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ミクサ虎の巻 ~スキル用途編~
by
Leafa
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初めましての方は初めまして。よく見る方はこんにちは。Leafa(リーファ)と申します。
今回はアタッカーキャスト『ミクサ』のそれぞれのスキルにおける「こういう使い方を出来ると強い」「こういう使い方は避けた方がいい」をそれなりに使ってきた人間の視点で言語化して寄稿させて頂きます。
今日から使える技術や知識を詰め込みましたので、よろしければ是非ランクアップにお役立て下さい。
【はじめに(自己紹介)】
一応この手の記事を書くからには説得力が必要だと思いますので、簡単に自己紹介だけ。
現在EX18で長いことミクサメインでやらせて貰ってます。
最近メテオまで残り10,000ページを切りました。おめでとう。
以上、誰も興味ないので早速本題へ。
【ビルド】
最近は
端も中央も設定されているものを使用しています(羽、汽車、蓑、🍛、タウロス)
。
ある程度の脚とスキル威力が確保されていれば結構好みが分かれるところなのと、今回はスキル周りについて多めに書きたいのであまり多くは言及しませんが。
中央では十分な脚周りとスキル火力があり、最終盤までアタッカーとしての役割を遂行しやすくなっています。
端の序盤はプレイスキルで補える部分が多く、ラインフレアのLv3兵士一確を捨てました。
以下のスキル解説欄で色々書いているので是非ご一読下さい。
代わりに後半の爆発力に優れ、中央介入時の影響力や奥拠点を狙いやすくなっている為お気に入りです。
・鏡
昨日のアップデートでミクサ関連で一番可能性を感じるアシストでした。
実際強いみたいですが、過去にLv周りを弄るアシストで強かったうさみみは脚回りがあったからこそというのが持論です。
本当に強かったら+上げるので誰か教えてください。
・ラージェタイフーン
A2の際の待機画面で「中央行っていいよー」と味方のアタッカーに伝える為に入れています。
残り0.5秒でバリアに戻します。
使ったことはありません
。
・エルガーナーゲル
相手にデス・フックがいる際の待機画面で、味方に「1番がナーゲルなら私もナーゲル積むか…」と思わせる為に入れています。
残り0.5秒でバリアに戻します。
使ったことはありません
。
・蛇冠
東京のスナイパーが相手にいる時や、エピロビに10割されて試合が壊されそうな時にたまに入れます。
基本的には自分自身のアタッカーとしての出力が落ちる方が嫌なので使いません
。
【本編】
【フレイムショット(以下FS)】
①序盤のFS
このスキルですが、序盤の正しい説明文は
「遠距離から兵士処理をしながら兵士裏の相手キャストをノックバックさせる。」
だと考えて使っています。
相手の行動と同タイミングないし相手の技硬直に合わせてFSを撃つ
と、相手がかなりの高確率で後ろに(緊急)回避を踏みます。
飛んでいる間、前に戻ってくる間は自分だけが動けるという状況が出来、FSの性能も合わせて
兵士処理に差がつきがち
です。
またこの時、FSを撃った後自身は絶対に
緊急回避をしなくてもいい位置取りから投げる
ことは心掛けてください。
折角安全圏(遠距離)から処理出来るというアドバンテージを、無駄な緊急回避の時間で手放さないようにしましょう。
これをチリツモしていくことによって、
「自軍だけに兵士が残って、自分は兵士に隠れることが出来て、相手は隙を晒して兵士処理をしなきゃいけない」。
この状況を作る
ことを狙ってください。
こうなったところで初めて相手キャストを直に叩き、ダウンを取ることによって更なる兵士有利とHP有利を取っていくのが
兵士処理に優れるミクサの序盤ならではの基本中の基本です。
同じくらいの基本中の基本として、
兵士同士が最前列に到達して弾を撃ち合う前にFSを投げる
ことを心掛けましょう。
「自軍の兵士のHPが相手の兵士の弾で削れる」=「相手の兵士処理効率が上がる」
です。
相手の硬直を待つのも大事ですが、相手の出方次第で状況判断して先投げするのも大切になります。
②中盤以降のFS
キャスト攻撃、巨人処理、兵士処理。あまりにも万能なのでなんにでも使います。
・キャスト攻撃
森を陣取って無防備な相手にFS⇒ヒートインパクト(以下HI)で10割したり、
拠点を殴っている相手にFS⇒回避先にラインフレア(以下LF)で10割したり、
基本的には一度のダメージの底上げの為に使います
。
HIやストレートショット(以下SS)でダウンを取ってしまうと相手に起き上がりの無敵時間が発生して読みあいが発生したり、
そもそも時間が掛かるので、明確な硬直を晒したり壁際に追い詰めた相手にはFSから入ることが多いです。
よほどMPが余っている状況以外で平地で見えているFSをぶっぱするのはあまり推奨していません。
当たればラッキーではあるんですが、そんなことしてる時間で森を取って有利状況から攻める形を作った方が強いです。
・巨人処理
巨人に与えるダメージの最大効率自体はFSだと思います。
手前に兵士がいて邪魔だったり、相手のキャストにも同時に圧を掛けたかったり、最大射程で処理したかったりする場合はLFを選択することもよくありますが、
消費MP対ダメージ効率だけでいえばFSを優先的に使用して問題ないかと思います。
・兵士処理
LFの欄でも後述しますが、
9、10体兵士列をLFで焼いている人が非常に多いです
。
相手のキャストにも同時に圧を掛けたかったり、緊急で全て焼きたい場合なんかはその次第ではありませんが、
基本的に9,10体兵士列はFS+SS2回で処理します
。
なんなら急ぎでなければ残った兵士は自軍兵士に処理させるくらいでいいです。
同時に、
4体兵士列をFSで処理するのもあまりにも無駄なので今すぐやめましょう
。
斜めの角度からのラグ撃ちSS2回で処理できます
。
急がない時ほどMPを温存しましょう。
【ヒートインパクト(以下HI)】
現在はアシストのおかげでミクサ自体の脚回りとスキル威力が強化され、歩くびっくりさせちゃえ!じゃないかというくらいの強力なスキルになりました。
最もアタッカーとしてのセンスが出るスキルだと思います。
①HI後のキャンセルドロー
HIを撃った直後にドローショット(以下DS)を撃てる
のはご存じでしょうか?
スキルキャンセルドローなどとよく呼ばれてどのキャストでも多用されているテクニックですが、ミクサはHIでこれを多用します。
パターン毎に箇条書きで解説します。
・
キャストダウン追い打ち
「HIを当てたが後数ミリで落とせなかった!」ミクサをやっているとこれがあまりにも多発します。
事前にどれくらい削れるかというのは相手のビルドに依存する部分もあって自分くらい擦っていても一切分からないので、後悔がないように出来るならやっておきましょう。
実際、キャンセルドローの追い打ちとその後のSSorHIでミリを削り切るパターンは星の数ほど存在します。
特にミクサの6専用を装備している方なんかは必ずやるようにしてください。
・
隙消し
「HIを撃ったがちょっと届かなかった!」「HIを撃ったが硬直を狙って近づいてくる別の敵がいる!」これもあまりにも多発します。
その際に相手からの反撃を防ぐため、進路にキャンセルDSを置いてダウンを奪います。
1-2を捌く際にも1体にHIを当てながら、HIの隙を狙った2体目からの攻撃を牽制するためによく使用します
。
・
兵士弾を消す
「相手の兵士の中でHIを撃ったが、スキル硬直のまま棒立ちすると相手の兵士が弾を撃ってきて痛い!」
相手キャストに近付いてアタックしなくてはいけないがHI自体に兵士への攻撃判定がない特色上、どうしてもついて回ります。
HIを撃った後、迫りくる兵士に対してキャンセルDSを置いて兵士をダウンさせておくことで兵士弾のダメージを1回分得することがあります
。
HPがあれば継戦も出来ますし、反撃デスのリスクも減るので相手陣内でHIを撃つ際は必ずやりましょう。
②コラプサースフィア(以下バリア)
ミクサといえばマスタースキルにはバリアを採用するのが有名で、バリアを貼って近づいてくるミクサをよく見掛けると思いますが、
これも使う側に回るとひと工夫で更に強力に使えるようになります。
今回推奨するのは
見せバリア
です。
結論から言うと、
バリアはワンダースキル(ホーリーインフェルノ)まで残して合わせて使うのが基本的に一番強く
、
「絶対にここだけは通したい!」という場面以外では消費せずに済ませるに超したことはありません。
つまり圧だけを掛けたいという話ですが、
HIの発生が保証されるまではバリアを出しておいて、発生さえ保証されてしまえば相打ちで構わないのですぐ切ることで温存する
。
これが出来るようになると明確に一つ上のレベルにいけると思います。
バリアを見せることでエルガーナーゲルの択も潰せるので、
どうせデスするならバリアだけでも剝がすのが最適と頭では分かりながらも、結構な方が抵抗自体を諦めてくれます
。
HIを撃った後も脳死でバリアをだしっぱにしていたり、そのせいで兵士弾でバリアが消えたりしていませんか?
残って「いる・いない」であまりにもアタッカーとしての圧が変わるので、温存しながらの圧かけを是非実施してみてください。
③HIの判定
HIは実際に目視しているエフェクトより、一周り外にも判定が存在します
。
赤=目視出来るHIの範囲
青=実際に発生している当たり判定
都合が良い詐欺判定なので最大限に利用させて貰って、
とにかく赤と青の間の範囲で当てることを理想として狙っていきます
。
というのも、相手に近づく1歩が反撃のリスクですし、0.5秒が時に勝負を分けることもよくあります。
正確に範囲を把握して、可能な限り円の外周沿いに沿って当てられるようになるとキャスト攻撃の効率が上がります。
【ラインフレア(以下LF)】
実はこの項目最後に書いてるんですが、メチャクチャ疲れたのでもうメッチャ簡潔に書きます。
昔記事を書いた記憶もあるので、もしよろしければそちらを。確認してすらいませんがよっぽど変なことは書いてないと思います。
一番好きなスキルなのにこんなんでいいのか。
①基本的に兵士は9体列と4体列を1回のLFでまとめて焼こう!
①の濃い赤の軌道
。
ミクサの兵士処理の最大効率です
。
前述の通り、相手の兵士が兵士弾を撃つ前(自軍の兵士が傷つく前)に撃ちましょう。
9体列のみが来ている時で相手キャストも見えない時はFSとSSで処理した方が時間あまり変わらずMP効率がいいよ!
②隙消しLFを覚えよう!
②の薄い赤の軌道など。
上の図の位置関係の時なんかが特に、相手が
①の軌道
を想像して懐に潜り込んでこようとします。
それを潰したり牽制したりする為に
相手の攻撃を振りたいであろう位置にLFの軌道を置いて、尻尾で兵士処理をする
。
失敗してもそれほどリスクがなく、やらないと手痛いダメージを貰う場合があるので位置関係次第で兵士を少し残してでも隙消しLFをすることがあります。
書き方はこれに限った話ではありませんがなんなら結構当たりますし、自分の方に向かってきていると分かった瞬間引く相手もいます。
③この書き方は絶対にやめよう!
③の濃い赤の軌道。
当たるわけがないので。何かで成功体験を得たなら忘れましょう。10回に1回しか当たらないものは高いランクになるほど採用に値しない。
やってる人をかなり見ますが、兵士も大半が残って完全にMPの無駄です。
兵士を綺麗に処理してから自軍の兵士と一緒に圧をかけましょう。
ただしやってもいい場面が一つだけあって、それが
「相手が拠点を守るために苦し紛れに何かを撃つ時」
です。
相手を拠点の周りまで押し込んで、
「拠点に兵士を流さないためにそこで何か撃ちたいよね?」という時は一気にHPを奪うために相手キャストを囲うようにLFを置くのが最強です。
何か振ればLFに当たり、何も振らずに引けば兵士が拠点に流れる。このタイミング。
これを作り出すためにも、とにかく丁寧な兵士処理で相手を圧倒出来ると良いとされています。
④敵キャストを狙うならせめてこう
④の薄い赤の軌道。
ある程度兵士を巻き込みながら、尻尾の部分で相手が行きそうな部分を狙うのは打開策
としてよくやります。
端レーンをしている際にお互いが対角線上に処理して↑↓の構図になった場合なんかにやりがち当たりがち。
その際は尻尾がΠ←こんな形になりますが。
⑤スキルフリックから発生までをとにかく早く正確になるよう訓練しよう!
この手のゲームには珍しく、
発生に自力介入要素があります
。
クラクションが鳴って(フリックをして)から時速40km/hで突っ込んできたら避けられるけど、80km/hだったら成すすべなく当たる。
まんまそういうことです。
LFの当たり判定は使い手側としては良い意味でガバ判定なので、結構適当でも狙った部分に当たったり当たらなかったり。
とにかく早く思った線が引けるように訓練
しましょう。
【ホーリーインフェルノ(以下WS)】
数多に存在するワンダースキルの中でもかなり強い部類に存在しているスキルです。
パターン毎に明確に強い使い方があるので、今回はそれを解説していきます。
①拠点を狙う(ゲージを奪いにいく)場合
最もオーソドックスな形だと思われますが理想とされる形があり、それは
相手のWSを強要してから即座に自身のWSを重ねることです
。
具体的に
弱った相手に近付いて「HIするぞ!」と見せかけることでWSを強要し、相手のWSの無敵時間を自分のWSの無敵時間で潰すという形
です。
特に移動スキルがないキャスト、SSにダウン属性がないキャスト、MSを使い切ったキャスト、など相手を選べば
WS後の無敵時間で簡単に1キルを奪った後、即座にもう一仕事しにいくことが出来ます。
サンドやシレネなんかが相手の悠久担当の時なんかは悠久レーンを重く見て先に奥を開けておいて、試合中~終盤でこの手法で奥を狙う動きをよくやります
。
森で吐いて走っていくのは反撃のリスクもありますし、アリスと違ってダウンなんてしようものならWSの時間が無駄になってしまうので、
実はしっかりした使い方みたいのがあったりしますというお話。
②1-2を捌く(誤魔化す)場合
ミクサはアタッカーでありながら兵士処理が出来るのが利点なので、
中央or刹那門の手前拠点を残してその分のゲージで勝つというパターンが多く存在します
。
「レーナーがやられてしまったがどうしてもこの拠点は渡せない。」という時、HPに余裕を持ってWSを吐くことで一度切りですが状況を誤魔化すことが出来ます。
あくまでも不利な状況は変わらないわけですが基本的に相手が一時引いてくれる為、接戦の際など特に立て直しと遅延の為に吐くことがあります。
③巨人処理をする(試合を安定させる)場合
キャストの特色上、試合前半は兵士処理差にものを言わせて拠点を頂き、ゲージ有利に進められることが多いです。
その際一番危惧されるのが相手巨人の存在です。
巨人処理が重すぎて半壊して一気に逆転されるというのはこのゲームであまりにも多いパターンなので、
全体の良い流れを崩したくない時や、味方キャストに巨人処理能力が皆無な時、
巨人処理に付加価値を付けられる時(折られるはずの刹那門手前が守れる、敵キャストも同時に焼ける、等)などは試合の早い段階でも吐いてしまうことが多い
です。
強力なWSを巨人処理のためだけに使うというのは中々難しい判断ではありますが、時に必要なこともあるので覚えておきましょう。
④裏取りの対応に時間を掛けられない場合
やりたくはないしこういう試合は大体負けてるんですが、自軍の奥拠点に取りついた吉備津や多々羅などの対応に一刻も掛けられない場合は吐きます。
何度でも言いますが、こういった場面で吐かされてるような試合は大体負けてます。
そうならないように序盤から拠点管理をしっかりしたり、横槍に行くレーンを事前に選ぶ、そこを無視する分どこを強く押すかの判断の方が教訓
なのかなって思います。
今回は以上となります。
スキルが上手く使えるからといって直ぐに勝てるわけでもランクが上がるわけでもないですが、
逆にこれくらいの基礎は抑えないと厳しいかなという部分
を今回は紹介していきました。
一つでも「おー、なるほどね」と思って実践に活かせる項目があったのであれば、これだけのクソ長文も報われるといったものです。7,000文字マジか…。
実際に勝ちに結び付くのは攻め方、時間の使い方、ゲージの終着点の定め方、そういった判断の部分になると思いますので、もしよっぽど反響や需要があればいずれ書くこともあるのかもしれません。
経験に基づいて身体に染みついて行っているのが大部分なので多分ないですが(
ゲーム自体の寿命が残り少ない香りもしていますが、これほどのゲームに出逢えることは人生単位で中々ないのかと。
残りの期間も是非皆さんで楽しくプレイしましょう。
では。
更新日時:2026/06/23 15:47
(作成日時:2026/06/23 15:20)
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