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シャドウ・アリス 対面別立ち回りまとめ(Ver.5.11-A)

by
ガヤ
ガヤ


どうも皆さんお世話になっております、ガヤと申します。
マノさんの投稿 で記事を是非読ませて頂きたいとのお言葉を頂きましたので、読者がいるのなら、こちらも書かねば不作法というもの……と思い今回投稿させて頂きました次第です。

シャリスについては書ける事が多く記事の内容が複雑化しすぎてしまう事を考慮し、ツイッターで以下のアンケートを取りました。




という事で、今回はシャドウ・アリスの対面別立ち回り(Ver.5.11-A時点)についてをメインに述べさせて頂きます。
ビルドや小技にも投票がありましたので、そこに関しても軽く触れております。
EX00の身分で恐縮ですが「この人はこういう考え方でこの対面との試合に臨んでるのね」という一例となれば幸いです。
独断と偏見も混ざってますので、それっておかしくないかな?って部分があればご遠慮なくコメント頂けるとうれしいにゃ~
🐈



目次

1.シャドウ・アリスについて
2.有利不利の基準
3.対面別立ち回り
4.ビルド一例(テンプレ・序盤先行型)
5.おわりに



1.シャドウ・アリスについて


本題に入る前に、そもそもシャドウ・アリス(以下シャリス)とはどんなキャストなのか?という事にまず触れたいと思います。
シャリスのステータスを端的にまとめると以下のような特徴があります。

HP:低い
★MP:やや多め
★スピード(足):速め
★ストレートショット(SS)
・発生は並(根本判定あり)
・射程が長め
・硬直は重め
・弾速は普通
・威力は低い(無強化だとLv8でも大兵士が倒せない)
★ドローショット(DS)
・一瞬で発生
・射程が長め
・硬直短め
・弾速が遅い(停滞可能で長く画面に残る)
・威力が低い(テンプレビルド使用の場合Lv6以降でようやく大兵士込み1確)
・兵士、キャスト共に非ダウン(キャストは後述するスナッチでダウンするようになる)
★回避硬直:重め
★拠点攻撃力:低め(通常の2/3程度)

となっております。


強み
・足の速さ
・DSの硬直の短さ
・DSの停滞時間の長さ
・非ダウンDSによる高速兵士処理
・DS発生速度を活かしたキャストへのインファイト
・長射程SSによる開幕の兵士列止め


弱み
・低いHP
・SSや回避の硬直の重さ
・各ショットの威力の低さ
・拠点攻撃力の低さ(アシストで補助しないと裏取り戦法が取りにくい)

この特徴からシャリスは
・DSを先撃ちし、短い硬直を活かして相手のDSを歩いて避ける
・SSや停滞するDSで相手を牽制しつつ適切な距離感を保つ
・非ダウンを活かし兵士・キャスト共に手数で攻める
というのが基本的な立ち回りとなります。

続いてスキルについてですが、こちらも端的にまとめると


ウィークバルーン!(WB)
命中すると爆風を起こし、範囲内の敵に防御ダウンのデバフ

おにさんこちら!(おにこち)
自分からいちばん遠い味方の位置にワープ

シャドウスナッチ!(スナッチ)
発動時DS弾サイズ↑、DSで敵キャストがダウンするようになり、命中した敵キャストのDS射程↓
また、敵に攻撃がヒットする度にDS射程↑(ヒット数は拠点攻撃も含む)


うそなき!
範囲内の敵のSS・DS射程を半減させスロウを与える

びっくりさせちゃえ!(びっくり)
命中(爆風含む)した敵の防御を大幅に下げスロウを与える

おおきくなるよ!(WS)
巨大化し防御力が上がり妨害効果への完全耐性を獲得。歩くだけで兵士が倒せる。踏んだキャストはダウンする

となっております。
どれもシャリスの立ち回りを補強するスキルで純粋なダメージソースとはなりませんが、使い方次第で強力なスキルとなります。


WBはキャンセルドロー(スキル発動後すぐにDSを撃つ事でスキル硬直を無くしてDSが撃てる)が可能で、密着してWBを当てる→DSを撃つといった流れで相手の体力をかなり削る事ができます(場合によりますが概ね7割ほど)
防御デバフは巨人にも効果があり、このスキルを当てているか否かでWSでの巨人処理速度にかなり差が出ます。
また連続で2発撃てば兵士列を一掃できるため、知っていると緊急時に役立ちます。

おにこちは主に横槍からの逃走で使えます。
横槍に来たアタッカーにSSやスナッチDSを当て、ダウンさせた時すぐにおにこちを使うと確定で逃げられます。
SSは根元によろけ判定があるため当てる時は根元から当てるとダウンさせやすいです。
ちなみに、味方が撃破されすぐの時は撃破された場所、復活待ちのカウント中は回復の泉に居る判定となっており、味方がデスしてすぐならその場所へ移動できたり、5秒くらい経った後に使うと高速で帰城できたりします。覚えておくと何かと役立つと思います。

スナッチはシャリスの生命線となるスキルで、これがあると格段にDSが当てやすくなります。
自分がダウンしても無敵時間を利用して一気に近付き、密着してDSを撃てばほぼ当たるため射程デバフを与えやすいです。
相手は射程減少で前に出ざるを得なくなるため、Lv4以降は基本的に常時スナッチをかけ続け相手にプレッシャーを与えたい所。
ただし非ダウンDSを活かしたインファイトができなくなるためそこは注意。スナッチ中はヒット&アウェイを心掛けたい所。

この3スキルでの構成が基本です。
長射程キャストが対面の場合はうそなき!があると有利に立ち回れる事があります。
特にフックに対してはただでさえ遅い足がさらに遅くなり兵士処理効率も大きく下がるため刺さるスキルです。
個人的に苦手……と思う対面が来た場合の時間稼ぎという使い方もできるので、十分選択肢に入ります。
自軍9体兵士列が相手に近付きつつある時に相手はDSを高確率で撃ちますので、そういう時に撃つ準備をしておくと当てやすいです。

びっくりよほどの事がなければ入れない方がいいです(対面温羅の場合or3Fで中央行く場合は検討してもいいです)
MP45が重すぎるのと、命中してもその後攻撃が当てられないと有利が取れないというのが主な理由です。

以上がシャリスの特徴です。
これを踏まえた上で、シャリスの対面相性について考えていきます。



2.有利不利の基準


ものすごく簡単に言ってしまえば

強みを押し付けられる相手=
有利

弱みに付け込まれる相手=不利

となります。

具体的には遠寄りの中距離を保ちつつ互いにDSのみで戦える対面が有利となります。
足の速さと非ダウンDSを活かしたインファイトもできるため、自衛能力の低い対面も得意です。

一方でHP、足、DS射程・威力、SS発生・硬直が上の対面は不利になります。
特に兵士を2確(Lv2で兵士列を1回のDSで処理できる)キャストはレーン上げ速度に差が出やすく、序盤で拠点を折り辛いです。
(例外等ありますが主にサンドリヨン、吉備津彦、メロウ、アイアン・フックが該当します)
また、兵士処理スキルを持つ対面もDS一本で兵士を処理するシャリスにとって不利となります。
成長系やゲージ系の対面も育ち切ってしまうとどうしても押されますので、対面に合わせてスキル・アシスト・MSを工夫してみてください。
それでは本題に入ります。



3.対面別立ち回り(キーボードのCtrl+Fで出てきた検索欄にキャスト名を入れれば見たいキャストの所に飛べます)


・サンドリヨン

2確が可能なキャストの一人。無強化だとLv6までSSで大兵士が処理できない。
SSが非ダウンで威力も低いためSSを振らせるために自軍兵士列の横に出てDSやSSで牽制を兼ねて兵士処理するとよい。
DSは相手から見て後ろの兵士列に当てつつ終点はキャストに向かう形(弧を描く)ようにすると当てやすい。
Lv4でDSが大兵士を貫通するようになるスキル「ホワイトウィッシュ」が解禁されるがこちらもスナッチが解禁させるため、自慢のDSの射程を奪ってあげよう。
Lv5でDS終点が爆発するスキル「ボールドレスアップ」も解禁される。こちらを採用していた場合は爆風に当たらないように立ち回りつつDSで兵士処理し、時間を稼ぐ。
ブーツ重ね掛けで裏取りに行かれた場合は援護を呼ぶか、自分も裏取りに回り少しでも被害を減らすのがよい。


・吉備津彦

おそらくシャリスが最も苦手なキャスト。
SSが発生・硬直共に優秀で回避発生が早くシャリスのSSを見てから避けられる。
2確できHPも高いため相打ち覚悟でDSを撃たれるだけでダメージレースで負けてしまう(Lv5以降は回復スキルのせいで帰城させる事も難しくなる)
インファイトに持ち込まれると負けのため、牽制のSSを振り近付かせないようにする事を意識する。
またDSに当たらないように立ち位置を変えながら動くと良い。当てられるならうそなき!を使うと楽になる。オススメには無いがMSのルサールカジェムも有用。
一度手前を折られてしまうとシャリスだけでは奥の裏取りに対応できなくなる(拠点を叩く吉備津に向けて攻撃しても吉備津はそれを見てから避けられる)ため、手前を先に取る事の重要度がかなり高い対面。


・大聖

開幕SS兵士列止めを狙って端兵士の後ろからSSを振ると大聖のDSに当たるため、端兵士のさらに横に出て、そこから斜めにSSを撃って列を止めるように。
流転でMPを使い切るとドローが撃てなくなるため、その間に大聖のSSに当たらない立ち位置でDSで兵士処理。
時々大聖にもSSを振って牽制。処理を遅らせればそれだけ弱い時間が長くなる。
ショットの発生が早いため迂闊に近付きすぎないように。育つとどうしようもなくなるため援護を呼び、協力してキルを取るのが理想。
最悪の場合は裏取りに回って少しでもゲージ差をカバーする。


・メロウ

苦手なキャストその2。長射程組(フック・メロウ)はこちらのショットが届かず正面から戦うと不利。
この2人が相手に見えたら対面に来るかは別としてうそなき!を入れておく事を推奨。
まず兵士と重なって兵士処理をしない事。列の横に出てDSで兵士処理をし、自分か兵士かの2択を強いる。1列処理したらインファイト。
メロウのDSは徐々にサイズが太くなる性質があり、発射直後は細い。そのため距離を詰めてしまえば意外と当たらない事が多い。
SSで迎撃されたら、動かずに一度相手の動きを見る。移動読みで撃ってくる場合が多いのでそのままなら2発目は意外と当たらない事も。
近付かれると間違いなく回避を押してくるため、回避を見てからDSを当てダメージレースで勝つ。Lv4以降はスナッチDSを当てて有利を保つ。
インファイトが難しければ自分兵士列にDSを撃ったタイミングでうそなき!を撃ち少しずつレーンを押し上げる。


・リン

Lv5までは「対面をSSやDSでダウンさせる→「らいんふれあ」を撃つ」がリンの主なルーティンのため、とにかくSSに当たらない事。
Lv3以降ははーとうぉーみんぐ&ヴァンピールによりHPが回復し続けるため、序盤で先に手前を折り相手に余裕を与えない事がポイント。
足ではリンが上だが射程ではシャリスが勝るため、兵士を盾にしつつ堅実に処理をする。
序盤ではらいんふれあを撃つリンの硬直を狙って真っすぐDSを撃ちHPを削る。刺せる場面で確実に刺す事、ダメージレースで勝つ事を意識する。
Lv5以降はWS→きゃんどるで裏取りと兵士処理を兼ねてくる。レーン戦をせずとも勝手にレーンが上がる強力なコンボだが先に使わせてしまえばこちらのWSで巻き返せる。WSは後出しできるような状況を前もって作りたい。


・シャドウ・アリス

ミラー戦に共通する事はとにかく相手よりも効率的に兵士を処理する事。
ショットが相手に当たらずとも回避を踏ませる等、地道な努力で有利を取ろう。
基本的にはテンプレビルドを使うが、あえてビルドやスキルを変える事で有利に立てる事も。
(例:相手が和魂を積んでいる場合はゼーレやナーゲルを積む事で兵士処理力で有利に立てる)
先にLv4になれればスナッチでかなり有利に立てる。シャリスがやられて嫌な事をシャリスで押し付けられれば勝ちに繋がる。
WSはできるだけ後出しを意識し、押し負けないようにする。


・アイアン・フック

苦手なキャストその3。体力が多くDSサイズが大きく苦戦を強いられる。さらにSSがこちらより長く回避を踏んでも当たってしまうことも。
序盤はとにかくDSに当たらない事、無理に当てに行かない事。体力差がありすぎる為DSを歩き避けしつつ地道に兵士処理。フックはMPが少ないため無駄なDSを撃たせれば勝手にガス欠する。
歩き避けしつつ相手のドローの描き方の癖を見るとよい。フックのDSは終点辺りで停滞し敵キャストの方に向かっていくように撃つ人が多いため、できるだけDSの終点付近に居座らないようにすると被弾が抑えられる。
うそなき!がかなり有効。射程が半分程度になりかなり立ち回りやすくなるため、序盤はスキル分のMPを確保しつつ動くとよい。
ただしLv3で獲物からのDSは射程関係なく受けるため油断は禁物。Lv4~はスナッチDSさえ当ててしまえば有利に立てる。
布団等の回復アシストで居座りつつ蜂の巣で兵士処理するビルドの場合は先に手前を取ってから裏取りに向かうか、スナッチDSで転ばせ続けるかすれば対処可能。


・ツクヨミ

投擲DSで兵士と自分を同時に狙われないよう、初手SSで兵士列を止めたら横に出て、兵士とツクヨミを一緒に狙うようにDSを撃って回避を踏ませる
そして上の兵士列を処理しツクヨミに向かってインファイトを仕掛ける
SSは分裂前に回って避けるか、分裂後の間で避ける
近付かれると自衛が竹かエルグラしかなく、竹を撃たせればDSを撃てる回数が減るため、序盤でインファイトを仕掛けて手前を早めに取れると有利になる
Lv4時点の月輪殺意DSは避けに専念しないと避けられないため、裏に回って兵士を枯らすといった動きもアリ
(Lv5以降は魔杖のスピードアップにより避けるのが幾分か楽になる)
間違っても無理なインファイトでよろけSSを受け、兵士弾も浴びてデス……なんてことが無いように、SSで大兵士を転ばせる等して安全を確保してから仕掛けよう。


・ジーン

ジーンが最も弱い時間のLv1の間にSS兵士列止めからのドロー連発でレーンを押し上げる(自分森出口から相手森出口に進んでく感じで横からDS撃ちまくればかなりレーンが上げられる)
Lv2になったら豪腕で立ち止まりつつ兵士処理をしてくるため、腕に当たらないよう近付きつつジーンに届くよう攻撃
Lv3では渦を出しゲージを貯めようとしてくるため、近付いてジーンを立ち止まらせないように立ち回る
森に入られた場合に放置すると魔神化を促してしまうため、こちらも森に入り妨害する
(横からではなく下の入り口から入ると妨害されにくい。中央有利ならアタッカーに援護を頼むのも良い)
魔神化したらドローを自分に当ててこようとするため、レーンを下げつつ牽制でDSを撃つ
とにかくジーンを立ち止まらせないようにこちらも立ち回る事で魔神化を遅らせるのがポイント。


・温羅

自軍兵士列の後ろで温羅に向けSSを振り牽制。DSを撃って温羅が横に回ってきたら突進DSを警戒して壁に寄り様子を見る。
突進DSに当たらないくらいの距離感を保ち、撃ってきたら根本SSでダウンを取るか、根本非ダウンDSで体力を削る。
温羅は相手をSS等でダウンさせたら敵兵士を横から突進DSで一掃というのが主な兵士処理パターン。
序盤はSSを振り回避を踏ませ、兵士裏に隠れたらDSを撃つ。
前に出てきたら後ろに下がり兵士列を前に出し様子見。そのまま兵士横に移動したら突進する予兆のため突進先に攻撃準備をする。
(たまに直接キャスト狙いの突進DSを撃つ人もいるため注意)
ゼーレ解禁前は基本的にこの流れで戦い、早めに手前を折る。Lv3で金棒に当たってしまうと不利になるため常に距離感を保つ事が重要になる。
ゼーレ解禁後はDSを硬質化した温羅に止められてしまい兵士に手が出せないため、裏に回って兵士を処理しつつ直接拠点を叩くのがオススメ。
(裏取り前提のためこちらもMSをゼーレにしておくとよい)


・コッペリア

序盤は兵士を処理しつつ、隙を狙ってSSでダウンを取る
コッペリアのDSはサイズが見た目よりも一回り大きいため、気持ち大きめに避けると被弾しにくい
前に出すぎると高弾速SSでダウンを取られるため、こちらのSSが届き相手は届かない立ち位置をキープできると動きやすい。
Lv4以降の往復ドローは大兵士を貫通しないため大兵士を盾にするか、DSが届かない位置取りをする
前に出てきた場合は戻ってくるDSで大兵士もろともキャスト狙いのドローを撃ってくる合図のためコッペリアと大兵士の直線上に立たないようにする。
スナッチDSを1回当ててしまえば立ち回りがかなり楽になるため、体力に余裕があれば強引に一発当てに行くのも手。


・邪道丸

序盤はSSに当たらない距離でDSで兵士処理をしつつ、近付いてきそうならSSで牽制。
DSは弾速が速いものの射程は短めのため後ろに緊急回避でほぼ躱せる。
※ただしLv3のWR専用を入れているビルドの場合は射程がかなり伸びるため注意※
大聖同様にLv2でバフスキルを使った直後はMPが無いため兵士近くでSSで兵士処理をしてくる。
放置するとレーンが上がらず育成も進めてしまうため上の兵士一列処理してSSで邪道丸を牽制といった流れを繰り返すと手前が取りやすい。
育成が終わるとレーン戦をしてもほぼ勝てないため、裏取りを検討するか成長しきる前に味方アタッカーに援護を呼んでキルしてもらう等すると勝てやすくなる。


・ドルミール

弾速が速く描画距離が長い強力なDSを持つ。少し前に出て兵士列全てとキャストを同時に狙うようなDSを撃つ場合が多い。
縦の射程はそれほど長くないため回避する場合は横に出ず下に行くと回避しやすい。
Lv2とLv4でそれぞれ使える2種類の兵士処理スキルを持つため最悪DSに頼らず戦えるのも強みだが、それは逆に追い詰められている状況と言える。
SSが非ダウンのためサンドリヨンのように横に出つつ兵士列を一列処理しそのままインファイトするか、SSやうそなきを絡めて堅実に兵士処理をするか、得意な方で対応するのがベター。
弾自体は細く当たり判定が狭い事から回避を踏む事で意外と躱せる事もある。相手のDSのクセをよく見よう。
Lv4でスナッチDSを当てると相手のLv4バフ効率が悪くなるため積極的にヒットを狙う。森から筵を使われたら森に1度DSを撃って牽制し兵士処理を続ける。
拠点近くでWSを使われると強化兵士により速攻で拠点が折れるため、こちらのWSは必ず後出しできるようにしておきたい。


・シュネーヴィッツェン

SSが優秀だがそれ以外のスペックはそれほど変わらず射程で勝るため相手をしやすい部類の対面。
シュネーSSが当たらずこちらのDSが兵士列に当てられるくらいの距離感で攻めつつ、前に出てきた場合は合わせて下がり、SSで回避させる。
DSの先端を下に曲げてキャストを狙うDSを描く場合が多いため、歩き避けする場合は横に出ると回避しやすい。
Lv4以降はDSが3発になる強化を持つ。これは3発含めた太いDSだと考えて立ち回ると惑わされずに済む。
また兵士強化を使われた場合はMP効率が悪いため無理に全員DSで倒そうとせず、SSを3発ほど振ってスナッチのヒットカウントを稼ぐとよい。
とにかくSSが優秀なためインファイトはなるべく避け遠くからジワジワと攻めるのが吉。


・マグス・クラウン

遠距離に対応し弾サイズも大きく停滞可能なDSを持つ。加速・減速が激しく人によってDSの撃ち方に個性が出る。
最初は歩き避けしつつ後出しでDSを撃ち描き方を観察。離れると立ち止まりゲージを貯めようとするため前に出て硬直の大きいSSを誘う。弾速が遅いため近付きすぎなければ余裕で避けられる。
Lv2の兵士強化スキル発動中は立ち止まらせると早くゲージが貯まってしまうため、当たらなくてもいいのでDSを真っすぐ当てに行く。
とにかく立ち止まる余裕を与えない事とSSを撃たせて隙をつく事がマグス攻略のコツとなる。
基本的に近付かれると弱いキャストのため、強化兵のいないタイミングで積極的にインファイトを仕掛けたい。


・火遠理

こちらの攻撃手段がDSしか無いため、陣を展開されるとまず太刀打ちできない。MSはゼーレ推奨。
序盤で手前拠点を折る事とキルする事の重要性が高い対面。兵士狙いとキャスト狙いのDSを使い分け、体力を削りつつ有利な状況を作りたい。
陣を展開されたらアタッカーに援護を頼み、無理そうであれば可能な限り逃げて時間を稼ぐ。
自身が陣に入っていなければ弾は減速しないため、予め上で停滞させるDSを撃っておけば兵士を足止めしやすい。
亀を使われたら可能な限り早く壊す。亀と陣を同時展開されたらWSを使ってでも破壊すること。


・玉藻

DSの弾速がやや早く、非ダウンのため序盤でキャスト狙いのDSを撃ち体力を削りにくる。
正面に立たず反対端からDSを描き兵士処理しつつキャストも狙うDSを撃つと圧を与えられる。
壁に寄せられれば移動を制限できるため中央側から壁に寄せるような撃ち方をすると動きやすいか。
体力は低いが足が速いため、直線的なDSは歩き避けされる事を考慮する。
Lv3でLv6以外のアシストが全て解放され火力がかなり上がり、この時点のシャリスにとっては1回の被弾が命取りになる。
この時間帯で玉藻側は有利を取りたいため、こちらは被弾を避け慎重に立ち回り場を維持する。
Lv5になるとイッソウ(ファイアバー)が解禁され、拠点に兵士を流す事が困難になる。
もしも手前拠点を先に折れているのなら兵士を処理しつつ早めに裏取りするのもアリ。


・ミラベル

序盤は横に出て兵士処理をしつつSSで牽制し、XDを撃つ余裕を持たせないように動く。
ミラベルはXDを撃つために立ち位置を変える必要があり(例:↖に撃ったら左に移動して↗)そこに攻撃を置いておくだけで圧を与えられる。
ただしXDの威力補正は大きく、体力の低いシャリスにとって致命傷となりかねない。遅いDSと速いDSは交互に飛んでくる。速い方のDSはキャスト狙いで飛んでくる事が多いため警戒しよう。
ゲージが貯まった後は爆発するXDが強力で、太刀打ちできない場合はアタッカーに援護を頼むか、WSを使って相手奥拠点まで走り抜けてそのまま裏取りという流れが視野に入る。
試合中1回でもキルできれば有利に傾くため、早めに援護を呼ぶのも手。
幸いにもうそなき!やスナッチの射程減少の影響が大きいためできるだけ当てていきたい。



4.ビルド一例


その1.テンプレビルド(魔刃/焚鐘/魔杖/駒/黄龍)





シャリスにとって重要度の高い強化項目はDS・HP・足です。
それぞれレーン上げ速度、継戦力、インファイト等立ち回りの強化に対応します。
中でもDS威力の低さについては前述した通り最低クラスで、兵士一確に必要な要求値が非常に高く他のキャストのようにLv3から一確を取る事すら困難です。

(WLW@wiki 
ドロー攻撃力アップ値一覧 参照)

とはいえ火力偏重ビルドにしてしまうと今度はシャリスのスピードを格段に引き上げる魔杖を採用する枠が無くなってしまう……というジレンマを抱えています。
この事から、Lv3から時限アシストで兵士列の二確とSS大兵士処理をできるようにし、Lv6以降は貫通DSで大兵士もろとも一確できるようにする、弱い時間の穴埋めをするような編成が現在のテンプレビルドとなっています。

強化項目はやはり重要度の高いDS、HP、足。何れも上昇値の高いアシストを装備しており、中でも魔杖が発動するLv5になるとスピードが目に見えて上がります。
焚鐘と魔杖によりHPが上がるため、体力が低いというシャリスの弱点を補う事ができるのも嬉しいポイント。
この事からインファイトも仕掛けやすく、魔刃が時限アシストという点に目を瞑れば非常に安定したビルドと言えるでしょう。
(ちなみに、魔刃を仇討ちにするとその僅かな火力差で兵士列二確が取れなくなるため注意しましょう)



その2.序盤先行型(魔刃/焚鐘/仇討ち/駒/犬飼健)





魔杖を抜く代わりにLv3の時点で1確を可能としたビルド。(Lv3時点の要求値41.17に対し魔刃発動中で42.6を確保できる)
※画像の+値でLv3一確を確認しました※

後半成長すると手が付けられなくキャストに対して早めに手前拠点を折り、後半は犬飼健の特殊効果で上がった拠点攻撃力をもって裏取りをするコンセプト。
シャリスは裏取りに対しては弱く後手に回ると対応しきれず負けるパターンが多いため、レーン戦を拒否できるキャストや正攻法では後半ほぼ勝てないキャスト(クリブ型サンド、吉備津、リン、温羅、ミラベル、玉藻辺り)が対面に来そうな場合は一考の余地があるビルドだと考えています。
ただし採用アシストがLv3に集中しており、Lv1と2は手数で誤魔化す戦い方になる点は注意が必要。序盤でさらに火力が欲しければ魔刃を火縄銃か小槌+に変えると良いでしょう。



5.おわりに


本記事の内容については以上となります。

いかがだったでしょうか。
シャリスをEXに上げるまで様々な対面と戦ってきた事を思い出しながら書き綴ってみましたが、シャリス使い、その他ファイター使いの皆様のお役に立てたのであればとても嬉しいです。

キャストを扱う神筆使いによって、そのキャストは千差万別に姿を変えます。
決してこの記事と完全に一致する動きをする対面はいないと思っていますし、対面に応じて考え、動きを変える事もまた楽しみの一つであると思っています。

シャリスEXに上がったばかりの身で恐縮でしたが、一人のシャリス使いの考えとして受け入れて頂ければ幸いです。

もしシャリスに興味を持って頂けたなら是非とも使ってみてください。

次の目標は全ファイターCR20とシャリスEX05です。
これからも頑張ってワンダーライフを満喫していきたいと思います!!



ここまでお読み頂き、ありがとうございました(#^^#)

 
更新日時:2020/09/20 08:58
(作成日時:2020/09/18 23:00)
コメント( 1 )
マノ
マノ
9月19日 23時57分

ガヤさんありがとうございます。
わざわざドロー強化値などまで調べていただいたみたいで恐縮です。
対面の個別対策いまいちわかっていなかったので参考にさせていただきます。
これからしばらくこの記事をすぐ読める状態で入国して実践できるようにしてみます!

ガヤ
kitunezuki911
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