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1番が何を考えているのか ~私がアレキになれたワケ~

by
leafa_wlw
文筆
文筆
leafa_wlw
んん、どうも。
初めましての方は初めまして。よく見る顔の方は私です。Leafaです。
ありがたいことにイヤリング最盛期以来のミクサEX17に戻ってこれたということで、記念に記事でもといった所存です。

今回はタイトルの通り、最上位マッチで勝つ為に私達が普段から何を視ているかというお話なのですが。
何分ある程度自分が上手い前提でないと話が成り立ちませんので、鼻につくと感じた方は即ブラバ推奨です
一応これでも所謂『1番出撃』を少なく見積もって10,000戦してきた身となりますので、最上位で更に上を目指そうと思っている方に多少でも参考になれば幸いです。



以下本題。

さて、ワンダーランドウォーズには「試合を動かすプレイヤー」と、「役割を遂行する(べき)プレイヤー」がいると考えます。
いずれ皆さん上手くなって必ず前者になっていくと思うんですが、では前者はどんなことを考えて試合に臨んでいるか。それを今回の記事とさせて頂きます。
現段階で上手い人達が難しいこと言ってたり怒ったりしてるけどよーわからん… という方達も、何を考えてどうしようとしているのかを汲んで自分の役割を明確に出来るようになると、色々捗ると思うので是非。

小手先の技術でどうにもならない私みたいなプレイヤーは、せめて対面のことは勿論、試合展開を少しでも予想しながらしっかり頭を回して試合に臨みたいです。
技術の暴力で勝負してくるT〇03みたいなアタッカーとか、一生レーン押し続けるT〇03みたいな化け物ファイター、どこを攻めても必ず見ているTB0〇みたいなサポーターには、点や線じゃなくて面で見て勝負していきましょう。といった内容。
そこに勝機はあるはずです。いやないかも。クソがよ。


①マッチ画面

まず、試合の5割以上はここで決定します。
「マッチの時点で負け」とかいう言葉をよく耳にしますが、よく考えているプレイヤーの発言であれば皮肉だけで言っているとは限りません。
SEGAがわるいよーSEGAがーワンダー部さんこれ読んでたらTRマッチングシステムどうにかしてください。
それをこれから説明していきます。

あ、マッチ画面でソシャゲしてる奴は須く●ね


以下、あくまで一例として捉えて下さい。

F1,A1,S2で、相手の1番FにEX15のシャリスがいたとします。
こちらのFはEX7のサンドリヨンです。
この情報から考えられる試合展開を予想・想像しましょう




 実力でぶつかって厳しく、ましてや相手は序盤から強いシャリス。
早かれ遅かれ、順当に行けば先にこちらの手前が折れるでしょう。
その後、仮にサンドレーンに味方巨人が出てもシャリスWSがある為押し返すまでには至りません。

結論として、大変失礼な話であることは承知の上ですが、マッチングの時点で7分の間に味方サンドが自力で手前を落とすことは無理だと判断します。
具体的に、0-1、最悪0-2の拠点交換を想定します。

では帳尻を合わせるためにはどうすればいいのか。
一番辻褄として合うのは、味方の中央手前を残して拠点数で見てイーブンにすること。

(ただし、これが例えば相手AがアシェだったりするとF側の味方森を取られてしまった場合、自分が手を出せなくなり、高確率でFレーンが0-2に繋がってしまう…)
などなど。
これを4×4人分。

諸々を踏まえて、Fレーンに手を加えるのか、Sレーンを奥まで抜くのか、拠点交換の数や立ち位置を計算していきます。
最終的に普通にやった場合どういう結果になるかを考えてそれに対して自分の行動で拠点数ないしゲージが勝つように微調整するよう、大まかな7分間のプラン立てをするわけですね。

と言った感じで、試合前の情報だけでアタッカーとしては沢山のことが考えられるというわけです。
個人的にはマッチ画面の待機時間で1分くらい欲しいくらいです_(:3 」∠)_


折角なので1件心の声を補足。

私(ミクサ)を見て中央を譲ってくれるアナピだったりマリクだったりロビンだったりがたまにいます。
ランクを考えてであろうことで本人に悪気がないのは分かるんですが、対面ミクサエルル妲己でどうするんだろう?、と。

ぶっちゃけて言うと、期待値0-2のレーンを背負って試合しても勝てません。
というか、したくありません。どうにもならなかった場合なんかアタッカーのせいになるし((
しかもこれが大門側だったりすると、奥を折られそうで助けに行っても良くてカウンターで折れるのがテント(手前小拠点)。
そんなレーン助けに行くわけないですからね?
仮に行くならその間中央は通常拠点を1-2で守らなきゃいけないんですよ。むりむりカタツムリ🐌

私が期待値0-2の端レーンを背負って試合するよりも、私がそのレーンを1-0以上にして中央で何か起こして貰った方が絶対に期待値で言って高いです。
そんな期待値計算の積み重ね。



とまぁ色々書きましたが。
何もプラン立てがなく、自分がそこにアタックすることの期待値や効果も全く考えず目先のことを技術力で解決し続けようとする方が残念ながら多々います
弱いです。真の味方依存だと思います。
試合展開上目先のことを強いられ続けることもありますが、元々考えてるか考えてないかは大きな違い。
「盤面パズル」という言葉をよく耳にしますが、予めカドやフチを埋めてから始めるパズルと、0から始めるパズルの難易度の差とでも考えてください。

正直自分含めてもう見知った名前しかマッチしないんで、よくプレイするプレイヤーさんなら大体どこがどうなるか予想出来ると思います((



②試合中

試合中の方が書くこと少ないです。

最終ゲージのプランに対して、絶対に残すと決めた拠点は死んでも残すというくらい。
仮に折れてしまった場合は、どこでリカバリーを効かせるのか即座に死ぬ気で考えるくらい。
「なんとなく攻めやすい」で時間を無駄にするのはやめましょう。

 ミクサはスキル全般が優秀で拠点の防衛やラインの高さの調整が容易。
自分が考えたことを盤面に還元しやすいキャストなので大変おススメです。
総数が多くて勝率が50%に寄りがちなので、下方も来ないのが最高ですね(フラグ)

ミクサに限らずしっかり考えると、その分が割と結果としてついてきます。プランニングをする楽しさを知って欲しいですね。
試合中に必ず起こるイレギュラーに対して、どれだけ臨機応変に対応して勝ちのレールに乗せたままゲージ計算し続けられるか。 私はワンダーをそういうゲームとして楽しんでます。 

あ、試合中は流れに身をまかせつつ上手くやることが多いと思いますが、最後の1分ないし1分に向かう為の判断は最重要
どうせ拠点数なんて大体一緒で、キルデスの微妙な差とかになる試合が多いです。
そういった試合で最後の場面の行動を如何に間違えないか。これで勝率3%は動くかと。ホントに。

直接拠点を殴るのか、兵士を上げるのか、守るのか、森で構えるのか、etcetc...
自分が最大限ゲージにかかわれる判断を予め考えて残り1分に向かいましょう
いうてしまえば残り1分で体力ミリなんて、その時点で戦力外です。遅すぎるくらいですが、まず帰城。
生きることがゲージに繋がり、生きて何かすることが更にゲージに繋がります。


つらつらと書いてきましたが、中々の長文になってきたので本日はこの辺りで。
中々…
中須かすみを推してくれよな!!!!!!!!!!(*'ω'*)



画像はスマートフォン向けアプリ「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」(通称:スクスタ)より


あとEX17踏んだミクサのビルド。



(※ヒートチャージは端に行きたい時にマッチング画面で味方に見せる用で使用回数0。)


それでは!


 
更新日時:2021/01/17 00:33
(作成日時:2021/01/16 22:42)
コメント( 6 )
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leafa_wlw
文筆
文筆
leafa_wlw
1月17日 11時30分

>>おべべさん
ホンマかいなww
貴方の方がよっぽどシッカリ展開考えて試合に臨んでます(*'ω'*)

vanjast11
vanjast11
2月15日 20時34分

かすみん♪

vanjast11
vanjast11
2月15日 20時35分

残り時間少ない段階で特攻は仕掛けないほうがいいのですね〜

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