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アタッカーで試合を動かすということ

by
クト
クト
みなさんこんにちはクトです。
最近ランカーの皆さんがアタッカーの動きに対して怒っているので投稿します。

まず始めにアタッカーの役割とはなんでしょうか。
キルをすることがまず第一に思われますが、それならミリ体力の敵をひたすら追いかけるムーブをしていれば勝てるのでしょうか。
ある程度のランクにまで上がれば当然そうではないことくらい気づき始めているかと思います。
○キル、○デスという風に自慢したくなるのはアタッカー使いとしては非常に気持ちは分かるのですが、それ事態が勝ちに明確に結び付くわけではありません。
たしかに10キル0デスといった結果があれば、キルデス差によってゲージ有利とそれに伴う拠点の破壊数も増えることでしょう。

しかし、勝つためにアタッカーとしてするべきムーブは【様々なレーンをサポートすること】これです。
ランカ勝っているアタッカーが当たり前にやっていて、それ以外のアタッカーが出来ていないムーブ、それがこれなのです。
なんだったら1キルのみでもチームを勝利に導くことが可能です。
そのために理解すべきことは、このゲームは拠点を取るゲームであるということを理解し、そのために各ロールが存在するのだということをよく意識することです。
どういうことなのか。
例えば、小門側端拠点のファイターがデス、及び撤退をした場合。
アタッカーのするべきムーブは中央が有利なのであれば敵の森をとり、ファイターの妨害をすること。もしくは中央レーンを押しきり、ファイターの援護に向かうことこれです。
アタッカーというロール特有の高いキル能力と機動性射程の長さによって相手ファイター、及び追いかけてくるであろうアタッカーに対して有利を取らなければなりません。
それが勝ちへと繋がるムーブというものです。
二抜きした場合は、巨人の処理と相手アタッカーを咎めていれば気がついたころには勝ちを拾えていることでしょう。

アタッカーはキルを取るべきロールなのだ!
そう考えて自分のハンドスキルを誇示するオ○ニームーブは安定性というものが欠如したムーブであり、勝てるときは大勝、負けるときは惨敗と極端な結果に結び付き安い不安定なムーブであることを理解しましょう。

ただし、そのためにはマップをよく見て相手の体力、味方の体力をよく把握すべきという鉄則を忘れてはいけません。
実際のところアタッカーというロールをする点において最も難しいのはこの点だと私は考えています。
今どこどこのレーンが押されていて、どこそこのレーンが有利である。
どのレーンを優先して援護し、どのレーンを押し上げるべきか。それをよく考えたムーブを心掛けましょう。

WLWにおいて唯一【自由なレーン移動を許されたロール】それがアタッカーです。
盤面を把握し、盤面を有利に持ち込むことが仕事なのがこのロールなのです。
それを十分に理解しましょう。

実際のところアタッカーというロールを使っていてこれを理解していないこと。それがすなわち戦犯であることを肝に命じ、常に中央レーンを支えてくれてバフまでくれるサポーター。端レーンで一対二を捌きつつレーンを押してくれるファイターへの感謝の気持ちを忘れないようにしましょう。

煽りダメ絶対
更新日時:2018/07/23 15:06
(作成日時:2018/07/23 15:06)
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