1840

悠久門のあれこれ

by
7×7/虹姫
7×7/虹姫
どうもこーひです。
今回はテントと悠久門の話。

そもそも、みんなの言う悠久門とはなんぞやってところからです。
端レーンの種類には2種類あります。手前が兵士8体で割れる柔らかいテントのような拠点で、テントのような拠点が破壊された後1分5秒経たないと奥拠点が開かない悠久門と、普通のサイズの拠点が手前にあり手前拠点が割れてすぐ奥拠点が開く刹那門があります。開いてない拠点にはダメージが入らず、開いてない拠点からは兵士が出てきません


みなさんの悠久門の認識はどうでしょうか?バトルオペラや固定といわれるフレマや大会などでどのような基準で悠久門・刹那門を選んでるでしょうか?


まず最初に考えなくてはいけないこととして悠久手前拠点(以後テントと呼びます)が柔らかいこと、そしてテントを壊したときのゲージダメージが他の拠点より遥かに小さいことを頭に入れて置かなければなりません。通常手前拠点が壊れたときに18%ほどチームゲージにダメージが入るのに対して、テントは壊れたときチームゲージの約9%のダメージしか入りません。
これは他の人の記事でも苦言が呈されていたことでアタッカーの人たちに覚えてほしいことなのですが、他の手前拠点を捨てながらテントを取りに行っても、9%チームゲージは損します。まぁ当たり前の事なんですが、全国対戦だと試合の終盤にこれやる人よく見かけますね。
悠久門に行くファイターなどだとテントと奥の大拠点の交換だけは絶対にしてはなりません。これはバトルオペラとかでもよく見かけますね残念ながら。大拠点は破壊されると25%のダメージが入り交換で折り合うと16%損をします。(刹那門でも9%損をします)
交換で折り合えば勝ちという状況でないならば絶対にしてはいけません。
逆に言えばテントが残っていて、他の拠点が折られそう。でも助けに行けば守れるというときにはテントを捨ててでも守りに行くとチームゲージ的には得です。
ただ、そう簡単な話でもないのが悠久門です。



全国対戦ではよくランクの高いほうが刹那門側、低いほうが悠久門側。ファイターが2人以上いない場合は兵士処理がしやすいファイターが刹那側って風潮になってますね。これは刹那側で腕の差が圧倒的な場合そのまま奥拠点まで持ってかれてしまう可能性が高いからだと勝手に思ってます、詳しくは知りませんが。

固定やバトルオペラだと全国同様で『中身の腕前』、その他に『キャストの刹那悠久適性』『対面との相性』が判断基準としてあげられます。特に固定大会とかなどだと後ろの2つがメインですね。

まずは『中身の腕前』。これは全国同様でただランクの高い低い強い弱いもありますが、『悠久門の動きができるかどうか』これも大きいです。これについては後ほど。

そして、『キャストの刹那悠久適性』。これはピックの段階でも考えなければいけないことで特に重要なものですね。
悠久門はテントが折れたあと、1分5秒の間相手の奥拠点が開かない無の時間があります。その間に何ができるかというのが大事です。
一番よくあるのは中央への介入。奥拠点が開かないということはその拠点から出てくるはずの5体の兵士のことは考えなくていいので城から流れてくる9体だけを処理し続けていれば敵の兵士が流れていくことはありません(キャストはほっとくと拠点を直で殴られてしまうのでそこは注意ですが)。城兵士は中央側の方が先に前線に到達するので、中央の城兵士を処理したら端に戻るという形で兵士処理をするだけでも中央の援護になると思います。
これは一例ですが、ほかにもできることは何個かあると思います。
このようなチームへの援護は横に動けるキャラであればあるほどスムーズかつ安全に行うことができます。
逆に言えばフックやローザのような足の遅いキャラでは、中央に援護しに行くのはいいけれど帰り際に敵に絡まれるなどすると元のレーンに戻れなくなってしまうということも起きかねません。ミラベルのようなクロスドローを引かないといけないキャラなども1回の援護にドローを最低2回引いたりしなければいけないので難しいかもしれません。
つまり足がそこそこ速く端レーンに戻りやすい、中央への援護がしやすいキャラなどが悠久門に適してるファイターと言えます。
あとは純粋に前半が弱いキャラ、前半に崩れるとそのまま奥まで行かれるリスクのあるキャラは悠久門に行くことが多いです。大聖だったりツクヨミだったりでしょうか。

最後に『対面との相性』ですがこれは難しいです。相手には基本的にはファイターが2人いて、前述のようにフックでやローザであったり、大聖やツクヨミのような刹那門や悠久門の予想が大体つくキャラが相手にいる場合には、対面キャラとの相性とこちらの刹那悠久の適正をふまえ考えながら選べますが、そうでない場合は2分の1のあてずっぽになるか、相手の実力を見てどっちに来そうかで決める、こちら側が刹那悠久の適正と味方の実力を見て決めるという形になってしまいます。

以上のような要素をふまえてどちらがどちらの門に行くか大体の人は決めていると思います。あまり気にかけてなかった人は気にかけて選んでみると少し勝率が伸びたり、ゲームの展開が良くなるかもしれませんね。


ここからはついでの話。
協奏とか舞闘会、なんなら固定大会の時にもちらほら見かけるんですが、テリトリーや嘘つきを回すであったり中央援護であったりに気が行き過ぎて悠久門の手前のテントが折れるタイミングがあったにも関わらず最後の方にならないと折れなくなってしまってるやつ。
無理して割ろうとしてカウンター食らって奥に流されるというのは一番まずいですが、できるだけ1分半くらいまでには折ろうとしておきたいという話です。

前でも話した通りテントを折った後は1分5秒の間悠久門の奥拠点は開きません。もしテントが残り1分5秒よりも後に折れた場合で、チームゲージが負けている場合盤面としてかなりキツくなります。
理由としてはゲージを捲くる選択肢が悠久門の奥拠点が開かない分で少なくなってしまうこと。対面の人間もそのレーンにこだわらくて済むようになってしまいます。放置してていいんですよね、兵士流れてもいいから。その分他2レーンの援護などをされてしまうと敵の守りとしては固くなってしまいます。逆にこっちの悠久門の奥拠点が空いてしまっている場合は完全フリーになるわけではなく空き巣でレーンを上げられたりしないように兵士に気を配らなくてはいけません。


以上ここまで悠久門のレーンのついていくつか話してきました、どうでしたでしょうか?
普段の全国対戦だとなかなかチーム内での連携は難しいかもしれませんが、固定大会であったりバトルオペラのような場だと特に悠久門側のファイターの動きがゲーム全体の流れを左右することにもなります。
これまであまり考えずにバトルオペラや固定大会に参加してた人は今一度このようなことを意識してみてはいかがでしょうか。









 
更新日時:2022/06/13 12:08
(作成日時:2022/06/06 01:47)
コメント
非公開のコメント欄です。
シェア