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上手さの要素について

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彼方
彼方
こんにちは。
八周年アシストの追加で環境が(見てて)楽しくなってきました。
パワーが高くて大味な試合も増えてきたので、初心を忘れぬよう個人的な備忘録的に、上手いと思われる要素を抽出してみます。
上手いと言われる方は、これらの要素を最低限複合的に備えており、かつどこかの要素が突出している、あるいは満遍なくハイレベルなことが多いと思います。

プレイヤーのレベルはver.1終了時(AA2)、現在(ラピスラズリ)なので、最初から最後まで、最上位ではないが上位にはなんとか、といったところ。
アタッカーメインです。ファイター・サポーターもバトルオペラでお茶を濁す程度には使います。


・ゲームの前提
 勝利のためにはチームゲージを削らなければならない
  →拠点の破壊(ダメージ大)、城への攻撃、キャストキルによりダメージ
   →メインとなるダメージ源は拠点破壊
    →効率良く勝つために拠点破壊を目指す

 拠点破壊のためには
  →兵士を13体流す必要がある
   →敵のファイター・兵士に攻撃させない
    →兵士処理・キャストキル・敵の帰城でレーンから外敵を排除し、兵士を前に運びたい!



・ファイターの要素
1.兵士処理がうまい
 →敵兵士を拠点に流さない
  →おおむね兵士を処理できる
   →兵士を残さず処理ができる
    →兵士処理の取捨選択ができる

2.拠点を折るのがうまい
 →味方兵士を維持できる
  →敵による味方兵士への攻撃を妨害できる
   →敵キャストを帰城または撤退させられる

 →拠点を直接殴れる
  →殴り続けることができる
   →敵に妨害されない状況を作れる
    →敵に妨害されても殴れる、または仕切り直せる

3.レーンの維持がうまい
 →兵士処理を長時間続けられる
  →担当レーンにいない時間が少ない
   →帰城や撤退、兵士処理可能な場所から追い出される回数が少ない

 →横槍(2:1)の対応や判断ができる
  →遅滞戦闘や兵士処理ができる
   →返り討ちにできる


・アタッカーの要素
1.状況判断がうまい
 →ミニマップを見ることができる
  →HPの少ない敵のキルを取りに行ける
   →有利・不利なレーンの援護に行ける
    →試合を決定づける場面を作れる・その場所に素早く行ける

2.距離感を掴むのがうまい
 →対面との射程距離の差を理解できる
  →距離感で対面の選択肢を絞り、硬直を狙える
   →絶えず効果的な距離感を作れる・維持できる(相手は届かないがこちらは届く、振りかぶりの有無を活かして密着する等)


・サポーターの要素
1.環境作りがうまい
 →画面全体を俯瞰できる(敵と味方全員の位置をおおよそ把握できる)
  →兵士処理・スキル使用を邪魔されない場所を見つけられる・作れる
   →レーンを安定させて、アタッカーが自由に動ける環境を多く作れる



以上です。
途中から雑になった感じは否めませんが……まあ、こんなものではないかと思います。

そして、全ロールで重要なのが下記になります。

・技術(プレイスキル)
・経験(プレイの回数)
・センス(才能)

当然っちゃ当然な要素なのですが。

兵士処理もキャストキルも基本的にはプレイスキルが必要です。
対面のプレイヤーも同様にプレイスキルを駆使して同じ目的を果たそうとしているからですね。

その対面を上回るために必要なのが経験です。
経験を積むことで、未来の予測が立てやすくなります。相手の経験予測よりも引き出し・精度が高ければ、相手の上を行く可能性が増します。

現状、最上位のプレイヤーの経験回数を上回ることは至難です。
Ver.1から週5で1セット以上プレイしてきた私で、現在おおよそ11000~12000戦のプレイ数になります。
最上位のみなさんは三倍くらいの回数ついてる方もおられます。
しかも濃いマッチで経験の質が高いので、回数で比較するのは愚かと言っても過言ではないでしょう。

回数でも質でも負けている経験をひっくり返すのが、センスです。
私には無いものなので何とも言えませんが、後から始めて最上位のプレイヤーと矛を交えられる方はワンダーランドウォーズ(ゲーム)のセンスと熱意が抜きん出ている、そういうことでしょう。



そんなことを言っても格上のプレイヤーと対面した時はなんとかしなくちゃなりません。
格上プレイヤーと対面した時に、Ver.1の頃から私が心掛けようと思っていることが一つあります。

「意表を突く」ことです。

堅実にセオリー通りに戦うと、およそ地力で負けているので、順当に負けます。
打開するために、相手の予測から外れたいと思って行動をすることがあります。主にはHPの差を作り、有利を取るべく動きます。
失敗すると逆にこちらが不利になる場面が多いのですが、何もせずに負けるよりはチャレンジする気でいきます。(こちらが有利な場面はおおよそセオリー通りにやった方が良い)

八年もゲームが続いて大分研究が進んだ今となっては、相手も分かっていて読み合いになることが多いですが「意表・不意を突く」意識だけはしています。
出来ているかは別として……。



備忘録は終わりです。
それでは御伽の国で、また。
作成日時:2023/03/24 15:00
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