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かぐやビルド研究(スピカかぐや)

by
紳士メガネ
紳士メガネ

はじめに

これは半分自分用のメモみたいなもので、従来のテンプレ(神酒、涙、靴、鐘、S専用or6専用)ビルドよりも強いというわけではありません。
3~4番で出撃するときはテンプレで堅実に立ち回った方が確実です。

使いこなせれば立ち回りの幅が広がりますが、レベル1帯での動きや涙の回し方をしっかりと意識しないと味方の負担をいたずらに増やすだけです。基本的な盤面判断や、立ち位置がしっかりしてるからこそ活きてくるのがスピードということを忘れないでください。
かぐやとは思えないスピードで戦場を駆け回るのは一種の♥♥♥♥みたいなもので、はまってしまうと大変危険です。用法用量を守って正しくお使いください。





スピカの登場で環境にミクサをはじめとするスキル型アタッカーが大きく増えましたね。撃破数でスピードが、ヒット数でスキル攻撃力が上昇ということで、兵士処理がしやすくそれらを稼ぎやすいミクサが増えるのはまあ当然なのかなと思います。
このアシストを見た時、「かぐやで使えないかな?」という思いが芽生えました。三国志大戦の頃の僕を知っている人なら存じているかもしれませんが、僕はわりと正攻法を嫌い、所謂わからん殺しや奇襲戦法で勝つことが多いプレイヤーでした。同じ土俵で勝つ努力はもちろん大事ですが、自分が勝てる土俵を作ることもまたゲームをする上で大事な要素だと考えています。
そのため新アシストが出るたびに、「新しいビルドが作れる!!」と意気揚々と組んでは、ページを燃やすことを繰り返してきました。
最近ですと

これです。登場初日にマテリアルぶち込みまくってMAXにしました。合計で3~40戦は使用したと思います。2度と使うことはないでしょう。
話がそれました。
スピカを使用するビルドを組む場合、枠としては従来の金靴枠との交換になります。そうなると

1.金靴よりもスピード上昇値が高い
2.レベル6以降でFのREを貫通してビームで兵士処理できる

この2点を満たすのであれば、組んでみる価値はあると考えました。そして試したところ、どちらの条件も容易にクリアすることができました。
特にRE貫通は非常に大きくて、レベル6以降の拠点防衛力が大きく上がります。最後の負け筋つぶしやとっさの援護の場面で、Fがいてもビームで一掃できるというのは、本当に大きいです。
というわけでソウルを神酒→スピカに変えてビルドを組むことに。
まずはかぐやの必需品涙。SSレベル3確を取るために化石装備である鬼切丸(火打石だとSSはレベル4確、DSはレベル6確と絶妙に足りません)、速度盛りということでとりあえず馬頭琴、6枠はS専用を採用しました。感想としては

めっちゃ速い!!!

スピカの育成が完了する後半には、2Sでピーターと組んでる時のような圧倒的な速さでした。ただ、足が速くなったことで、竹によるミリ狩りがやりやすくなったのもあって、結構馬頭琴が切れる試合もちらほら。それとTwitterで見かけたデータによると、馬頭琴が約6メモリ強、ハープが7メモリ、真珠が10メモリとのことでした。
どうせ盛るのらとことん上を目指すか!ということで、馬頭琴→真珠を採用することに。スキル攻撃力マイナスがレベル4になった瞬間にどう影響するかが懸案事項でした。結論から言いますと、懸念点は全くの杞憂に終わります。真珠を採用しても、レベル4でのビーム確定、そしてなんとRE貫通まで維持することが出来ました。かぐやと真珠は相性が悪いのでは?と考える方もいるかもしれませんが、かぐやって意外とギリギリのMPを維持しながら戦うことが多いので、よっぽど暇な状況でなければ、真珠を発動させることは難しくありません。むしろハープを維持する方がかぐやには難しいことです。
というわけで完成したビルドがこちら


MSは基本はグランツですが、相手次第で和魂だったりプーカだったり。全部発動している時の速さは恐ろしく、ユクイコロバフ+αやピーター、ドロシィWSでもない限り、ほとんどのAを引き離すことができます。まあそもそもAに絡まれない位置を取るのがかぐやですが、振り切れる足があることで、味方の救援や横バフ、最後の拠点凸など後半の選択肢が増えてきます。森の中に逃げようとするマリアンに対して竹を担いで突撃することも。
一度この速さを体験してからテンプレに戻すと、某アニメの兄貴よろしく「速さが足りない!!」となること間違いなし。ラディカルグッドスピードなかぐやライフをお過ごしください。

以下、立ち回りにおける注意点兼自分用備忘録

このビルドにしてはいけないパターン
・相手に闇吉備津がいる(レベル1帯で経験値を拾う動きをする際のリスクが高すぎて、下手をするとデスが見える 相方の負担が許容範囲を超える)
・相手にドロシィがいる(ドロシィのSSと足の速さから逃げながら経験値を拾うのは至難の業 相方の負担が許容範囲を超える)
・相方がロビン(レベル2がとにかく大事。後半を考えるより、早い段階からJS連打で試合を崩す展開にした方がいい)

レベル1帯での経験値の拾い方
・開幕はなるべく相方と同じ側からスタートする。(相手Aと位置がかち合った時に、牽制してもらいやすく、兵士処理に専念できる)
・開幕は基本的にDSスタート。(レベル1SSアップがないと、SS1発+兵士弾1発で兵士が死なないためSSスタートする意味合いが若干薄い)
・DSの着弾点をしっかりと意識して、兵士が手前側に倒れるようにする。(最速CDだと奥に倒れてしまうことがあるため、気持ち遅らせる感じで)
・とにかく兵士処理は丁寧に。(兵士数で有利が取れれば、相方が前に行きやすくなる)
・相方が前に行けてない時は、SSやDSで相手にステップを踏ませて、その間に自分で経験値を拾いに行く。(神酒を入れてない以上、相方任せにしない)

レベル2→3の時間帯
・レベル2に上がってすぐに望月を打たない。(残っているであろうCD線を利用して兵士を倒してから使用することで、1回の涙で回収できる経験値量を少しでも稼ぐ)
・涙のCTが解除されたときにまだレベル3になっていなかった場合、一度竹光なり望月で涙を発動させる。(このパターンを行った場合、レベル3に上がった直後のパターンが変化する)

レベル3になってから
・涙が発動できる状態の時で、相方と行動している時は、必ずビーム→望月の順番で使用する。(望月→ビームにすると、ビーム発射までに少しでも手間取る時間が発生していると、ビームで倒した兵士の経験値を拾うことができなくなる)
・一人でいる時でも、ビームはなるべく涙とセットで使うことを意識する。(SS3回→望月でも、9人列の消える前に経験値は回収できる)
・レベル3が遅れた場合、レベル後半で発動させた涙のCTになっていることが予想されるので、ビームを打つタイミングをしっかりと見計らう。(ここで即ビームを打つと、DSや竹光の使用状況次第では、次のビーム→望月のMPが足りなくなることがある)

レベル4以降
・真珠の発動MPを常に意識する。(竹光1回分+DS1回分のMPだけを常に残すイメージで)
・レベル2~3でヒット数が稼げていないと、最初のビームだけ確定が取れないことがあるので注意。(大体1回9人兵士にビーム打てば、次以降は確定が取れる)
・WSを使用する前にはなるべくMPを空にしてから使いたい。もちろん、他に優先すべき事象(高いラインでFレーンに巨人が出た等)があれば味方の都合を優先する。(緊急避難用で使う場合は、なるべくMPを使い切っておくほうがいい。真珠の発動が切れてしまうため)
・S専用が発動して以降は、竹光2回分のMPが真珠の基準になる。

とりあえずこんなところ。今後使っていくうちに随時追加していくかも。






 
作成日時:2020/09/15 12:04
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