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アタッカーを使う上での基礎知識:有利状況とは?(A初心者向け)※LVと経験値について追記しました。

by
John
John
こんにちは。はじめましての方ははじめまして。Johnと申します。
この記事では「アタッカーをやってみたいけど、アタッカーは何を考えてどうすればいいかわからない」
と困っているA初心者の方たちへ向けて、
基本的な知識と各キャラの簡単な解説をしていく記事になります。
(各キャラについては次回以降)

それなりにこのゲームやアタッカーの経験のある方には少々退屈な内容となっております。

またこれからの記事は全て投稿者個人の主観と経験に基づいたものになりますので、誤りがあったり正解とは限らないものもあると思います。
あくまで参考にしていただく程度にとどめていただけると幸いです。


またそこそこ文章が長くなってしまい、どうしても読みづらくなってしまったため、
とにかく重要なことを黒の太字
有利な状況での重要事項を赤の太字
不利な状況での重要事項を青の太字

で書いており、なるべく太字だけ読んでも内容がわかるようにしましたので、
読みづらいわ!という方は恐縮ですが太字だけで読み進めていただければと思います

アタッカーは基本的にチーム全体の有利不利を把握して行動するロールなので、
このゲームにおける「有利な状況」というものを説明していきます。

追記:チームレベルについてを追加しました。
各キャラ毎の解説の時でもいいかと思っておりましたが、
ロールエフェクトという全A共通の要素もあったことを失念していました。


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・そもそも有利とは?
このゲームにおいて有利な状況をとはどんな状況か?

1.体力的な有利  2.人数的な有利  3.フィールドの占有率の有利  4.チームゲージの有利 (+@チームレベルの有利)

簡単に言うとこの4つに分類されると思います。


アタッカーはこの全てにおいて干渉できる為、自分で試合の流れを作りやすいロールといえます。(一部例外あり)
これらの要素を把握し、適宜行動することで試合を有利にしていくことがアタッカーの仕事です。

では有利といえる状況を説明していきます。


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1.体力的有利
HPの多いプレイヤーの方が少ないプレイヤーより選択肢が広く、作戦が失敗したときのリスクも低いです

例えば自分が横槍に行くとします。

相手のHPが自分と同等以上(或いは相手側もこちらを倒しうる)なら、被弾覚悟で反撃してくるかもしれないし、逃げるかもしれないし、そのままレーン戦を続けるかもと行動は読みにくいですが、
逆にHPの少ない敵は被弾そのものがマズイので、逃げ、避けを重視する場合が多く、行動を予測しやすくなります。



(HP有利について理解出来れば、逆に自分がHP不利な時の相手の行動も読みやすくなりますが、それはAに慣れてからで大丈夫です。)

ワンパンが横行し始めてるアタッカー同士では多少のHP差では余り状況が変わらないことが増えましたが、

FやSは相手の体力を削る手段に乏しいので、1回1回のダメージやダウンの積み重ねで勝負するのが基本です。

本来受けるはずの無いダメージが1回加わるだけでも、レーン内の戦況は大きく変わります。

 
簡単に言えば敵レーナーのHPを削り行動を制限することで、味方のレーナーを有利にしてあげる事は重要な仕事です。
(レーナーとはそのレーンの攻防を担当してるキャストのことです。)

勿論どの敵でも狙えるフリーの状態なら弱ってる敵から攻撃していくというのはキルをとる上で重要なポイントになります。
(前述の通り抵抗されにくいのに加え、少ない手数で倒せるので、比較的安全かつ素早い撃破を狙えます。)


敵を撃破するにしても、妨害をするにしても、HPが少ない敵から狙うのが基本です。

アタッカーは他ロールよりキャストに攻撃が当てやすくかつダメージも高めとなっている為、まずはこのHPでの有利不利を意識するのが基本です。


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2.人数的有利
人数的有利は3つのパターンがあります。

一つ目は
チーム人数での有利
相手キャストを撃破した、大ダメージを与えた、或いは毒などの状態異常により敵を帰城させた場合です。
戦線復帰されるまでこちらはその人数分余裕が生まれます

人数有利な場合は、盤面を好き放題荒らせるアタッカーが妨害されず動ける絶好のチャンスです。
優勢ならば基本はそのまま攻め込んでいくのがよいでしょう。


劣勢時の人数有利は後述する巨人による人数差や3.フィールド占有率の不利を埋める大チャンスです。
素早く劣勢状況をリカバリできるように支援に向かいましょう。

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二つ目は
レーン内の人数有利
そのレーンで何人対何人で戦闘をしているかで判断します。

このゲームで最も起こりやすいのは2対1の状況で、横槍したA+元からいたレーナー対敵レーナーというパターンが多いです。
相手より多い人数で敵を攻撃する事を意識すると迅速な制圧が行えます。


素早くこの状況を作れればキルを先行しやすく、必然的に相手はチーム人数でも不利になるので相手の逆転を阻止しやすくなります

逆に味方が1-2に陥ってる場合はよほど優勢な時を除き、なるべく助けに行ってあげましょう

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三つ目は「
巨人による人数有利
厳密には1.2.と考え方は共通です。

不利に応じて召喚される巨人、NPCだからと侮ってはいけません


ほぼ全てのキャストが巨人を一人で撃破するには多量のリソースを消費せねばならず出現したチームは実質キャストが一人増えたといっても過言ではありません。

最低でも巨人の処理に一人割かれるので、チーム内の自由に動ける人が一人減るといえます。実質4対3(5対4)です。

味方側に出た場合は相手が巨人撃破に動いてる隙に他のレーンを攻撃しにいくもよし、自らも巨人のもとに向かい巨人と味方で3人で攻め込むのもよしです。うまく活かしましょう。


敵に出た場合は前述したことがそっくりそのまま自陣に負担となります。
アタッカーはよっぽどの理由がない限り巨人撃破及び同レーンの援護に向かいましょう。

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3.フィールド占有率の有利
WLWは後述のチームゲージの総量で勝敗が決まりますが、このゲームの本質は陣取りゲームと同じです。
マップ全体のうち、自軍の陣地がどれ程広いかを意識するのが重要です。

簡単に言うと、どれだけ自軍の兵士が敵拠点側に向かって進行しているかの話です。

図のように、赤いラインを自軍兵士と考えたとき、基本的には最低でもその手前から下は有利に動ける範囲ということになります。(そこから下は味方兵士や巨人がいる場合が殆どのため)
この
自軍が有利に動ける範囲を拡大すれば、必然的に相手が動ける範囲が狭まり、相手を追い詰めやすくなります


明確に有利不利が付くポイントは、森の中央近くの横の出入り口辺りのラインです。
この図で言えば右レーンがそれに該当し、かなり有利な状況といえます。
この場合
右レーンの敵は〇の入り口から森に逃げる選択肢が奪われる為一気に行動範囲が狭まります
(強気にレーンを上げに勝負に行くか、安全重視で下がるかしかできなくなる)

この盤面の優勢を活かしてアタッカーは横槍をすると良いということになります。


フィールドの占有率には森も含まれます。
中が見えない+兵士がいないという特性上、敵より先に入る事で簡単に森を取る事ができます。

明らかに有利、不利がついているレーン近くの森を取れてるかどうかは、試合の展開に大きく関わります。




例として、この上図の右レーンに森を取りながら横槍に行くと何が良いのか?

1.敵レーナーは下がる以外の選択肢がほぼ取れなくなる

2.中央の敵にも牽制出来る

3.相手の援護を妨害しやすくなり、味方の安全を確保出来る

4.相手の城からのレーン復帰を制限しつつ、敵側の森を一つ潰すことができる


5.レーン三つ、森二つの計五か所のうち、中央、端、森1つの3か所を一方的に視認でき、相手の行動を予測できるようになる。

6.自分の位置が敵に把握されにくくなる(帰城や裏を取る事で相手に気づかれず別の場所への移動もできる為)

多くの利点があり極めて強力です。(下図のイメージ)
敵森を越える程味方が押している時は常に意識しておけるとなおよしです。
(※優勢時ならとりあえずで敵側の森を取るだけでも敵の行動を制限できるので有効です。)



有利な範囲を広げることが更なる有利に繋がるのは理解頂けたと思います。

以上の事から人数差がついたときはこの自軍の陣地の拡大(兵士の進軍)を目指すのが一番無難な行動といえるでしょう。


※但しAは兵士処理が苦手なキャラが多いので、自身一人で兵士処理するのは非効率の場合が多いです。

味方が動けない時を除いて
上げたいレーンの近くの森を先に占拠しておいたり、他の敵のカバーを邪魔したりして、味方がスムーズに兵士処理出来るように援護する方が良い
です。


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4.チームゲージの有利
これは今までの3つと違い勝敗にそのまま直結するものです。
いくら自軍が人数で有利でも、広く陣取りできていても、結局ゲージを削れなければ勝てません。
逆に言えばどんな不利でもゲージを削られさえしなければ負けないということです。

チームゲージの有利不利は盤面よりも、キャストの行動に大きな影響を与えます

わかりやすい(?)
例としてよくありがちな2パターンだけ触れます。
別に読まなくても大丈夫です。

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例1
自軍兵士が敵手前拠点直前まで進んでいる状況で、敵のマリクが魔神化したとします。

ゲージが勝っていれば、そのレーンの拠点を取る事を諦めたり、完全に逃げに徹する事で魔神化終了を待つことも出来るなど、相手の行動に合わせて動くことができるので、大打撃を受けるリスクは少なくなります。

逆にゲージが負けていて、残り時間に余裕がなかったり、拠点が取りたい、相手のHPが少なく攻め切りたい場面である時、強力な魔神相手にリスク覚悟で攻めなければならない場合も多々あります。

これは魔神化に限らず、相手の強力なWS中などでも同じことが言えます。
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例2
自軍の拠点が壊されてしまいそうだが自分ももう体力が少ない場合

ゲージが勝っていて余裕があれば、守るのを諦め態勢を立て直すのが正解である場合が多いです。

ギリギリ勝っている程度の余裕がない時や負けている場合は、最悪撃破されるのを覚悟して戦線に残る必要がでてきます。

拠点周りでのやり取りは、キャスト撃破によるゲージダメージも発生する事が多いので、
拠点の攻防で困ったときはチームゲージを確認するのがよいでしょう。


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このように同じ盤面の状況でもチームゲージの優劣(と残り試合時間)によって全く違う行動が正解となります

アタッカーはキルをとりやすくゲージに直接干渉しやすいので、なるべくゲージと残り時間を意識して行動を考えましょう。

なれないうちは勝ってたら無理をしない負けてたら少し強気に行くくらいでも十分です。(勿論状況によりますが)

余裕があればお互いのキル数を覚えておくと計算が楽になります。
筆者はなるべく数えてます。

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+@チームレベルの有利について
このゲームはチーム全体で経験値とLVという概念を共有します。

チームメンバーが集めた経験値の合計値でチームLVが上がり、それに応じて使えるスキルやアシストが増えていきます。

各キャラによって重要なLVは違うので、特定のLVが重要なキャラについては各キャラ毎に後に説明します。

どのアタッカーでも共通する重要なポイント

・LV4から有効になるアタッカーロールエフェクト
・LV5から発動可能になるWS(ワンダースキル)
の二点です。
(厳密には6LVの高レベルアシスト枠の発動も大事なのですが、上記二つと違いゲーム中~終盤からの事なので割愛します)


アタッカーのロールエフェクトは、
自分を含む付近にいる味方の全ての攻撃力があがります
これによりLV3と4では(アシストを除いても)攻撃力に結構の差が生まれます

主要なアタッカーのスキルやアシスト(特にソウル)も4までに発動するものが殆どなので、
まずはこの4LVを目指し、LV4に先に到達できた場合はやや強気に攻めてもよいでしょう。

但し、後述する通り優勢時の迂闊なデスは相手に逆転のチャンスを与えることになるので、決して油断しないように。




Q.じゃあもしレベルを先行されてしまったら?

なるべく無理な戦闘は避けてLV4または5まで耐え忍ぶ方が賢明といえます。

迂闊に攻めてデスをしてしまうと、キャスト撃破時の大量の経験値を相手に献上する事になるので、更にLV差が開きかなりの劣勢を強いられます。


敵を攻撃しに行くより味方を守る立ち回りにすべきということですね
どちらかがLVで優位な時に、更に前述した人数不利などが重なると大変な事になるのは想像に難くないと思います。

※一応レベルが負けていても1キル分の経験値で追いつける事もあるので、
優位に立って油断してる相手が居たらキルを狙うのもアリ
です。
LVが低いチームが敵キャストを撃破した場合通常より多くの経験値を落とします。)


LV5(LV6)に関しても殆ど4と同じ考え方ですが、

WS(特にアタッカー)は一発で戦況をひっくり返す事もできる強力なものが揃い踏みなので、
使えるか使えないかで大きな格差が生まれます。

4以上にLVが負けてる時は慎重に行きましょう

相手だけ切り札を使えて能力も高い状況で、相手のアタッカーを止めれる貴方がデスしてしまうと、
その瞬間に決着がついてしまう事もありえます


※今更ですが、アタッカーは、相手のアタッカーから味方を守るのも重要な役割です。
アタッカーの攻撃力と素早さに対抗できるのは同じアタッカーのあなただけです。


またLV5を先行しているチームはWSを発動する気がなくても、相手は万が一ここでWSを使われたらと警戒せざるを得ないので、無理して発動せずとも十分な圧力があります


勢いだけでWSを使うのはやめましょう。絶対にやめましょう


キルによるレベル変動はアタッカーが一番関わる事ですが、先行してるならまだしも負けている状況から
経験値を得る目的でキルを狙う事は最初はかなり難しいので、頭に留めておくくらいで結構です。

とりあえず最初は4〜5LVの重要性は意識できるといいですね。

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最初に意識していくべきポイントは以上4つ(+@)です。
厳密には残りの試合時間や、キャストの特性によって攻める攻めない有利不利というのは変わってくるのですが、
それらはアタッカーに慣れてから考え始める事です。

難しそうに長々書きましたが、
HPが少なかったり孤立している相手を狙って、素早く人数有利を作り(必ずしもキルをとる必要はない)、フィールド占有率を上げていく
これらを念頭においておけば大丈夫です。
そうすれば自然とチームゲージの有利もとれるようになります。


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・最後に

もう最後って有利な状況しか説明してないやん!結局どうやってそれらを判断して行動するんや!?
とお思いのかたがいらっしゃるかもしれません。


それらの問題をほぼ全て解決してくれる便利な物があります

それが画面右上のミニマップです。よく上級者の方がマップを見て行動しろと言っているのは、これのことです

このミニマップは自身の視界内にいる敵と味方キャストやオブジェクト(兵士や巨人)の近くにいる敵キャストや兵士が映ります(巨人と拠点は無条件にマップに映る)

これだけで
1.敵味方の進軍情報 2.敵味方のHP状況  3.巨人の情報  4.拠点のHP  5.奥拠点が開門するまでの残り時間
(情報次第では敵の次の行動も予測できる場合もあります)

が殆どわかります。


ミニマップをこまめにみるだけで全レーンの凡その状況がわかります。

この見本のマップだけでもかなりの情報があるので、試しに何がわかるかお考え下さい。
答えを書いてると長くなりすぎてしまうので割愛します。
(教えてほしいという方がいましたら当方Twitterまでご質問ください)


少しでも余裕があればその都度ミニマップを確認することで、前述した4つの有利を素早く把握し
迅速に的確な行動がとれるようになります


またこの
ミニマップをタッチすると、マップが拡大されるのですが、
拡大中はビルドと敵味方のHPやバフ、状態異常の情報が確認できるので、帰城中やデスしてしまって少し時間がある時、
敵のHPが減った時に回復しに帰城しているか確認したい時に拡大マップを確認してみるとよいでしょう。


※ちなみにこのマップの右レーンは、有利状況の3で解説した味方が敵の森の入り口を越えて進軍している状況です。
ミニマップで味方が奥まで押しているのに気付いたので、右の森を取って援護に向かっている途中です。


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以上でアタッカーの基礎についての解説を終わります。
まだまだ解説すべきことはあるのですが、キリがないので今回は特に重要と思う有利状況とミニマップについて触れました。

色々複雑で難しそうだなぁ...とお思いの方もご安心ください。
こんな事書いておきながら筆者もまぁまぁ出来てない(考えれてない)事結構あります。
とりあえずやっていればそのうち徐々にわかってきますし、Aの知識は他ロールでも役立ちます。


ここまで読んでくださる程Aに興味のある方は恐れず一度やってみましょう

もし何か別に解説してほしいというご要望があればその都度記事を書いてみようかと思います。

次回はAのキャスト毎の個人的評価と簡単な使い方解説Part1の予定です。
なるべく画像を交えて今回よりわかりやすく読み易くできればと思いますので、
よろしければ次回もお付き合い頂けると幸いです。

最後までご高覧頂きまして、ありがとうございました。



2021-3-31:John
同日20:00経験値とレベルについて追記
更新日時:2021/05/17 04:27
(作成日時:2021/03/31 05:49)
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