み、ミミミ...!ミラっすかー!?()
どうも、ぶとうかいで呼ばれたね、クゥちゃんの台詞がなんかツボだったこうちゃです。
Part6はミラさま総合情報編というか最終回です
(いいビルドや新しいネタでも見つけない限りは)
ではビルド考察から
ソウルはグレモリー。
ドロー大UP(約5目盛)に加えて、ドローショットによるMP消費行動を4回することで、
①クロスドローの威力UP(約3.3目盛)
②MP回復速度UP。速度そのものはルチアと同値の模様
の効果が追加されます(MAXで120秒間)
尚、効果が切れて再発動までのクールタイムなし。
雷神の三つ巴太鼓(以下太鼓)はHPダウンと引き換えにドロー小MP中アップに加えて、
MPを50消費することでドローショットの威力UP
の追加効果が発動(MAXで120秒間)
こちらも効果が切れて再発動までのクールタイムなし。
効果時間と始動にドローを使う都合グレモリーとほぼ同じ点灯時間を過ごす設計。
追加効果発動中のドロー上昇値の合計は魔刃と同値(約8.3目盛)
封印されし獣の金冠(WR専用)
ミラさまの核となるアシスト。(重なりなしでもいいのだ!絶対作っとけ!←)
スピード中ドロー中UPに加えて、
クロスドローの威力をUPさせます。(あとロールエフェクト内の味方のクロスドローも)
この上昇値が
10目盛(MAX)でクロスの追加分と合わせると
18目盛になります。
クロスの追加ダメージは兵士に対して
①防御力上昇を無視する
②減衰しない
ので威力さえあれば
共鳴兵士のゴーレムであろうが当たれば死にます
グレモリービルドの強いところはグレモリーのクロス上昇分も合わせれば
ドローに触れた全ての兵士が撤退する点です。
他のソウルやアシストでクロスダメージのみを上げるものはないので後述のスキル・ドーンオブグロウで補強することはできますが、アシストの追加効果のみで強化兵士を確定で倒せるのはWR専用とグレモリーの組み合わせだけです。
また、WR専用だけで通常小兵士が一確なので太鼓などの
時限アシストの効果が切れた弱い時間をカバーできるのが強いです。(兵士処理で小兵士一確が取れない時間がなくなるので)
このアシストのお陰で時限アシストと非常に相性がいいキャストとなっているので、絶対クラフトで作って装備しておきましょう!(重なってなくても大丈夫だ!)
残る自由枠には大体こいつらを入れれば間違いないです↓
魔刃:ミラー対決や、序盤の威力補強
赤兎馬:スピードは正義
化粧廻し:レベル3から基本兵士一確なので発動は遅い
R専用:見た目は変わらないが、明らかにかすってもないのに当たる判定詐欺ドローになる←
鐘:発動条件が緩い強化火縄銃
錫杖:こうちゃのおすすめ
ミカン:対ツクヨミ用兵器
F専用:着けてる人よく見るからとりあえず←
太鼓を必須枠にしておきましたが、鐘が互換になる性能なら入れ換えるビルドもアリかと思います。
レベル6を錫杖にしておくと小列が通常ドローで一確になるので、クロス用の線引くついでに小列消して後ろの9体列にクロスぶちこむことができて少しお得なのと、ほぼデメリットなしでHPとDS上げられるのが単純に強いです。
色々試しましたが、
SSは下げて問題ありません。
続いて各スキル
左上から右下に順に
①ドーンオブグロウ
自己強化スキル。
トラストゲージがMAXでないときは、
ドローショットの射程と描写距離が延長され、クロスドローの威力が上がる。
また効果時間中全てのゲージ増加行動に対して、+20%の増加補正を加える。
射程と描写距離は分かりやすく伸びて、射程はジーン、描写距離はWR専用入ったシュネに近い性能になります(ミラさまとクゥちゃんドローの差はありますが)
クロスドロー上昇値は
約8.3目盛で、WR専用と併せれば
クロスドローに当たったあらゆる兵士が一撃になります。
トラストゲージMAX時は、更にドローの射程と描写距離が延長され(気持ち程度だけど)、
クロスドローの威力が約16.6目盛上がり、クロスドローが発生した地点で爆発が起きるようになる。
ゲージ未MAX時の倍クロスの威力が上がり、大きな違いが
サンドのドレスのような爆発が起きるようになる点です。
この爆発はやはりサンドのそれに近い性能で
・兵士に対してドロー威力に依存したダメージ(WR専用着けてれば強化兵士だろうが一撃なのを確認)
・キャストには小ダメージ+ダウン、巨人には小ダメージ+非ダウンの攻撃
の特徴があります。
兵士に対して絶大な威力を発揮するので、これでゴーレムを吹き飛ばして、残りの兵士をドロー弾で倒すという攻撃が非常に強いのと、キャストに対しダウンが取れるので射線で
敵の位置を制限することができます。
序盤の威力補強、巨人処理、レーン上げとレベル3から腐るタイミングがない現環境の
必須スキルになります。
効果時間は50秒(MAX)。
②エンタングルアイル
ゲージ未MAX時は、リンちゃんさんのらいんふれあ。
本家に比べて発生・弾速で劣り、硬直は更に重い。
兵士に対する性能は本家と一緒で、巨人も貫通する。
ゲージMAX時は2本の自由曲線を描き切ると発動。
一本目は上記のらいんふれあ、二本目は
・敵キャストにヒットするとMPとMP回復速度を下げ、下げたMPに応じて自身のMPを回復する
・巨人にヒットすると防御力を下げる。
兵士に対しては効果なし。
つまり二本目は兵士を無視してキャストと巨人を直接狙うのがベターです。弾速は二本目のデバフ炎の方が速いので同じ線を引くとデバフ炎が先に当たって、らいんふれあが追撃する形になります。
尚、らいんふれあはキャストに対してダウン、デバフ炎はノックバック性能。
マグスの革命・WS列は強化グロウの爆発でも上手く処理し辛いので、敵にマグスがいるときは積むのをオススメします。
いないなら抜いていいスキルです。
③ウィズユーオンバー
回復スキル。
ゲージ未MAX時はHP継続回復状態になり、クロスドローを発生させる度にHPを回復する。
のですが、継続回復量もクロス回復量もゴミなのでゲージが溜まるまで発動させなくてよし←
ゲージMAX時は話が別。
・HP継続回復量は効果時間フルに使って
約15強
・クロスドローを発生させる度に、
HPが2~3、MPが5回復する。
実質半額でドローが撃てて、じわじわHPまで回復していきます。
現在のファイター高火力環境ではこれで安定というほどでないですが、ドローを撃つ度にランタンが発動すると思えば強いのは確かなので採用率高め。
ですが、らいんふれあを撃つならMP20が地味に痛いのでどちらかを入れるのをオススメします。
効果時間は50秒(MAX)
④リペルヴェール
移動スキル。(ウチはスケートと呼んでる)
ゲージ未MAX時は自由曲線に沿って高速で移動する。
高速移動中は無敵。
ただし森の壁や拠点に当たるとそこで移動が終了するので注意。(壁越不可能)
ゲージMAX時は、二本の自由曲線を引いたら発動。
一本目はそれに沿って高速移動、2本目はキャスト兵士巨人に小ダメージを与えるオブジェクトを約5秒間設置する。
キャスト・兵士にはノックバックさせ、4発当てると兵士は撤退する(つまり生成時間中にフルヒットさせる。複数のオブジェクトでお手玉するとその分早く落ちる。)
2本目のダメージオブジェクトは使い方が実に幅広く、
・兵士にダメージを与えるあるいは進軍を止める
・敵キャストの位置を制限する→逃げれなくしてドローを当てたり、逃げるときの壁にするなど
・拠点を防衛するときの壁にする→タッチして攻撃できる範囲に撒いておくと敵が拠点を殴れない
・リンクダメージの起点にする→森から中央に投げると意外と刺さる
・拠点に流れる兵士を止める→ただしフルヒットさせないと流れる
無敵移動からの奇襲や、安全に森に入る手段でもあるのでこれも
必須スキル。
ゲージが溜まってなくても単純に奇襲・逃走に使える上、トラストゲージを1/10溜めてくれる超優秀スキル(ただしMPは重い)
⑤ブレッシングブーケ
兵士強化スキル。
ゲージ未MAX時は、引いた線の先の範囲円に捉えた味方兵士の攻撃力と防御力を上げる。
体感はマグスのネズミ。
ゲージMAX時は、一本目は上と同じ自軍兵士強化。
二本目は引いた線の先の範囲円に捉えた敵軍兵士の攻撃力と防御力を下げる。
一本目を自軍兵士にかけて、二本目を敵軍兵士にかけることで船長の課金兵士のパワーバランスになる設計。
・・・なのでMP消費30に対して、旨みがないスキルです。。。
せめて二本目で兵士の貫通力を下げる効果があればまだ採用する芽はあったかな・・・という悲しいスキルなので
リザーブに入れなくても大丈夫です←
3Fで中央に行くにしても、強化値が微妙でMPも使うし、何よりミラさまの性能自体が中央適性ないのでぶとうかいでも使いませんでした。
一応使えばゲージを10%回収できて、レーンを離れるときの時間稼ぎに使えますが、トラストゲージが溜まればいよいよ使わなくなるのでやはりいらないと←
⑥ローズオブトゥルース
ワンダースキルだ(ФωФ)
・即時HP回復(約40?)
・ドローの射程と描写距離が延長
・クロスダメージ上昇(約16.3目盛)
サンドと違って自身のみ回復して、
素のドロー威力は上がらない点に注意。
効果時間は約30秒(MAX)
単純に危なくなったときか、威力が上がるので巨人処理時に使う感じ。
ということでマグスがいるなら、アイル+グロウ+ヴェール型(グロウの爆発で処理できるならアイル→オンバー)
通常はオンバー+グロウ+ヴェール
でスキルを組むといいと思います。
レベル別の立ち回りとしては
レベル1:足は速いので
SSで敵の最前列兵士の攻撃を止められます。
特に兵士弾込みで一確の船長や吉備津などが対面なら撃たせるドローの数を稼げるので確実に。
また、試合開始前の待機状態でドローを一発撃ってクゥちゃんドローが出るようにしておくと、最短最速で走ることで
ドローで兵士が止められます。
ただし、途中で引っ掛かるとしくじるのでヤバイと思ったらSSで止めましょう。赤兎馬積んでたら確実に止められます。
ドローで止めれると即座にクロスを発生させられるので確実にできると強いムーブかと思います。
慣れない内は兵士弾撃たれたも2回ドロー描かないと倒せない対面相手で練習するのもアリ。
レベル2:太鼓とグレモリーが解放。
太鼓とグレモリーが点灯するとクロス一確になりますが、大体その頃にはレベル3間近なので急いで点灯させる必要も特にないです。
レベル3:グロウ、ヴェールが解放。
太鼓とグレモリーはまず間違いなく点灯してるので、グロウをかければゴーレムもドロー減衰入れてもクロス一確。
ドルミやシュネ相手ならこの辺りで処理差が出てくるので攻めたいところ。
ヤバくなればスケートでゲージ回収しつつ早く復帰しましょう。
重なりMAXなら、グランツが残り5分で使用できるようになります。
レベル4:WR専用発動。
ここからグロウと併せれば強化兵士一確タイム。
ただ太鼓とグレモリーの追加効果が切れるのもこの辺りなので、グロウの再発動を太鼓の火が切れたのを見てかけ直せれるとドロー一発分お得。
レベル5:WSとオンバー解放。
トラストゲージがMAXになるのもこのタイミングなので余裕があればMAXオンバーかけていきたい。
戦況が拮抗してると巨人が出てくるので尚更MP管理を気を付けたい時間帯。
ゲージを溜めるか巨人に備えるか慎重に、ワンダーと通常グロウでも十分ダメージは入ります。
レベル6、7:高レベルアシストが点灯。
ここらで太鼓とグレモリーがまた切れるのでスキルの発動タイミングに注意。
という感じですかね。グレモリービルドのいいところはグロウを上手く使うと兵士処理に困る時間がないところです。
あと巨人がまあまあ強いし。
他にも圧をかけるクロス線の書き方講座なんかも考えましたが、プレーが上手くて絵も描ける人に任せた方がいいと思うのでこの辺にしておきます←
では楽しいミラさまライフを(。ФωФ)ノアデュー
~豆知識~
トラストゲージ増加量一覧(MAXを100とします)
・クロスドロー 4
・ドーンオブグロウ 5
・エンタングルアイル 8
・リペルヴェール 10
・ウィズユーオンバー 5
・ブレッシングブーケ 10
※ドーンオブグロウ中は更に各行動に+20%分追加(ブーケなら10→12)
また、これらの数字はドローの消費MP、スキルの消費MPに関わらず変動しない。
Wikiではクロスの増加分が3になってますが、ver.4.02時点では4に上方されています。