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クラマビルド忘備録

by
くま袋
くま袋
1.はじめに
クラマがEX11と10ループしてて、ビルド色々浮かんでは消え状態なので、自身のメモも兼ねて。
今のクラマ人口が少なく、ビルドも人によってかなり違うため、テンプレと言えるものは無いですが、その中で自分が使ってるものやよく見るものを、忘備録を兼ねてメリットデメリットを添えてまとめます。
これがテンプレ!って訳じゃないので悪しからず。

2.スキル構成について





スキル構成は基本的に固定でこの3つです。
兵士強化は効果自体はそこそこ強いですが、武器とMP捨ててまで使うものでは無いです。エアウォも移動スキル自体はゲームの特性上弱いわけではないんですが、MPが重いのと武器捨ての効果が明星と比べてイマイチなので、正直厳しいです。
マスタースキルはエルガーホルンかエルガーナーゲルをお好きな方で。

(1)ホルン
■メリット
手斧や槍の時にホルンキャンセルコンボが非常に強力。特に手斧ホルン手斧はどのキャストもほぼワンパン可能。

■デメリット
・立ち回り、特に序盤の誤魔化しが効かなくなる。
・ホルンの特性上武器を持ってから使いたいので、赤本のMP供給がLv3からになる。(クラマがMPが欲しいのが3からなので一概にデメリットとも言えない)


(2)ナーゲル
■メリット
クラマの弱いレベル3までの時間を多少誤魔化しやすくなる。赤本のMP供給が2から受けれる。

■デメリット
クラマ自体が武器ドローと明星で自衛力や脱ダウン能力自体はそこそこあるので、腐ることもある。


自分は序盤楽な相手はホルン、キツイ相手はナーゲルにしてますが、基本はナーゲル安定だと思います。

3.ビルド

①サナビルド






■メリット
・MP供給に優れたサナと赤本による、潤沢なMP。
・クラマの課題である序盤の立ち回りの貧弱さをカバー&強いレベル3に早く到達するための荒縄を無理なく積める。
・ステップが優秀なクラマのステップが更に鋭くなり、立ち回りが強化。特に手斧ハメの繋ぎのしやすさが顕著。
・歩きよりもステップ連打の方が移動が早くなるので、3からある程度機動力を担保できる
・槍以外のドローはライオン槍のドロー拡大の影響を大きく受けるので、引っ掛けやすくなる。特に引っ掛けたらそのまま殺せる手斧との相性はいい。

■デメリット
・HPが低めのため、事故に弱い。
・ビルドの構築に縛りが出来るため、応用を効かせづらい。特に強力な4専用を積めない。
・レベル4または5で太刀を引いた時に、レベルアップが遅く、ライオン槍の効果が切れると1確が取れなくなる。


■総評
ぴょんぴょん跳ね、MP効率も紹介するビルドの中でダントツに高いためやってて楽しいビルド。
しかし、HPと射程が盛れないため、フックやメロウ等の長射程高火力組、当てやすさと体力回復を持った玉藻やドレスサンド相手等にはかなり厳しい。


★サナビルド派生型


回避距離の強化をLv6からに妥協した代わりに、ライオン槍の枠を自由枠にしたビルド。
自由枠は餅+や鐘でHPを伸ばしたり、4専用で射程を伸ばしたり。
安定感は上記サナビルドより上がるがサナビルドとしての良さが薄くなったとも言える。

②カイビルド

■メリット
・荒縄を採用しつつHPと射程、ドロー火力を担保した安定感のあるビルド。
・序盤からHPと経験値回収を両立できるので、序盤が辛い相手に有効。


■デメリット
・機動力が皆無。6専用発動でいくらかマシになるが、基本的には鈍足。
・カイの効果発動がレベル4からと若干遅い。(ただしクラマはレベル3は手斧か槍ドローで戦うので、ドロー値による1確
は気にしなくても良い。)

■総評
とにかく安定感を重視したビルド。
機動力以外はどれもカバーできているので、クラマ初心者にもおすすめできるビルド。

③牛若ビルド


■メリット
・レベル5スキル、餅+、牛若と3つのHP回復を組み合わせることにより、継戦力を重視したビルド。
 全発動状態で兵士列と拠点兵士(14体)を処理すると約1メモリもりっと回復する。
・クラマの武器ドローがいずれも牛若の成長条件(敵に一定回数攻撃)と相性が良く、レベル3~4の内にすぐ完成するため
 火力の担保が早い。
・レベル3から大兵士をSSで倒せる。


■デメリット
・カイビルド同様、機動力が皆無。6専用発動でいくらかマシになるが、基本的には鈍足。
・ソウル以外全てにMP補助が付いているとはいえ、ソウル自体にMP補助が付いていないため他ビルドと比べるとMP管理がややシビア。
・荒縄が積めないため序盤の経験値回収が非常に難しい。4専用を荒縄に変えることもできるが、MPが非常に苦しくなる。


■総評
レベル5以降HPがもりもり回復していくので、レーン戦の安定感はあるビルド。
MP周りも6専用を切らさなければ割と余裕はある方なので立ち回りはしっかりと。
序盤が弱い対面の時にはピックの価値あり。


④黄竜ビルド

■メリット
・機動力、ドロー火力、HP、射程、MP補助と全てが効率よくまとまったビルド。
・レベル6以降は黄竜の完成と6専用で高めの機動力でスイスイ動ける。


■デメリット
・黄竜の完成がおおよそレベル5~6付近なので、中盤までMP管理がかなり厳しい。
・黄竜のおかげで多少マシとはいえ、荒縄が積めないのでやはり序盤の経験値回収にやや難アリ。


■総評
赤べこさんが使用している黄竜ビルド。
各パラメータのバランスが良く、終盤のポテンシャルはかなり高いが上記の通り黄竜完成までのMP管理がかなり厳しいため、
実は割と上級者向けのビルド。


⑤懐刀ビルド

■メリット
・牛若ビルドからHP回復能力をオミットした変わりに機動力を上げたビルド。
・荒縄が入らないが、レベル2からスピードと大兵士1確定のSSを手に入れるため、序盤は比較的楽に動ける。

・スピードは完成した黄竜にわずかに劣るが、レベル2から最高速を得られるため試合全体を通しての機動力はこちらのほうが高い。

■デメリット
・ソウル以外がMP補助付いているがソウルに以下略。
・ドロー火力がやや低い。


■総評
新カードの懐刀を採用したビルド。
牛若ビルドと黄竜ビルドの間の子みたいな感じの仕上がり。
バランスは悪くないのだが、これやるなら牛若か黄竜ビルドでよくね?ってちょっとなりがち。

⑥ゲイレットビルド

■メリット
・HPが足りないサナビルドをどうにかしようと生まれた苦し紛れのビルド。サナビルドよりHPが高く、ゲイレットとヴェール同時発動でサナをわずかに超える回避距離になる。
・4専用の枠は自由枠のため、ある程度ビルドの幅を持たせられる。

・積極的に振るものではないが、SSの射程が長いので牽制しやすい

■デメリット
ゲイレットの特殊発動がレベル4付近になるため、始動は見た目より遅め。
・サナと比較するとMP効率で劣るため、サナ派生ビルドでもよくね?ってなりがち。
・ゲイレットの発動までの時間、効果の切れ目が所々あるためサナ並の回避力を持つ実時間はイメージよりも少なめ。
 ムラを許容するかレベル6まで待つかが判断基準。


■総評
閃いたときは天才か???ってなったけど、いざ使ってみると若干物足りないというか中途半端感があったビルド。
かみ合わせ自体は悪くないし、バランスもいいのだが回避に2枠使わされてるのがなんか悔しい。

4.さいごに

色々ビルド出しましたが、結局これ一択!ってのは中々決まりません。
それが楽しみでもあり悩みのタネでもありますが・・・
クラマ自体は武器ドローの特性と武器スキルのドロー攻撃力UPのおかげで、他の自由曲線ファイターほど1確のドロー値は気にしなくても良いので、
ある程度ビルドの自由は効きます。本人のスペックが貧弱なのでリンとか大聖みたいにやり放題はできませんが・・・
なにかいいビルドあれば教えて下さい。


 
作成日時:2021/05/06 11:58
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