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ツクヨミのビルドについて 【ver4.01A】

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Rmia
Rmia
初めまして、ツクヨミを今メインで使っているRmiaというものです。記事を探してもver4のが見当たらなかったので、自分の中での整理を兼ねて現環境のツクヨミビルドについて簡単に説明しようと思います。

1.ビルドを組む指針
かつてツクヨミはタイガーリリーテンプレやカーレンテンプレ等ビルドを組む上で自由に出来る枠はかなり限られていましたが、上方に次ぐ上方によって現在はアシスト無しでlv1小兵士1確を取れています。したがって究極的に言ってしまうとDS下げなきゃ何入れたって構いません。 
…構わないのですが、それではこの記事の意味が無いのでツクヨミの弱みを消し、強みを引き出す為に次の3つの指針に従ってビルドを組んでいきます。
・MP補助を最低1枠入れること
ツクヨミの投擲DSは兵士処理において自由曲線よりも優れている部分は多々ありますが、それよりも目立つ明確な弱点が1つあります。それは、LvがいくつになってもDS一回で大列兵士を全て処理することが不可能であるという点です。必然的にDSを撃つ回数は他のキャストより増えることになり、MPの要求量も増えます。また、後述する月輪は効果時間が短いため試合中何度も撃つことになり、これも合わせて考えればMPの補助は必須と言えるでしょう。
・経験値取得範囲増加のアシストを付けること
要するにハーンかWR専用のどちらかを付けるということです。ツクヨミは超遠距離ファイターであり、敵の射程外から一方的に攻撃することを最も得意としています。しかしその間合いを保ったままレーン戦を行うと、必然的に自分と敵兵士の距離が空いたまま戦うことになり、その中で経験値を拾うのはそれなりに難しいです。しかし新Verの環境では全員Lv6アシストを装備しており、経験値の重要性は旧Verより更に上がっています。ツクヨミ本人も強い時間帯が後半になってからなので、他人の為だけでなく自分の為にも経験値アシストは付けましょう。
・メイン武器は月輪DSで

つまり矢は基本的に使わないということです。確かに矢を使うと兵士処理の速度は格段に上がりデバフも強く、特にlv3ではかなり強い部類のスキルなのですが、矢を使うと自衛の難易度が跳ね上がるうえに立ち回りに制限が付いてしまう(ここではその話は割愛)ため、少なくとも初心者にはあまりオススメ出来るものではありません。月輪と矢を両方積むという変則的な型もありますがおそらく更に難易度は高いです。自衛力を上げればいいじゃない、というのは尤もですがここから自衛力を上げようとするとSS速度を盛ったりする必要が出てくるのでビルド全体として火力が不足してきます。他のキャストがDSをガッツリ盛れる現環境で、1人だけダメージレースに乗り遅れるのは致命的です。よってメインウェポンは月輪DSにするのがオススメです。

以上のことを踏まえ、以降具体的なビルド案を紹介していきます

2.ハーン型
ソウルにハーンを採用する型です。この型の強みは何といっても立ち上がりの安定性が抜群ということです。開幕の大列兵士全部+次の大列にDS一発でハーンが発動し、ここまでに倒した兵士も含めてlv1から経験値取得範囲増加の恩恵に与ることが出来ます。以降も特に深く考えず普通に兵士処理をしていれば自然と発動するので、後半腐ることもありません。初心者はまずこの型から始めることをオススメします。少なくとも、私はこれでEX2まで来ることが出来ました。
欠点としてはハーンを重ねるのがやや面倒であることと、理論値が低いことです。が、初心者がいきなり理論値近く叩き出せるわけが無いので本末転倒になるよりはマシです。
具体的にはこんな感じです

固定枠
太鼓… lv2から金斧以上の火力を叩きこむことが出来るチートアシスト。ツクヨミは羽衣で移動するとMPを消費した分の最大約7割を回収出来たりWSでDSを連射しまくったりするため、シナジーは抜群です。発動してない時間の方が短いので入れない理由がありません。
ランタン… ハッピーセットの一角。ツクヨミの場合は経験値取得範囲増加アシストを装備しているため他キャストより更に恩恵を受けます。アシストでMP補助をするならまず筆頭はこれです。
6錫杖… Ver4で追加された枠に入るアシスト。更なるDS火力アップに加えてHPも上がるので非常にパフォーマンスが安定しています。更に下がる場所がSSである故、ハーンの上昇分で打ち消すことが出来るのでSS一確が無くなることもなく、実質的にデメリットがほぼ無いことも魅力です。
ハーン… 前述
自由枠
R専用… 私は今R専用を積んでやっていますが、もしハーンも紳士服(SRLv2のやつ)も+maxな人がいれば紳士服を積むことをオススメします。何故かというと、ハーンのSS上昇と合わせてLv2で小兵士の一確が取れてしまうからです。序盤の安定性が更に高まります。MPはランタンだけで十分だと感じるようであれば、ここをRハサミなりR火縄銃なり白槍やり金の斧なり大鷲弓なり積んでDS火力を上げてしまうのがいいでしょう。ただし、大鷲弓を採用する場合にはLv6以降兵士一確が取れなくなってしまう点には注意をしてください。更に、MP補助がランタンだけというのは予想以上に難易度が上がるので安易にR専用や紳士服を切らないようにと一応言っておきます。

3.ゲルダ型
ゲルダを採用することにより、MP補助とDSの火力を両立させるビルドです。ソウルでDSを盛っており、更にWR専用でもDSが上がっている為ハーン型よりもDSの威力が高く、キャストキルをより狙いやすくなります。ただし、Lv2まではアシストの力を借りず自力で経験値を拾う必要が出てきます。ここで一旦崩れるとチーム全体の足を引っ張ることに繋がりかねないので、ハーン型よりは難易度が高めです。
具体的にはこんな感じです

固定枠
太鼓… 前述
ランタン… 前述
WR専用… ツクヨミに許されたもう一つの経験値取得範囲増加アシスト。ハーンと違って常に発動している上範囲もハーンより広いため発動させてからの安定性は最強ですが、問題はその前であることは前述の通りです。
ゲルダ… 前述
自由枠
6以上アシスト枠… ゲルダ型の場合、ここに何を積むかは割と悩みどころになります。というのもハーン型と違ってSSを盛っていない為、ここでSSを下げるアシストを積むと一確が取れなくなります。幸い、MPにはそれなりに余裕がある構成にはなっているのでSS一確を割り切って捨てるのは1つの選択です。その場合はハーン型と同じく6錫杖がいいでしょう。SS一確が無くなるのが嫌な場合は安定を取るならWRのF専用がいいのですが、それだとハーン型と大して火力が変わらない代わりに防御が上がるというツクヨミとしてはなんとも言えない感じのビルドになります。火力を狙うのであれば7扇がオススメになりますが、発動は当然遅れます。この辺りで妥協点を探るのが良いかというのが私の考えです。

追記:太鼓、ランタンで道具が2種あるのでゲルダではなくルチアを採用するのもアリです。こちらは体力も上がるためバランスが取れており、MP補助もなかなかのものなので既に重なっている人はそちらも使ってみてください。

追記2:私より上手いツクヨミ使いの方から6アシ枠に赤熱した槍が無いとのタレコミを頂きました。全然アリなので上記と合わせて参考にしてください。

4.少彦名型
現在のツクヨミ全一がこのビルドであるので一応紹介しておきます。ビルドの特徴としては、DSの火力を更に引き出した上で足を上げる代わりに、ゲルダ型からMPを更にカツカツにした感じです。難易度は今まで紹介したビルドの中でも最も高い上級者向けのビルドとなります。あまりオススメはしません。朧月を何度か当てることによってMPの問題を自己解決した上で竹に頼らない自衛をきちんと行う、もしくは非常に丁寧なMP管理をすることで初めてこのビルドは真価を発揮します。おそらく現在のツクヨミ上位5人程度しかこのビルドはまともに使えないんじゃないかと思います。
ビルドの具体的な組み方に関してはゲルダを少彦名に変えただけで注意すべき点も同じなので割愛します。


5.スキル構成
通常スキルは、月輪と羽衣は固定として残る選択肢は竹と朧月になると思います。私は編成と対面を見てその都度調整しているのですが、ざっくり言えば
・対面や横槍からの自衛に自信が無いor中央Aが近距離系であれば竹
・それ以外は朧月
という感じで僕は決めています。最初は竹から入って、慣れてきたら朧月にも触ってみるといいでしょう。朧月は扱いが難しいですが間違いなく序盤の強力な武器でもあるので、怒られない程度に練習して失敗と成功の経験を積むことは必要だと思います。
MSスキルに関してですが、私は竹を使う場合エルガーホルン、朧月を使う場合はエルガーグランツを使用しています。MSの所感についてはツクヨミ全一の方が既に投稿してありますので、そちらを参考にすると良いと思います。

最後に

ツクヨミはね、面白いよ。
更新日時:2019/01/07 22:45
(作成日時:2019/01/05 23:31)
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ツクヨミ
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