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【雑感】マグス・クラウン(Ver2.06-B)
by
うっかりまさひこ
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書いてる人間がメインCR20の銀筆なので、そのくらいの目線の記事です。
間違った事とか書いてたら適当にご指摘いただけると嬉しいです。
あと友達欲しいです。
【マグスってどんなキャスト?】
嘘つきの支援効果がある分、レーン戦は他ファイターにやや劣るくらいの立ち位置に思える。
ドローが強いので対応可能ではあるが、同格の相手であれば基本不利と思って良い気がする。
(そうでなければ嘘付きで支援できる分がまるまる浮いて強すぎる事になる)
格下相手であれば普通に戦えるし1抜き2抜きと可能ではあるが、同格相手では1本目を抜かれる事の方が多い。
上手く粘れば大体のキャストにそこそこ粘れる筈なので、その間に他レーンに頑張ってもらって横槍で助けて貰いながら折っていくのが基本の勝ちパターン。
レーン戦を支えるのが8割くらいドロー技術になってくるので、とにかくこちらのドローを当てて向こうのドローは回避する、
射程の長さと弾の大きさを押し付けていく戦い。
他のファイターと比べても横槍には脆弱な部類なので、そもそも絡まれないようにマップをよく見る。
特に相手の奥拠点を狙う時などは十二分に警戒し、常に退路を確保する。
無理に攻めるくらいなら足を止めてネズミで兵士を強化したり、陶酔でHPやゲージを回復していたほうが無難。
攻めずとも常に何かしら仕事ができるのはこのキャストの強みだと思う。
あと巨人処理はドロー盛ってて巨人とタイマンだとしても時間掛かるくらいには苦手なので素直に助けを求める。
助けてほしい。
【マグスのスキル】
基本的には『嘘つき』、『陶酔』は外れずに3枠目が『ネズミ』か『革命』を入れるケースが多い。
対面になりそうなキャストを予測しつつ、相性やCRを考慮し入れ替える。
「レーン戦で勝てる自信があるなら基本的にはネズミの方が汎用性が高く」、「押されそうなら革命の方が安定する」イメージ。
(あくまでニュアンスなので、明確な意図を持って使いこなせるならどちらを使っても強いと思います)
・嘘つき(嘘つき狂詩曲)
ゲージMAXで兵士を弱体化させるやつ。
マグスの基本スキルで、打てば打つほど味方が優位になる。(はず)
攻撃スキルを一切持たないマグスにとって、自分のレーン戦を優位に運ぶ為にも必須。
死んだらゲージがリセットされて嘘付きの間隔も開いてしまうので、死なないようにしよう。
私の場合、死んだ時はWSでゲージを回復させて打つことが多い。
残り時間6分10秒より前に打てるなら打ったほうが良いけど、
それを過ぎるなら6分を切ってから打ったほうが城から兵士が出るタイミング的にお得らしい(伝聞)
→正確には6:03くらい?(wiki情報)
ミクサWSとは割と噛み合うので(兵処理力の上昇、兵士弾が無くなることでの動きやすさ)、WSを吐いてでも打つべきらしい(伝聞)
・陶酔(陶酔への旋律)
HP回復+ゲージ速度加速。
レーン戦でボコボコにされる私の心強い味方だったが、今回のバージョンから下方を受け回復速度が低下した。
それでも帰城せずに粘れる程度には回復してくれるし、ゲージ回収できるのも大きい。
ファイターにとってレーンに居座れる=パワーなので大事な甘えスキル。
特にネズミを積んでない時にはゲージ回収スキルとしてもかなり重要。
移動時にも効果があるのでMPに余裕がある時はHPフルでも使う場合がある。
・ネズミ(ネズミたちへの賛美歌)
兵士強化スキル。
兵士の強化度合いは兵士強化スキルの中でも随一っぽいので強い。
対マグスに慣れてない初心者が兵士弾で溶ける光景は割と見る。
巨人への兵士弾ダメージ上昇も馬鹿にならない。
ファイター相手のレーン戦でも相手の1確をミリ残りに変える事で余計な手間とMPを強いる事ができる。
ゲージ回収の面もかなり強い。
ネズミを打つ余裕があれば嘘付きの回転率が上がり、ネズミの兵士強化+嘘付きにより味方全体に余裕が出て、
余裕が出れば更にネズミを打つ余裕ができ、そうすると嘘付きが打てて……と戦況を好転させる可能性を持った強スキル。
ただし使用の際には足を止める必要があり、当然MPも消費するのでレーン戦に余裕がない状況ほどネズミを打つ余裕がない。
ネズミも打てず嘘付きも回せないとなればマグスはただの弱いファイターに成り下がり、
無理にネズミを使おうものならその隙に相手にレーンを上げられ対処のドローはガバりMPも尽きそのまま拠点を折られ……と負のループに陥る。
つまり優勢時にはそれを安定させ、劣勢時にはそもそも使う余裕すらない、そんなスキル。
劣勢時には多分革命とかを使った方が粘れるし安定するんじゃないかなって最近は思ってる。
あと中央に使うと端で使うよりも効果が大きく現れる。
ファイターなら後半でレベルが上がれば上がるほど強化兵だろうと大兵士だろうとパワーで全て薙ぎ倒してくるが、
お留守番のサポーターにとって強化された兵士を処理するのは目に見えて分かる程度にしんどそう。
中央を支援して自レーンの拠点を折られていては世話ないけど、大門を折った直後とか奥拠点攻めるにはキツイが余裕はある、なんて時に支援できると強い。
・革命(革命フォルティッシモ)
拠点強化+大兵士増える(ゲージ消費)
マグス的にはもちろん嘘付きを打ってなんぼなんだけど、拠点折られそうなくらいに攻められてる時とかに粘れるスキル。
具体的に言うと倍くらい耐えてくれる。
耐えれば後続兵士が来てまたレーンを押し返すチャンスが生まれるし、稼いだ時間の分だけ相手もこちらに時間を割かなければいけなくなる。
対面が非スキル型のファイターであれば大兵士増加もかなり魅力。
ゲージさえあれば即時発動できるので、ネズミと違って緊急時に使用できるのが強み。
他レーンでも劣勢でそろそろ兵士流されそう、って拠点にそっと掛けたり、試合終盤で守りを固めれば勝てる!って時に使えると安定性が増す。
対面が格上だけどF1で対面不可避だったりリンちゃんだったりして無理無理かたつむりって時にそっとネズミと入れ替えて、
いずれ折られる覚悟なんだけどできるだけ粘りたい、背負われたい、嘘付きも打つから助けて!って感じの守りのスキル。
レーン優勢時や攻めたい時には嘘付きを打ちつつ、WSを吐けばいつでも革命を打てるぞってだけでも安心感が違う。
・パレード(終焉世界のパレード)
見た目が派手なので目くらましにして、その隙に味方がリンクしてキル取ってくれる。
・WS(愚者へと捧ぐ最終楽章)
ゲージ全快+城の防御アップ+城の大兵士が3体に増える。
主にゲージ回復か無敵時間目当てに使うことが多い。
戦況をひっくり返すタイプのWSではないので、そのぶん気楽に使える。
ゲージが勿体無いので嘘付き使用直後とか死んだ後とか巨人処理でゲージ貯める余裕なかった時とかに使う。
大兵士が増える効果も強いけど、狙ってそれを上手く活かす局面は少ないように思えるので、
取り敢えず無駄にしないよう残り2分切る前くらいには使っておきたい気持ちはある。
(効果時間1分半=3回くらい兵士が生まれ、その兵士が前線まで歩く時間もあるので)
城凸対策に使うならギリの方がいいというのはあるかもしれない。
【マグスのアシスト】
マグスのアシストは割と自由度が高いです。
と言うのも、主力がドローのみで軸となるスキルも強いて挙げるなら嘘つき程度しかないので、
『基本はドロー盛り』『お好みでスピード』『あとは序盤に強いか終盤に強いか選べ』くらいになってきます。
そしてどんな構成であってもレーン戦にさえ勝てれば強いし、嘘つきさえ打ってればマグスとしての仕事は果たせると言えます。
なので、自分に合ったアシスト選びのできるテンプレの少ないキャストと言えるような気がします。
専用(経験値回収範囲上昇効果付き)が優秀で付けてる人も多いですが、
きっちり経験値を拾える自信があり、外した代わりにメリットを用意できるなら他のアシストを選んでもいいと思います。
嘘つきの1確ラインとかは知らないんですけど、嘘つきは常時発動じゃないしレベル2から末永くお世話になるので、
あまり微調整を考えなくてもアンニュイなバランスで結構なんとかなる気がしています。
届かなくてもドンマイですし、遅かれ届くし、越えても対キャスト・対巨人・対嘘ついてない兵士でドローが強いに越したことはないです。
・LV1ドロー盛り
幸福の剣+歪み笑う道化の帽子+幻炎に映る聖樹(自由枠)+タイガーリリー
序盤にドローを盛るタイプです。ランカーとか、背負う立場に見られるビルド。
幸福の剣を蓬莱の玉の枝にしたり、専用を猟師の火縄銃にしてドローを盛ったり、リリーをキディにする人も見ます。
マグスにとって序盤の重要度は高いです。
何故なら後半になるほど他ファイターは強力なスキルが解禁されていくのに対し、
マグスは最初から最後までドローと嘘つきを主力に対抗しなければならないからです。
つまり基本的には『序盤に折らなきゃ折れない』『序盤に押されると盛り返すのが大変』ということです。(あくまでタイマン基準)
よって、背負う立場であれば多少無理をして後半の強さやスピードを捨ててでも序盤に折りに行ける力が欲しい…という構成。
マグスのドローは強いので、レベル1からこれだけ盛っていれば序盤のレーン戦は五分以上に戦えるのです。(※上手い人に限る)
・ややスピード盛り
蓬莱の玉の枝+歪み笑う道化の帽子+使い込まれた糸切り鋏(自由枠)+ライラ王女
程々にドローとスピードを盛ったタイプです。
ライラ王女を踊る紅騎士カーレンにするとスピードを捨てる代わりに発動が早い&レベル2でネズミ用MPを確保しやすくなります。
『LV1ドロー盛り』と比べ序盤が弱いと言っても、蓬莱と専用があるのでそこまで弱い訳ではないです。
代わりにスピードが1~2段階早くなるので、アタッカーに絡まれた時の生還率はそこそこ上がると思います。
1本目を折る自信はないので、その代わり中盤以降の立ち回りで挽回したい…という構成。
仮にこの構成で序盤に1本目を抜かれるなら、恐らく『LV1ドロー盛り』にしてても遅かれ1本目は抜かれると気がします。
(後日、対面キャストについても書き足したい気持ち。とりあえずここまで)
更新日時:2017/11/21 08:58
(作成日時:2017/11/15 12:09)
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