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かぐや需要に答える為、中央が互いにやってほしいこと。

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ふぁて
ふぁて
1.はじめに 
 皆さんお久しぶりです。最近ワンダーから離れ気味のかぐや使いです。
 舞踏会も大詰めですね。そうです恒例の記事です()

 現在、私は5セット程やったのですが、ワンダーをやってなかったせいかあまりにも自分が下手でぱうん帯を彷徨ってます。
 これはこれでネタになるのでこのままでもいいかなぁと思うのですが、少々危機感を感じたので、今回はぱうん脱出の心得ではなく、タイトルの通りかぐやについて話そうかと思っています。(ぱうんになりかけてるので脱出とか言えないのは内緒)

 では、何故かぐやの話をしようと思ったかなのですが、今回は今までの舞踏会とは比べ、かぐやの需要が高いと感じたからです。
 特にファイター使いからかぐやがきついと言う言葉を聞く舞踏会は今までなかったように感じます。これでは舞踏会でかぐやを使わない方がいいとか言えません。
 このかぐや需要はこれまでのかぐや使い達が情報の発信をしてきたことやアタッカー使い達が合わせ方を練って来てくれた結果に他なりません。両方の使い手の方々には感謝しかありません。

 しかし、このかぐやと言うキャストはその特殊性からか、アタッカー側からも合わせにくい部分が多く、さらにかぐや側もアタッカーに合わせるには技術が要求されるため相方として毛嫌いする方も少なくはありません。
 Twitterなどではかぐやの王服議論やアタッカーの理解度についての話題が定期的に起こるほど、このキャストについての議論は尽きません。

 そこで一人のかぐや使いとしてかぐやがアタッカーの人に求めていることを中心に少々語りたいと思います。
 しかし、それでは他の方がやってきた情報発信と変わりがありませんし、アタッカー使いからも「それはわかったけど、こっちの考えもちゃんと聞けよ。王服とか王服とか竹光とか」って言いたくなると思います。
 どちらか片方だけならすでにこのような記事はあると思いますが、「かぐや使い」が両方の視点から意見するというものは少ないと思います。

 なので今回は私がアタッカーを使った時にかぐやにしてほしいと思ったこと。特に王服に関する個人的な見解もお話ししようと思います



2.かぐや側の意見
 まずは、私がかぐや使いと言うことでかぐや側がアタッカーに求めることについてお話ししようと思います。
 今回、私が求めることは 「開幕」 この時間における立ち回りです。
 具体的には経験値回収に関すること、そのためにアタッカーがやるべきことを説明したいと思います。
 まずはこちらの動画の開幕を観てください。開幕だけでいいです。それ以外は下手なのがバレるだけなんで!!!!
 私がアシェを使った際、私がかぐやを使う際、開幕で求めている動きをやっています。




 お気づきになられましたか?
 そうです。兵士処理はほぼ。全くと言ってもいいほどやってません。そんなんでいいの?と思った方もいらっしゃたのではないでしょうか。
 この開幕の兵士処理をやらないことには理由があります。


1:かぐやが兵士処理しやすいようにするため
 かぐやの兵士処理能力はたくさんのプレイヤーから評価されている強みの一つです。高い位置で止めてしまうとかぐやが前に出る必要がある上に、兵士がこけているのでかぐやの兵士処理が遅くなってしまいます
 なので、開幕は兵士処理を行うのではなく、かぐやを守りやすい位置に陣とって左右に歩きながらかぐやを狙おうとするキャストを止めることでかぐやの得意な兵士処理を楽にさせてあげましょう。



2:誠実な王の服を発動させるため
 Ver2から誠実な王の服、通称:王服の能力が変更となり、敵に一定回数攻撃を当てることでゲージが貯まり、MAXになると経験値の獲得範囲が一定時間広がるというもの変わりました。そうです、Hit数を稼ぐ必要があります。はい、そこ。このかぐや王服着てないやんとか言わない。
 Hit数を稼ぐためにはそれだけの敵、つまり敵兵士が必要と言うことです。アタッカーが処理してしまうとその分、発動が遅れてしまうので兵士を残してあげましょう。



3:経験値を集めるため
 王服は発動までに時間がかかります。必然的に発動していない時間は経験値を取れないということです。ならばその時間はアタッカーが取ってあげましょう。
しかし、兵士を処理して、経験値を取って、かぐやを守って、相手に攻撃を当てるなんてことは人間にはとても難しいです。それならばどれかを切り捨ててしまうしかありません。兵士を処理すること以外はかぐやの周りを左右に歩いて、攻撃のチャンスを伺うだけで実現できます。それならば、兵士処理をかぐやに任せてそれ以外の仕事こなすのがやりやすいのではないでしょうか。 



4:かぐやの自衛のため
 かぐやと言うキャストはその性質上、自衛がとても苦手です。特に開幕のレベル2になるまでは自衛の要ともいえるスキル「竹光の足枷」(通称:竹光)が解禁されていないので自衛と言うものが難しい時間と言えます。かぐやは張り付かれると高い確率で撤退させられてしまうほど自衛が苦手なので上手い人は自衛する必要のある状況にならないように立ち回っていると思います。
 自衛をしないようにする立ち回りで大きな要因になるのは味方のアタッカーの存在はとても大きなものです。護衛さえいればかぐやはその高い兵士処理能力を発揮することができます。竹光解禁までの時間、つまりレベル2まではかぐやを守り、兵士処理ができる環境を作ってあげましょう。


 これら4つが開幕で兵士処理をせずに左右に歩いていた理由です。
 要約すると、歩け。2人のヘイトを取って経験値を取れ。と言うことです。この言葉だけなら簡単に聞こえてしまいますね。

 かぐや側の意見として開幕のこの動きはなるべく徹底して貰えると助かりますが、相手のキャストや動き、かみ合いなどから必ずしもやれとまでは言いません。
しかし、かぐやとの連携で一番わかりやすい部分の一つだと思うので選択肢の一つとして覚えて頂けると幸いです。




3.アタッカー側の意見 
 アタッカー側の意見と言ってしまいましたが、私はアタッカーが決して上手いわけではないので本職からすると的外れなことを言うかもしれませんが、あくまで「かぐや使い」がアタッカーを使ってかぐやにやって欲しいと思ったことなのでそれを踏まえて読んで頂けると幸いです。


 今回触れるのは、ずばり「誠実な王の服」です。

 この王服が解禁されて以降、かぐやの王服議論は長い間話されてきたかぐやの課題と言うべき議題だと言えます。
 私はこの議論については中立と言っておきます。王服有無によるのメリット・デメリットを理解したうえで選択するのが良いと思っています。
 
 では、王服有無によるのメリット・デメリットとは何か。それについて少し触れてみましょう。



王服を着けた場合

メリット
・経験値をロスしにくい
・経験値を取るために前に出るリスクを取る必要がなくなる。
・HPが増える


デメリット
・ドローショットの威力が下がる為、キャストや兵士に対するダメージが下がる
・スピードやストレートの弾速などかぐやにとって有用なアシストを複数採用できない
・前に出る必要が少なくなり、敵と離れて戦うため、アタッカーが敵に攻撃する場合でこちらからの援護や連携に1テンポ遅れることがある。



王服を着けなかった場合

メリット
・スピード、体力、ストレートショット弾速、ドローショット威力などを特化させることで相手に圧力をかけることができる。
・経験値を取るために前に出るので、アタッカーとの連携を組みやすい。
・良くも悪くもゲーム全体に影響を与える動きがやりやすい。


デメリット
・苦手な自衛に技術が要求される。
・レーンを下げながら経験値を取る安全策が取りにくい。
・相方に経験値を取ってもらう必要がある為、相方が動きにくくなることがある。



 個人的にメリット・デメリットはこのような感じになると思います。
 これらを読んで、どちらを選ぶべきかと聞かれれば、それぞれのプレイスタイルや相方、敵とのかみ合い次第と言うしかないと思います。王服の有無だけで勝敗を決めるということは基本的に無いとも思います。なので私は中立の立場でいようと思っています。

 では、本題となるアタッカー側になっての意見ですが。
王服がある方が明らかに楽」です。
 かぐや使いでこの部分を考えた方はそう多くないのではないでしょうか。かぐやの特殊性が故に他のキャストを上手く使えないのでほとんど使ったことがないという人は多いと思います。

 前述したアタッカーが兵士処理をしないでかぐやを守る動きは2人のヘイトを集めるため自身の体力が減りやすい環境に身を置くことになります。アタッカーを使うことで気づいたことはそれを7分間続けるのは不可能と言ってもいいほど難しく、どこかで帰城する必要があります。
 このとき、かぐやは一人になる為、敵に囲まれてしまうことになります。王服があると森に隠れて経験値を取りながら兵士処理をすることもできますが、王服がないと兵士が処理できず、拠点は折れ、経験値も取れないという結果になります。最悪の場合、かぐやが撤退してしまい、レベル差が広がることも考えられます。
 王服がないとアタッカーが他のレーンの援護に行っている間、かぐやは前に出て経験値取る必要があり、その時に張り付かれて撤退なんてことも少なくないでしょう。
 そうなるとアタッカーはかぐやから離れすぎるとかぐやが撤退してしまうので他のレーンに援護に行くことができず、ゲームを非常に動かしにくくなってしまいます

 ここで思い出していただきたいのは、かぐやのロールです。
 かぐやはサポーターです。サポーターとは味方を援護して勝利に導く演出家です。そんなサポーターがアタッカーの動きを阻害するような行動をしては意味がないと思います。
 このゲームにおいて試合を動かすのはアタッカーです。そのアタッカーが動きやすいような環境を作ることこそサポーターの仕事であり、もっとも面白い部分だと思います。

 王服の有無については中立ですが、サポーターとしての役割や仕事、メリット・デメリットを踏まえると私は王服を着ける方が楽だと思います。
 相方の援護をして、盤面をしっかり管理する。これらの仕事は「
」が求められます。経験値の獲得や自衛などの仕事もするとなるとリスクを取る必要がある為その難易度はぐっと高くなります。王服を着けることでこれらの仕事を減らせることができれば他の仕事の質が高まるのではないでしょうか。着けるだけでリスク管理の部分をある程度甘えることができるのであれば着ける方が楽だと思います。


4.最後に
 
いかがでしたか?あくまで私が考えていることなので人によって異なる部分があると思います。
 そういった細かな差異は個人個人の交流でかみ合わせてください。しかし、多くの方が似た考えを持っていると思いますので頭の片隅にでも置いて思い出した時に実践してみてください。
 その結果がどのように変化するのか、その変化が良い方向に変化することを祈っています。


                                                      


5.追記
 はい、恒例のおまけ、一部では本編とか言われそうな部分です。
 今回はどんな自虐が飛ぶのか期待していた人もいたのではないですか?
 いやぁ非常に困りました。この内容で自虐と言われてもまともなことしか言ってない身としてはどのようなネタを出せばいいのか……
 そうですね。では、かぐ骨について少し語りましょう。

 かぐ骨とはかぐや・デスフックのコンビのことです。私が以前のアーバン大会でやったのですが、惜しくも1回戦で敗れてしまいました。
 しかし、対戦相手からは2度とやりたくない、絶対に許さない。覚えたからなと言われ、観客からはお褒めの言葉をいくつか頂きました。

 かぐ骨の強みは骨のキル性能の要でもある獲物の回数を増やし、キルを取ることで縦の強みを押し付けるというものです。
 連携のコツは

・レベル3になるべく早くする。なので王服は必須
・レベル3からは基本、遊撃に行った相手のアタッカーは無視して目の前のレーナーを倒す
・かぐやは月影の矢を使い、骨の獲物の斜線を空ける
・獲物で敵を捕まえたらかぐやは分岐前のストレートショットを当ててLinkを取る
・巨人がつらいので骨はミサイルを使う

 これらを意識して、中央奥、特大拠点を壊して勝利をつかみましょう! 








 さて自虐です。舞踏会で骨を見た場合ですが
 そう、もう皆さんお分かりですね!


 エピーヌを選びましょう。多分その方が喜ばれます。

 
更新日時:2018/04/07 02:15
(作成日時:2018/04/07 02:11)
カテゴリ
かぐや
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