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妲己さんの端相性について

by
Merry
Merry
初投稿になります、諸々至らない部分もありますのでご容赦を。また、本件は私の独断と偏見が大いに含まれますので、「それは違うよ!」なことが多いと思われますが、どうぞよろしくお願いいたします。

この度は当記事をご覧いただき誠にありがとうございます、先日の御伽決戦で優勝チームの方々と店舗が同じでいろいろとご意見を頂きました。
その中に妲己が動きにくい部分が多いのは発信しているものが少ないとのご意見を頂きましたので、底辺ラピスながらこの場を借りて発信させていただきたく存じます。

また、多くの情報をワンダーランドウォーズ@wikiに頼っておりますのでご了承ください
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/649.html

今回の内容は妲己の端での相性について、全国大戦の対面アタッカーについて書簡を述べていく所存にございます。
簡易的な内容になりますが、是非とも最後まで、よく対面するキャストだけでもご覧いただけると幸いです。



妲己について
まず妲己さんについて軽く解説をば

最大HP
レベル1:44(4メモリ半弱)~レベル8:57​(6メモリ弱)​​​​​​

最大MP
レベル1:55(15メモリ)~レベル8:72(35メモリ強)

SS
火力 2.9(A)
デスフックと同じ、アシェより若干(0.2)高く、美猴より若干(0.1)低い

射程 5.56キャスト(温羅、多々良を除くキャストの判定×5.56)
通常遮那より長く、通常マリクよりは短い

判定 
そこそこ強めだけど実際の判定はエフェクトよりちょい小さ目。
ハートの先端だけに判定がある感覚がちょうどいい。そのおかげで若干兵士横にいるキャストに当てやすい

発生
ダウン後の無敵で打つとまぁまぁ発生する(起き攻めストゥルムに相打ち上等で打つと出る)

硬直
決して軽くはない。
緊急回避を踏まないと確定取られる攻撃がかなり多い

弾速
早くもなく遅くもなくそれなりに優秀
多分通常マリクよりちょっと速いくらい

DS
火力 0.4(D)
本ゲーム中最弱

射程 6.85キャスト(温羅、多々良を除くキャストの判定×6.85)
アタッカー内最長(ロビンより長い)

判定
判定自体は強め、結構引っかかる

発生
発生自体は良好、SSと大差ない

硬直
火力と非ダウンのわりに強烈に重たい。相手の行動が何かしら刺さる場面では下手に打たない方がいい。
オーバーコールはもとよりボムバルーンも余裕で確定する場面がある。
最速で宝貝スキルを打つとなるとスキルが終わるまでその場でぼったちになると考えて差し支えない。

弾速
速いには速いが攻撃を目的として打つことが稀なので物足りなさは否めない。

描画量
書ける長さはあるが、リーチもあるのでここも若干物足りなさがあるかもしれない。
あまり長くても困るが、終点がどこかで読み合うことも多いのでもうちょっとほしい(欲望)


スキル(端での使い方)
MPは軽減無しとゴーヨクバフ無しのDS経由になります。

WS
赫灼ゴクラク酒池肉林
MPがない、ゲージがないけど押し切りたい、守り切りたいときに吐きましょう。
体力ミリの逃げで吐いてもうま味が薄すぎるので甘んじて死ぬかマスタースキルやSSでの読み合いを死ぬ気で通しましょう。
(守りで吐いても足が遅くて逃げれないからね、しょうがないね。)


ミセシメ直火焼きMP20(30)
復帰の森を埋めたり横槍との連携、ゴーヨクを使うときの安全圏の生成等々。
硬直が重い相手にはDS終着直後に打ってダメージソースにも。
レベル2で2回も打てばガス欠なのでリソースと相談。


アゲアゲ炮烙の刑MP25(35)
兵士処理にヨシ、キャスト狙いにヨシ、端で積んで仕事がないことはまずない。
判定はあまり強くないので丁寧に書きましょう(自戒)

本体版について
発生、弾速、威力、硬直が弱体化されます。
それでも兵士は処理できるので使いどころは把握しておきましょう。

兵士1確に必要なスキル火力上昇
本体版 約40%(要検証、葛の葉と宿祢ペンで若干残る)
宝貝版 17%(葛の葉(17.5%)だけで確定取れます。


ゴーヨク狐火の術MP10(20)
特にバフ時間を管理しなくても大丈夫、MP10なので余ってたり暇なときに適当にかけましょう。
2個当てればレベル1から兵士確定、レベル6あたりから大体のビルドで1個でも確定取れます。
序盤の対面へのダメージソースとしても優秀、レベル1MP10で出していい火力ではない。
MP消費が多いですが巨人処理は1番早いはず(体感)

兵士処理のしかた(理想)
1つ目で兵士をなぞる(チェインボーナス欲しい)
2つ目で終点を合わせる(端の兵士に当てて動けない時間を増やせるといいかも)
3端に出る(中央対面問わず咎めに来るならSSで迎撃)
兵士列に合わせてゴーヨク

現実
端に出にくいこともあるので対面を狙うDSを投げてバラバラの位置の兵士に当ててダメージを取る
兵士弾も立派なダメージソースなのでどこかをダウンさせて兵士同士の打ち合いを阻止するのも大事


ネコソギ撫で斬りMP35(45)
文字通り範囲内をネコソギ焼き払えます。基本的にはレーン右側において7時の角度あたりから打つと持続の最後が後続の兵士に当たりやすい。
兵士中央においてキャストを狙いつつ兵士の自殺スポットにすることもあり。
兵士ダメージに関してはアゲアゲより低いのでスキルの盛り方が甘いと残る場合あり(その場合ゴーヨク1個での確定も取れません)

本体版について
遅い!短い!火力ない!硬直長い!
それでも巨人がダウンしたりするので本当にどうしようもないときは打つ場面も若干…
逃げのWSを打ってしまって、なおかつ逃げ切れないのであれば乾坤一擲とぶっ放してもバチは当たらない。(その択を取らなきゃいけない時点で負けですが)


ホネヌキ誑かしの術MP30(40)
MP30もするんかこれ!(驚愕)
書いてあることはとても強い、刺さる相手には刺さる。
ただ、妲己の使うスキルじゃない。リザーブに入れる必要性もかなり薄い。
ないものと扱ってよいでしょう。

もし使うなら
宝貝から打つとスキル防御力が下がりますがこれ自体のMPが重たいうえに効果が短く(8秒)ミセシメ以外に発生の早いスキルが無いので横槍に合わせるくらい。
本体でも発生は早く当てやすくはある上、ホネヌキ状態でSSDSを封印できるのでエルルがアプラウズを打った直後やジュゼのリッパー直後等に使うとゲージを無駄遣いさせられるかも?(こっちの効果時間の方が先に切れるんですけどね)
あとは……マリクと闇吉備津くらい?端に来ないから考慮しないものとする。







今回はゴーヨク、アゲアゲ、ネコソギのレーン特化スキル構成を前提にお話しさせていただきます。


大体の時間の認識
序盤(レベル1~2)
中盤(レベル3~6)
終盤(レベル7~)

レベリングの遅れなどにより一致しない場合は補足いたします。


妲己がやりたいこと
序盤 ドローチェインとゴーヨクで兵士処理をして経験値を集めたい。
中盤 アゲアゲで兵士とキャストを狙いつつ手前とキルが欲しい、手前が取れたら相手の立ち位置を見つつ敵陣の森を陣取りたい。
   中央がやばそうならDSを投げてアゲアゲで兵士処理をサポート(9人1列処理できればOK)
   森の中で対面を抑えつつ自レーンを見る、中央も上がってたら同時に見てあげたい。
終盤 中盤の延長でネコソギで能動的にキルが取れるとグッド。状況次第で自陣の森に陣取って中央と自レーンの両面を見て逆サイドにリソースを回せたらいいな。



評価

5余裕
4いける
3五分
2ちょっときつい
1無理


アシェンプテル
4
序盤 SSリーチも若干有利なので端に出やすいためゴーヨクでの処理が安定します。
中盤 横に出るとミストを受けた際に兵士を盾にレインをやり過ごせなくなるので正面からやり合うのが無難
終盤 ミストの当たらないところから雑にネコソギでいいんじゃないかしら?

近づかれたりミストを食らうと途端に不利になります。特に森の中でこうなると目も当てられないので慣れないうちはCPUの如く兵士越しを意識しましょう。
ミストの当たらない距離でも十分に兵士処理ができるので、相手の硬直やダウン後など安全を見てからDSを置いて、再度安全を見てからスキルを打ちましょう。


闇吉備津
5
序盤 こちらの硬直が重たいのでSSで牽制しつつちゃんと兵士処理しましょう、余裕ぶっこいて近づかれると終わる
中盤 序盤と同じく。
終盤 相手の速度があるのでかなり高い位置で戦うか、低い位置で徹底的に迎撃姿勢を取るのもあり

鬼殺しの一喝が当たる範囲にいてはいけない。森の中でやり合うのもNG。
ぶっちゃけ闇吉備津対面ならミセシメに変えてルートを制限した立ち回りの方がいいかもしれない。
端なら有利かつそもそも闇吉備津が端に来ないので対策らしい対策は何とも言えない。
やっぱりミセシメだと思います。


美猴
5
序盤 闇吉備津と同じく近づかれないことを意識しつつ兵士処理
中盤 吸命の術が解禁されると兵士越しに殴る選択が生まれるので範囲内に近づかない、激流と清流の如く相手が詰めてくるなら下がりましょう。
終盤 兵士をこかせてスピードに任せて殴り合おうとするのでSS尖端くらいの距離を維持

端に来ないその2、闇吉備津と違い曲線ドローなのでドロー盛で四つに組んでくることもある。
また、スキル盛にして如意棒風で兵士ごと殴ってくることもあるのでここも併せて注意。
美猴対面もミセシメ……かなぁ?


ナイトメア・キッド
2~4
序盤 特に考えることはない、兵士を処理しつつ相手に嫌がらせのSSを打つ
中盤 エアウォークが解禁されると途端にしんどい、アゲアゲの終点を自分に向かって書いて読み合い…
終盤 完成してたら普通に押し切られる可能性がある、何食らってもいてぇ、裏取られたらお通夜

対面が対策できてるか出来てないかで難易度が大きく変動する。
対策されてる場合、此方の発生の遅さや硬直の重さに容赦なく突っ込んでくる、そのためDSもスキルも打つときは細心の注意を。
森にいると突っ込まれて逆に不利になるので多分森から大きく離れた位置で陣取るのが正解のはず。
宝貝は普段より短めに書いて自分に攻撃判定を重ねられるくらいの距離にとどめておいた方が安全。
相手がレベル3までに有利を取れ!


ミクサ
4
序盤 お互いやりたいことをするだけ、DS投げて横に出て回収。咎めに来るならSSで威嚇
中盤 ラインフレアの範囲に入らない。ちゃんとリーチを活かして戦う。
終盤 中盤の延長戦。スキル自体はレベル3で解放されてるのでMS以外の手札が増えないから最後まで頑張りましょう。

お互い似たようなスキルを持ち発生、判定、速さ、MPの軽さ、火力はあちらに分がある、それでもリーチは勝ってるのと結局スキルアタッカーなので攻撃時に足が止まりやすい。近距離組のように急に突っ込んできたりもしない(アルタイルブリングを除く)ので端適正とリーチの差を存分に押し付けましょう。
下手に付き合わずこちらの土俵で戦えばまず負けないハズ……でもこのキャスト強いからなぁ……


リトル・アリス
4
序盤 あちらの方がリーチが長い(SSの場合)ので横に出るのはリスキー、相打ちも痛いので正面から硬直狙ってDSからのゴーヨクを刺したい。ボムバルーンが解禁されたら緊急回避で避けれる程度に引いておきましょう。
中盤 アゲアゲでやりたい放題しましょう、リトフラ型の場合はさらに引きで戦いましょう。レーンを上げる速度は遅いので気持ちキャスト狙い多めに。
終盤 WSを吐かれたら森に逃げ込んで入り口に宝貝を置いて読み合い、こちらに来るなら逃げてこないならネコソギで防御の上からキルを狙う(2発以上必要な場面が多いので逃げ1択でも大丈夫)

基本的に兵士越しにいれば難しくない相手。ただポイズンダメージが意外と重たいので被弾は極力避けるべし。
横槍が来たりで手前先行されると結構押し返しに苦労するのと、WS吐かれたら返せないことの方が多いので結構神経すり減ります。
相手レベル5までに有利を取りたいのと、手前は奥に流れない時間まで守り切りたい。
こちらの帰城よりもかくれんぼの立て直しの方が早いのでほんとポイズンには細心の注意を。


デス・フック
4
序盤 SSの差し込み性能が高く、DSも死んでもフックなので割と優秀。正面から戦うのが無難かも?我ガ血肉トナレ…をされると兵士処理速度で負けることもままある。
中盤 獲物ハ逃サヌ…を刺されるともれなくあの世行きなので必ず兵士を盾に戦うこと。下手に硬直さらすと三途の川が見えるどころの騒ぎじゃない。
終盤 ヤケクソの命乞イノ時間ダ…が兎に角恐ろしい。森の中からDS投げて戦うのが正解のはず…

理論上は有利、ただ相手の壊す手段とこちらの硬直がカチ合うと悲惨の一言。森の中でやり合ってはいけない。(敵陣側ならまぁいいかなぁ…)
DS盛で純然にレーン戦されるとそれはそれで兵士処理速度で負けるので、有利ではあるものの人スペックで普通に押し込まれる可能性あり。
あちらも硬直重めなのでさせるところは刺していきたい。


スカーレット
5
序盤 DSで兵士をこかしてキャストをこかしてゴーヨクで処理。自分が処理することより相手の処理を妨害することを優先、ステルスされてもやること変わらず
中盤 ハートレスシザーズに注意しつつ序盤の延長戦。早い段階でMSを切らせたらうま味
終盤 相手は殴り合いに持ち込みたいので逃げ気味で戦う、兵士に手を出したらこちらも兵士を処理する。

端に来ないその3
マジでわかんないけどやりたいことやってれば有利にはなる。多分このキャストもミセシメがいいかなぁ…
シザーズはロック技にならねぇかなぁ……あの判定と持続は詐欺やでほんま。


マリク
2~3
序盤 SSのリーチ負けしてるので立ち位置を見ながら正面で戦う、願望掌握がある場合割と厄介
中盤 一発目の魔人化が見えてくる、魔人化したら付き合わずに逃げましょう。強欲の大渦は3ヒットくらいは甘んじて受けるしかない。
終盤 森でやり合わない、魔人化はなるべくさせない、基本中盤の延長戦。

端に来ないその4
掌握、大渦、絨毯とこっちの嫌がることを詰め込んだようなキャスト、性能上有利だけど魔人化されたら10:0で負けなので付き合わない。(絨毯で付き合わされるんですけどね!)威圧でSS硬直減らされるのも、斥力フィールドも全部厄介。
幸い、魔人化しないとまともに兵士処理できないのでミセシメで自衛を固めてゆっくり戦うのが丸いかもしれない。
有利なはずなんだけどなぁ……


ジュゼ
1~4
序盤 正面でも横でも好きなように、元の性質上DS盛りされて兵士処理差をつけられることはそうそうない。デビルズキッスは気合で避けたい(欲望)
中盤 ハート消費ドール・ザ・リッパーを発動されると逃げの一手、全部薙ぎ払われて話にならない。一発キル取りたい(欲望)
終盤 攻めることはまず無理、自陣に引きこもりながら相手のスキルの効果時間を削っていきたい。

端に来ないその5
レベル4までにカタを付けろ!(迫真)
妲己の足とSS回転ではまず自衛できません、基本性能は有利ですが、一昨日の方向からぶっ壊されてなすすべなく蹂躙されることもしばしば。
ただ、人性能に大きく依存するので制御できずに明後日の方向へすっ飛んでいくこともあるので何とも…
リッパー使わないと兵士処理が遅いのでレーンよりも自衛のためにミセシメ持ってきた方がいいかも?
ランクが上がれば上がるほど顕著に対面勝率が下がる。


怪童丸
1~3
序盤 SSが意外と長いので横に出るときは気持ち遠目に。DSも判定がでかいので引っかからないように気を付けたい。雷斧落としのために兵士と重ならないように位置取りをしていきたい。
中盤 足柄流突き出しがかなり厄介。DSはともかくスキルは発動が成立した時点で確定するのでダウンを取るか、森の中で打ちたい。
終盤 中盤の延長戦、とにかく足柄流突き出しが恐ろしい。

レベル4までにカタを付けろ!その2
本体性能は脅威じゃないけどスキルがどれもこちらにぶっ刺さる。立ち位置が非常に難しいキャスト。
突っ張りで突っ込まれるのも厄介なうえにそこから密着で起き攻めしてくるのでそのまま刈り取られることもしばしば。
相手が対策できてるかどうかで評価が変わるが、割と無理よりな組み合わせな印象。


ロビン・シャーウッド
4
序盤 投擲DSが兎に角こちらに刺さる刺さる。相手の行動を見てからDSを振りましょう。SSは当てて反確なのでレベル2になるまで横に出てOK。レベル2以降は兵士越しに戦ってダブルショットが届かない距離で横に出させない立ち回りを。
中盤 序盤の延長戦、DSもスキルも人によっては見てから余裕で刺されるのでとにかく射線を切る。
終盤 もう必要なことは全部書いた

端に来ないその6。有利だけど面倒な相手。
相手が上手下手よりもこちらが徹底できるかどうかの方が重要。一矢報いることすら許さない気概でどっしりじっくり試合を進めていけば何とかなる。
逆にちょっとでも気を抜くとすぐ死ぬので、ロビンレーンが勝てるかどうかが端妲己の腕の見せ所かも。


深雪乃
2
序盤 相手のDSが強いので正面で戦うと兵士処理負けることもある。硬直は重めなのでしっかりゴーヨクを刺したい所。それでも横を取れればこちらに分があるので頑張りたい。
中盤 氷刃抜刀が育って兵士より前にいるのが非常に危険、真正面からアゲアゲで兵士差をつけていくのが吉。六華一刀両断が解放された後は何してもこれが飛んでくるのでここまでに有利を作りたい。
終盤 相手が攻める展開ならこっちが有利。といいたいけどもやっぱり六華一刀両断がきつい。

意外と無理よりその2
怪童丸と似ている部分がある、とにかく両断が解禁される前にどれだけ有利を作れるかと、相手の両断が打てない場面をしっかり見ること。
相打ち上等で下方向にネコソギをすると気持ちよくなれるかも?
兵士がいない状態でやり合うと勝てないのでおとなしく逃げましょう。


エルルカン
3
序盤 お互いポジションが欲しいところだが、相手が外壁付近にいると厄介なのでこちらが外壁側を取りたい。ある程度正面での殴り合いをお互いに仕掛けるターン。
中盤 ゲージ管理がうまくいってればこのあたりで有利を作るチャンスができる。アルペジオ射出後などの貯めの時間に攻め込みたい。アプラウズを発動されたらとにかく避けに専念すること。
終盤 相手と同じ土俵に立たないこと、相手がレーンにいたら森へ、森に入るのを阻止できなかったらレーンに逃げる。攻めてる方が有利な珍しいパターン。

めっちゃ対面する
本人同士の対策がものを言う組み合わせ、特別有利不利というわけではないが勝てる相手には勝てるし勝てない相手にはとことん勝てない。
暗幕で2重壁にされると妲己側の安全地帯が減るのでそのあたり理解されてると非常に辛い。
妲己使いはなぜかアプラウズを避けるのがうまくなる。あると思います。


ウィキッド・ドロシィ
1
序盤 ここで有利が取れないとじり貧で終わる。とにかく兵士有利を取って相手を削りたい。
中盤 ライオズ・アンティでリーチ、回転力で負け、兵士処理での有利も作りにくくなる。その上こちらが何かしようもんならオーバー・コールを付けられてキルにおびえなくてはならない。さらにスキルを打つとダブルトリガーでのワープが見てから間に合うので兵士処理をろくにさせてもらえない。スケア・カードのコアに対する回答も持ち合わせてないので無人レーンを上げることもままならない。
終盤 有利が作れたらそれを保ちたい。不利だったらお通夜、奥を守れたら御の字。

結構無理め
オバコが悪いよオバコが……こちらが引いても足が速いしこっちの硬直長いし、有効な位置に投げようとすると十中八九届く。強いて対策を上げるなら自分に重なるようにミセシメなのだが、無敵時間があるのでダメージレースがガン不利。
何より妲己がコアに対してネコソギでもアゲアゲでも2発以上必要なので処理にかかる最速秒数が余裕で10秒を越える。
ウィキで妲己に端勝てない人はオバコをキル以外にも目を向けて使えば何とかなるやで。


ジョーカー
2
序盤 絶対にダウンしてはいけない。DS強いしSSでの処理も早いので序盤ダウンするとそのまま無限にマウントを取られる。
中盤 ACTiON!解禁後はスキルは打てないものと思った方がいい。森の中も安全ではなくなるため無限に不利な読み合いを仕掛けられる。
終盤 有利を作れてればリソースを削りながら守るだけ、負けてたら……

結構無理めその2
メアよりも発生の早い移動スキルのおかげで本当にスキルが打てない。DS盛りされて兵士量不利付くしSSでの兵士処理も早いし、スキルも全部強い。流石メテオライト排出数1位のキャストやでほんま。
ただ、人性能に大きく依存するキャストなのでそこで勝機を見出すしかない、ACTiON!の着地点とその後の回避読み、自衛のアゲアゲやネコソギの使い方、総動員してやっと何とかなる(依然不利な読み合いではあるが)
自衛ミセシメは個人的には止めた方がいい、兵士処理できなくてマジで詰む。


遮那
2
序盤 結構長いDSに注意、食らうと結構面倒な立ち上がりになる。それ以外は基本通りに。
中盤 引いてる武器次第、夢刃逆落以外特別注意することは無し
   太刀 通常と同じ感じで大丈夫、夢刃逆落の範囲と火力が怖いのでそこだけ注意
   長槍 リーチの関係が逆転するので立ち回りが結構難しくなる
   手斧 夢刃逆落は真横に避けましょう、鎌が飛ぶ方向は12時から2時間置きの方向
終盤 不動鬼若をされるとお通夜。マジでなんもできないので下がってなるべく戦線を維持

レベル5までにカタを付けろ!
結構無理めその3
妲己の攻撃がミセシメを除き基本単発技なので不動鬼若して雑に兵士転ばせて前ブー踏まれるだけでやれることが無くなる。逆落もこちらの硬直に刺さりやすいスキルなのでDS一つ打つのにもかなり機を待たなくてはいけない。
性能だけ見ると有利なはずなんだけどなぁ…


フィー・ラプンツェル
2
序盤 リーチ有利、回転5分、兵士処理有利、ここで有利を稼げないと後半きつくなってくる。SSの差し込みに注意して積極的に横に出よう。
中盤 扉もハールも咎める術はありません、レベル3ハールで突っ込まれたらおとなしく死にましょう()
終盤 中盤の延長戦。何も言うことはない

レベル3までにカタを付けろ!
結構無理めその4
起き攻めストゥルムのためにエルガーナーゲルを積みましょう。扉解放後に兵士を上げるのはかなり難しいのと、ハールで突っ込まれた後生き残る手段がないので、序盤どれだけ有利が取れるか。
有利が取れれば相手は森の中の選択肢を取るためにハールを消費しなくてはいけないのでそれなりに読み合いになる。
扉の火力上げていいから壁貫通しないようにしてくれません?


ルカ
4
序盤 SSリーチは若干不利。ただ相手の挙動が重たいので結構好き放題できる。アリスに近い感じで動けばまぁ何とかなる。
中盤 ミストはよけれないのであきらめてください、範囲外で戦いましょう。びっくりは結構伸びてくるので気を付けたい所。
終盤 エンドル型の場合は完成させないと兵士処理できないのでレインに当たらないよう細心の注意を。スキル型なら中盤の延長戦。

やってて楽しい相手。
有利だけど気を抜くとサクッともってかれるあたりほんといいキャラしてる。あちらはネコソギに対する対抗策が少ないので遠距離からぶん回せばどうとでもなる。WSも逆転力の高い性能はしてないので怖くない。
ミスト型はとにかく厄介(強いとは言ってない)のでガス欠を待つか相打ち上等で殴るかしてあげればおとなしくなる。
(ホネヌキノッカーとかやると面白いんだろうなぁと。)




このように端が強い強いといわれてる本キャストですが、意外とどうしようもないというか、一方的に勝てるキャストは多くありません。
というのも発生が遅い、硬直が重い、HPが少ない、MPが重い、​​​足が遅い、などなど弱点は非常に多く、それを理解し正しく突いてあげれば​​​事故ることはあっても難しい相手ではないのです。
特に遮那やウィキ等明確にこれをすればいいという行動が存在するキャストもいますので判断材料にしていただけると幸いです。
本作はあくまでも4VS4のゲームのため有利不利や勝てる状況勝てない状況の判断材料を増やして皆様の勝利に貢献できればと存じます。​


端オススメビルド
絵筆、穴あき罠、宿祢ペン、元帥杖、葛の葉
レベル1から2が安定するのと、絵筆宿祢ペン葛の葉でMPカットもばっちり。
レベル6以降は穴あき罠のMPカットも発動するのでこれまたいい感じ。

元帥杖を腰縄にするとMPカットがさらに増えてなおかつレベルアップ時にHPとMPがもらえる。
発動が遅いのと、DSが貫通して若干配置の感覚が変わるのが欠点といえば欠点。

他差し替え候補
魔女ペン>もっと早さが欲しいとき
蛇冠、雪だるま>メタアシスト
大盃>森の中でも経験値回収したい
アグニ>スピードと最大火力
銀の腕>SSDSリーチとレベルアップ時のMP






以上になります。
あくまでも私個人での意見になりますので、肯定できない部分も多いかと存じますが、そこは私の気付いていない個所となります。
後学のためにもご指摘のコメントを頂けると幸いです。
更新日時:2024/10/22 15:35
(作成日時:2024/10/22 07:18)
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