兵処理してアタッカーが来たら夢風掛けるだけで仕事できますしエアウォがあるので1擊で死なない限りは逃げ切れます。こういう機会だからこそ色んなキャストを触り他のサポーターと差別化できるように知識なり感覚を養えれば上手くなっていくのではないでしょうか。


無駄に長く書きましたがサポーター様にも理解して頂ければ幸いです。
深夜のノリで駄文書きましたがめんどくさかったです、こういうのって途中どころか数分で飽きるよね。










 
更新日時:2017/11/09 03:55
(作成日時:2017/11/09 03:48)
コメント( 1 )
偉大なるハタ
偉大なるハタ
2017年11月9日 17時50分

うぐぅ!

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