1915

自分は弱いから人の何倍も頑張って初めて同じ土俵に立てるということ

by
MAKO
文筆
文筆
MAKO
勝率調べたら38.1%でショックを受けて(あと今日11連敗して)寝込んでました。
金筆なのにここまで負け越しているってことはルビーとかそれより上に行ったら勝率3%とかになりそうですね。

ってことで今までの自分の経験をもとに反省と考察を。
今の自分の知識と経験から対面ファイターとの相性、考察していきたいと思います。
あくまで金筆CR28勝率4割以下のくそ雑魚の意見ですが、もしなんか意見とかアドバイスとかあったら書き込んでくれると大変喜びます。

基本ビルド


サンドリヨン(5:5)
割と相性悪いと感じないキャラ。
序盤はこっちよりもドローが早いので相手のドローは当たってこっちのドローが当たらない領域があるのでそこで勝負をしない。
ストレートの相打ちは一方でダウンとって兵士処理有利とれるのでストレート相打ちできる場所は問題ない。
ただ相手のドローとこっちのストレートで交換はだめーずレースで負けるので注意すること。
LV3でヒール積んでる場合は和魂使う前に相手が一方で回復できるので無理に落としに行かなくてもよい。ブーツ使われたら追いつけないので落としに行かなくてもいい場面は無理に追わないこと。
7スピ開放後ならダメージレースでも兵士処理でも有利とれるので、弾速が遅いのでキャストあてる時はひっかけ気味に、Lv5で相手のDSが破裂弾になると一方的に被弾することあるから気を付けること。
クリスラ型対面はクリスラあることを忘れないこと。

吉備津(4:6)
射程で勝ってるけど速さで負けてるので、相手の射程で絶対勝負しないこと。
こっちのギリギリ射程での勝負を続けるなら有利が撮れる。
最後の拠点破壊でまくられることあるのでそれは自分が見るかアタッカーに見てもらうか、指示判断を早めに。
MSは和魂でいいかも、特段エルナーで殴る必要があるシーンはあんまりないかも

フック(2:8)・MSはエルナー
全体的に射程の問題で不利だし、こっちの弾速遅くて射程ギリギリのDSはおおむね避けられる。
相手の足回りが弱いことが唯一の勝負できる点なのでエルナーでダウンとって兵士処理しっかりして距離を詰めて戦いたい。
終盤は体力の関係で落とせないことが多いので粘ること、ダウンを撮れるところでしっかりとりテリトリーをしっかり回す。

リン(4:6)
5:5でもいいかもだけど有利はつかない。序盤の兵士処理しっかり回して場面場面で距離詰めて戦いたい。相手のほうがストレート射程長いので相手のストレートだけ当たる距離で勝負しない。DSはそんなに早くないのでライン使われる前は無駄な被弾を避けたい。
ラインフレアはこっちのDSよりも距離、描画の長さでも負けるのでこっちのDSが当たる範囲で使わせたい。この距離を保ちたい。
拠点近くにろうそく置かれるまで押されると負け濃厚なので気を付けること。すれ違いするならリンを取る手段を用意してもらった時だけに。基本は向かい合って戦いを。WS中にエルナーあると便利だけど、戦線維持のためにもMSは和魂で

大聖(4:6)
キャスト性質上序盤は有利、後半は不利なので序盤のうちに押し込んで最終的に拠点1:1交換でしたーになるなら御の字か。
アタッカーの横やりも含めて最初のマッチアップで落としておきたい、スピアも確定で当てれるなら打ちたい。ほかキャストよりも最初のワンキルは価値が高い。射程はSSDSどっちでも不利ではないのでしっかり兵士取りながらだんだんと押していきたい。ただ相手のほうがSSが早いので相手のSS距離にはなるだけ入らない。

メロウ(2:8)
テリトリーはダウナーにも津波にも負け、WSあとのDS連打に手が出ない。全体的に不利がつく相手。
エルナーで押し込むにしても、和魂で粘るにしてもどこかでリスク背負ってダウンをとり兵士処理有利を取る必要がある。一回押し込めば割と有利な場面もあるので。DS描画がこっちよりも長く停滞DSもあるのでDSの数で押し込まれることがある。DSの硬直もそこまでないのでスピア差し込むときは注意

ドルミール(3:7)
多分全体的に不利。特にDSの描画距離長いのでこっちが一方的に当たるかきかた避け方があるのでしっかり射程外に逃げるか、前を踏んでかいくぐるか。
距離とってこっちがDSで兵士取れないようになるのが後々で一番きついので弱気にならなすぎないこと。畳でもとげでも押し込まれた後は巻き返しにくいからいかに前半で有利とれるかを気を付ける。MSは戦線維持のための和魂でよい。SS圏内勝負なら一方ダウンとれるのでそのあとで兵士処理有利とれる、どこかでリスク背負って前踏もう。

ツクヨミ(0:10)
理論値出されたら100で負ける。無理。
金筆同士なので相手もミスってくれると信じてエルナー積みながら前踏んで押し込むしかない。DS硬直にDS差し込まれると負けるので、兵士処理するのは相手のSSDSが見えた後に避けれることが決まったタイミングで兵士を減らす。DS硬直にエルナー指して兵士処理→距離詰めるを行って有利をとる。序盤噛み合って手前とってあとは粘る。運よくサポートもらって奥まで行けそうなら押し込みたい。

シャドウアリス(3:7)
序盤からのボムバルーン→DS連弾で死にそうになるのが一番まずい。相手の癖のあるDSをしっかりよけながら兵士処理したい。
同じ技量なら負け濃厚のマッチだけど、こっちが先にLv4になって7スピドローをしっかりギリギリから当てれる距離をキープすれば相手のスナッチDS避けつつ有利が取れる部分がある。ストレートの硬直にスピアさせる場面もあるので、相手のミス依存でチャンスをつかみたい。

温羅(?:?)
金筆帯で使ってる人が少なすぎてよくわからない。
距離とって戦うのが一番、落とせるときはしっかりスピア使って落とすを意識

シュネ(5:5)
ミラーマッチである以上実力勝負。
おおよそ相手のビルドよりもこっちが低レベル帯で強い編成なので、しっかりLv上げて(経験値拾って、兵士しっかり処理して)相打ちが取れる場面はしっかりダウンをとって(序盤は相打ちならダメージレース有利つくので)有利を撮りたい。

ジーン(5:5)
魔人化前には速さの関係で有利がつくので、序盤でしっかり兵士処理しつつ押していきたい。
いかに魔人化させないかと、魔人化中にあんまりライン上げられないようにDSでけん制していきたい。
通常時は射程で負けている部分があるので所々はしっかり踏み込んで避ける、SSDSを充てるを意識したい。

マグス(4:6)
存在が不利なのでマッチしたらテリトリーは外してイモータル握りたい。
その分レーン戦はしっかり粘って勝負したい。SSDSともに距離で負けてるので割と前避け踏み込む場面は必要。
テリトリー外した分Lv3即スピアでもいいので圧をかけて動くこと

ほおり(?:?)
これもサンプル少なくてよくわからない。亀にはすぐに7スピドロー当てて落とすこと
解放されてるときは中で戦っていいのかもよくわからん。

ミラベル(3:7)
あんまり勝てた記憶がない。クロスドローの片方が射程短いのでこっちの射程で勝負したい。ドーンDS使われてからは強化兵士も特段意味ないので、味方に頑張ってもらうしかない。このキャスト対面はいまだにどう動くのが一番勝ち筋なのかよくわかってないなぁ。

邪道丸(3:7)
落としきる手段がないし、裏撮りされた後基本的に勝てるビジョンはないので、前半のLvが低いうちにしっかりダウンとって兵士有利作って押し込むしかない。
序盤のキルが大きく影響あるキャストだと思うのでスピア打つ圧をどんどんかけていきたい。和魂じゃないMS積んでる場合があるのでビルド要確認。

玉藻(3:7)
DSの硬直の少なさ判定の広さで一方的に殴られる場面があるので、弾速が早いDSをしっかりよけつつこっちのDSはしっかり相手兵士にあてたい。Lv4の時間帯ではこっちが有利ついてるので時間拠点状況盤面見て、兵士処理気味かキャスト狙い気味なのかを判断すること。割といきなりのスピアには当たってくれることがあるのでスキは見逃さない。距離をあまり詰めてもメリットがない関係上戦線維持のための和魂でMSはよいという結論になった。
イッソウのあとは基本的には兵士通ってくれないので割と前半勝負、後半は横やり依存で

コッペリア(2:8)
ブーメランDS装備されるまでが勝負。足回りの関係上エルナー積んでも圧かけれる、戦線維持のための和魂でも間違いではない、
距離関連ではSSDS負けてるので、どこかで踏み込んでダウンとって兵士有利とりたい。なかなか押し込めないけど押し込めばあんまり怖くないキャスト。
スピアも当たってくれる場面があるので、相手の距離感がミスったときは狙いたい。
ブーメランDSのあとは兵士強化しようが意味ないのでいかにダウンとれるかが勝負。ブーメランDSと相打ちを繰り返すと一方負けなので距離感を気を付けること。

マァト(5:5)
金筆だからかもだけどあんまり恐怖を感じないキャスト。突進DSをもらわないようにDSバラまくし、差し込まれるスキは作らないこと。ストレートでもダウンが取れるので。基本的に粘ってればどこかでミスがあるのでそこを差し込む。描画DSは距離で負けてるので、相手のDSが一方的に刺さる距離では試合をしないこと。拠点ダメ大きい技持ってるので裏撮りはさせないこと。

クラマ(2:8)
Lv3武器ガチャブーメランはこっちのDSの性質だと一方不利なのでまともに相手しない方向で。
勝ててる試合のパターンが前半でDSで一方有利とって兵士処理有利作った試合(相手がLv2のうちに)なので相手が兵士を処理できない形にしっかり持っていきたい。近距離は緊急回避用のスキル相手は持ってるので、ある程度距離感は維持したいが相手のDS一方でもらう距離はだめだし、相打ちもらい続けると負ける構想(火力負け)なのでどっかでリスク背負って有利盤面を作り必要ある。

本当は対面のアタッカーやサポータのキャラ、FASの枚数編成でも動きをしっかり考えないといけないのでその辺もしっかり考えていこう。
ただでさえ勝率38%で人類に迷惑をかけてるので少しでも努力しよう…

 
作成日時:2021/01/17 03:10
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