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貧弱一般骨使われの戯言【スキル編】

by
和泉速人
和泉速人
お顔バーニングフレア勢の骨使われです。
先日のビルド編、10人に見られれば良い方かな、なんて思ってたら100人近くに見て頂いたようで、驚いております。
気が向いたので第2回、という事で今回はスキル編。骨のスキルってどこが強くてどこが弱いの?ってな事を骨使われ目線から解説する記事となっております。

これはビルドを強制するわけでもなく、参考になるかも怪しい骨使われの主観を多大に含みます。用法容量を守って参考にするか決めてください。
責任は一切負いません。


さて、前置きもほどほどにさっさと解説に移りましょう。
wikiに並んでいる順番で解説をしていきます。


【我ガ血肉トナレ…】(通称血肉)
最近滅多に見なくなったレアスキル。味方兵士を食べてHP回復+火力UP。
消費MPは15、解禁レベルは2。

このスキルのメリット
  • Lv2から攻撃力を大幅に強化できる
  • 帰城回数を減らせる
  • 対面次第では強烈に刺さる

このスキルのデメリット
  • 効力が兵士の体力依存
  • 使うタイミングが難しい
簡単にそれぞれの解説を…
まずメリットから。

Lv2から攻撃力を大幅に強化できる、という点。
これはよく言われる血肉DS、がそれに該当します。
アタッカーとは思えない火力で兵士を殲滅し、殺意ドローによるダメージも馬鹿にならなくなります。
強化SSは暴力そのものであり、隙を突いて叩き込む事ができれば大きなアドバンテージになるでしょう。

帰城回数を減らせる、という点。
これはHP回復効果によって、回復の泉まで下がる事無く体力を回復し、迅速にレーン戦に復帰できるという事です。
どちらかと言えばこれは火力増加効果の副産物であり、後述しますが、火力増加=体力の回復につながります。

対面によっては強烈に刺さる、という点。
これは温羅や大聖といった、攻撃回数や兵士撃破数等の要素が絡んでくる敵キャストに対し、そもそも兵士を与えない事でそれらを抑制、さらに追加でコチラの火力を向上、HPを回復させる事によって優位が取れる、という事です。

これら3点を消費15(重なり具合ではもっと下がります)、Lv2から使える、というのが血肉のメリットになります。

では、デメリットは何か。

効力が兵士の体力依存、という点
これは対アリスのボムバルーン後に血肉をするとよく分かりますが、体力の減った兵士を血肉で食べても、HPの回復量も火力の増加量もそこまで多くありません。
これは、血肉の各種効果が、【消費した兵士数】だけでなく【消費した兵士の合計体力】にも依存するから、という事になります。
wikiにもありますが、瀕死の兵士を再利用、というわけにいかないので、しっかりとした効力を得たい場合、敵と接触する前の兵士を消費せざるを得ない、という事ですね。

使うタイミングが難しい、という点

この要素が血肉最大のデメリットで、採用率が低い一番大きな要因ですが、詳しく説明をすると、大きく3つに分けられます。
  1. 兵士を消費してしまうという点
  2. 硬直を晒してしまうという点
  3. 経験値を発生させてしまうという点
の3つになります。
それぞれ繋がっていますが、一つずつ解説をしていきます。

兵士を消費してしまう、という点
このゲームにおいての兵士は、強力な火力であり、強力な壁でもあります。
それを消費する、とはどういう事なのか。

例えば、血肉は端レーンの際に採用される事が多いですが、中央からの横槍、分かりやすい所で言えばロビンのジャストショット、猿やスカ等のSS等ですね。
これらを防ぐための壁を消費して、火力とHPを強化しなければなりません。

そして2番目、硬直を晒してしまう、という点に繋がります。

先ほど説明した、攻撃を防ぐ壁を消費してしまう、という要素により、発動し効力を得る=兵士の壁を消費し、穴をあけてしまう、という事が分かったと思いますが、そこに加えて、発動硬直があります。
大雑把に言えば、スキルのセリフを言い終わるまで動けません。
(俺ニ捧ゲヨ…貴様達ノ魂ヲ!)や、(俺ノ新タナ血肉トナレ…)といったセリフですね。実際に修練等で使ってみると分かりますが、決して小さな隙ではありません。
分かっていれば狙える程度には硬直があります。
骨ミラー等で血肉を使う相手には、血肉を使うであろうタイミングに合わせ、獲物を刺しこむ等が出来てしまいます。つまり、
対策がされやすい(兵士とMPを消費したにも関わらず、その硬直に攻撃を刺され、折角の効力を無駄にしてしまう場合がある)
という事になります。

横槍1発なら回復量的にプラスなのでは?と考える方もいそうですが、果たしてそうでしょうか。
血肉の効果時間はMAXで40秒。
発動し、効力が出た時点から、横槍によるダウン。そこに加えて、血肉で兵士を消耗している上、キャスト無敵中は兵士が無視して進むようになったことから、安全地帯まで下がる時間。もちろん、デスフックは足が速くないので戻る際にもう一撃もらう事もあるでしょう。そうなればさらにダウン復帰までの時間と、それによるダメージが上乗せされます。
そこから反撃をしようとしても、押し込まれている関係上、少しでも進まれれば兵士が突撃モードになる事もあるでしょう。そうなれば序盤のデスフックに止める手段は(ほぼ)ありません。

さらに、よく言われている、対大聖に血肉、というキャスト対策ですが、これも使い方を間違えると押される原因を作ってしまいます。
例に対大聖を挙げましたが、他のキャストでも同じ事で、この血肉というスキルは兵士を消費する際、経験値を発生させてしまいます。
敵が拾える位置、普段の交戦距離で発動させ、自身を強化しても、経験値は発生しているため、相手に拾われれば当然相手のレベルは早く上がります。
そして、レベルが上がってしまうという事はアシストやスキルが早く解禁されるという事。
火縄銃や絨毯、ツリー等、厄介なアシストを先に発動されてしまっては意味がありません。
勿論、先ほどのように硬直にSSやDSを差し込まれ、ダウンを取られれば一気にレーンを上げられてしまいます。

と、デメリットだけ書きすぎじゃないか?と思われるでしょうが、それだけこのデメリットが大きすぎる、という事を分かって頂けたかと思います。
(ぶっちゃけ血肉凄く使いにくいから使うなら気を付けてねって事が書きたかっただけの記事です)



【骨モ残サヌ…】(通称ミサイル)
自分一押しのぶっぱなしスキル。柄杓エピーヌ全盛期に大暴れしすぎた結果、発生が遅くなった。
消費MPは35、解禁レベルは4。

このスキルのメリット
  • 一撃高火力系スキル
  • アシスト次第では兵士処理に有効
  • 爆風が壁や兵士等を貫通する

このスキルのデメリット
  • 発生が遅い
  • 本体が貫通しない
  • 消費が重い
ではメリットから。

単発高威力スキル、という点。
固定値軽減アシストや、硬質化持ち等に有効です。
これは対アリス、シャドウアリスのWSを例にとると分かりやすいですが、彼女らのWSの防御UPは割合軽減ではなく固定値です。(詳しい数値は知らないです)
なので、蜂の巣のような低ダメージを多数HITさせるような攻撃には強いですが、ミサイルやバフを沢山乗せたSS等、単発で高火力な攻撃ならダメージが通る場合が多いです。そこに巨大化による判定の肥大化も相まって、骨のミサイルは非常に有効な攻撃とされています。
そして硬質化は、怯み等による行動制限が効かないため、一撃でダメージを与えられる手段が有効打になる、という事ですね。

アシスト次第で兵士処理に有効、という点
これは先日書いた記事でも紹介しましたが、猪笛やエピーヌの眠りバフ等、スキル火力増加系のバフを一定値以上乗せた場合、兵士が爆風で一撃になるので、兵士列を吹き飛ばすことが出来る、という事です。
これに関しては今説明した通りで、分かりやすいメリットになっています。

爆風が兵士や壁を貫通する、という点。
これは知らない人も多そうですが、ミサイルの爆風は、兵士だけでなく、森の壁等も貫通します。
眠りバフがある時等に猛威を振るいますが、ミリ残りの相手が森の中へ逃げ込んだ時、森の中の木に向かってミサイルを撃ち込むと木に着弾し、爆発します。
その後、爆風が発生しますが、その時木の裏等の爆風範囲のキャストを纏めて吹き飛ばすことが出来ます。
眠りバフが乗っている場合、爆風ダメージも馬鹿にできない火力になっていますので、骨WSやエピWS等、火力増し増し状態の時は頭に入れておくとキルを取りやすくなるでしょう。
勿論キルのためだけでなく、爆風で怯みを発生させ、スキル発動を阻害したりもできるので、森の中が分からない時にMPに余裕があれば積極的に打ち込んでみるといいと思います。(それでMPが空になって返り討ちに合っても責任は取りませんが)

続いてデメリットを。

発生が遅い、という点。
昔はびっくりのような発生だったんだが、弾頭に修正を受けてしまってな
これはデメリット、というよりお手軽な強スキルではない、という注意のようなものです。
お見合いからの打ち合いになると非常に不利です。起き上がりのぶっぱなどはまず通りません。
さらに発生が遅い、という事は足の速いキャストには見てから歩き避けされやすい、という事でもあります。
むやみやたらに構えるのではなく、しっかりと撃てると判断した上で撃ちましょう。
それでも森からの不意打ち等、強烈なポジション、状況も多数ありますが。

本体が貫通しない、という点。
これはミサイルの爆風は貫通するが、ミサイル自体が貫通しない、という事です。
見れば分かる通り、本体は中々のデカさです。兵士の隙間を通そうとして、兵士に当たってキャストに届かなかったなんて経験は骨でミサイル運用をしているとよくある事でしょう。
撃ち込む際はしっかりと大きさを見定めて撃ち込まないと、無駄にMPを吐くだけに終わる事があります。
森からの奇襲の際も、命乞いと違い、兵士の中へ隠れられると有効打になりにくい点も辛い所になりますね。
命乞いとの大きな違いはこの要素でしょうか。

消費が重い、という点。
ミサイルの消費は蜂の巣と同じです。
つまり、ミサイルと蜂の巣の両立は(基本的には)非常に厳しいという事になります。
蜂の巣を構えている時はミサイルが、ミサイルを撃ったあとは蜂の巣が、それぞれ使いにくい状況になってしまうというデメリットです。
ただしこれはアシストや相方等でカバーできる部分でもあります。
相方がかぐやでMPを供給してくれる、であったり、
糸車と玉璽や回復陣等が合わさり、MPに余裕がある状況、であったり。

ミサイルは、蜂の巣でやりにくい事をやれるスキル。単独だけでは機能しにくいので組み合わせが大事。といった感じですね。


【蜂ノ巣トナルガイイ…】(通称蜂の巣)
我らが蜂の巣。骨の8割がコレの扱いにかかっている。
今日も迂闊なキャストを獲物で捕まえ粉砕する。
消費MPは35、解禁レベルは2。

このスキルのメリット
  • 対キャスト、対兵士等基本的な事がこれ一つでできる
  • 状況さえ整えば10割

このスキルのデメリット
  • 足が止まる
  • 化けやすい状況がある
  • 維持が必要
このスキルに関しては、ニコニコ動画の方にデスフックの凄い人が蜂の巣講座をアップしてくださっているので、そちらをご覧になったほうが分かりやすいと思います。
なので解説はさっくりと、簡単なものになります。ご容赦ください。


ではメリットから

半ば万能スキル、という点。
対兵士はこれを展開し、弾を当て続ける事で行うのが基本になります。MP効率やレーン上げ効率等、色んな要素からフリーなレーンを上げる際はミサイルがあっても蜂の巣で処理していった方が状況が良くなる場合が多いです。
そして、蜂の巣で兵士を処理し、空いた穴から獲物を通し、蜂の巣をキャストに当ててキルを取り、またレーンを上げる…という流れがデスフックの基本になります。

状況限定だが10割が取れる、という点。
骨ふざけんな!と怒られている要員の9割がこれ。状況の始まりが歩き避けであったり、獲物であったり命乞いであったり、相方サポーターのデバフであったりするものの、基本的にはその後蜂の巣がキャストキルをする。
強烈な多段HITにより、回避入力もできず、怯むため反撃もできず、そのまま削り取られてキルされる、という感じ。さぞ理不尽であろうなと思いながら打ち込みましょう。殺らなきゃ殺られる。
先ほど説明した蜂の巣講座には往復蜂の巣なんていう強力な手段も説明されているため、ランカーデスフックの蜂の巣はステージ中央の開けた場所ですら死ぬまでハメられる素敵仕様になってます。自分は未修得。ガバ船長。

続いてデメリットですが

足が止まる、という点。
これは非常にわかりやすく、蜂の巣で攻撃している=足が止まっているという事になります。
撃っている限り動けません。硬直は少ないですが、一切動く事はできません。
なので、多人数に囲まれれば当然対処できずに圧殺されますし、撃ちっぱなしでは死角に回り込まれた時何もできません。
動きながらチマチマ撃つ、という行動をするデスフックが大半なのはこのデメリットのせいですね。

化けやすい状況がある、という点。
これはもはや慣れれば存在しないデメリットですが、森の入り口で捕まえた時や、カメラワークの関係でデスフックの近くをタッチした際、SSに化けて、攻撃をせずにSSを構えたまま固まる、なんて状況になりやすいです。
しっかりと範囲ぎりぎりをタッチするように心がけるのが対策です。しっかり身につけましょう。自分はよく森獲物でやらかします。

維持が必要、という点。
蜂の巣の効果時間はMAXで40秒です。
効果が切れれば当然撃つことはできません。なので、40秒ごと、できれば切らさないように35~8秒ごとに発動し直し、維持し続けるのがベストです。
そのため、MP管理が大事になりますし、時間ぎりぎりで獲物を刺し、さぁキルを取るぞといった瞬間範囲が消えて、泣く泣くSSを打ち込んだりした経験がきっと骨使いにはある事でしょう。自分もあります。今でも。


簡単に説明しましたが、こんな感じのスキルです。
もっと詳しく知りたい!という方は先ほどご紹介したように、ニコニコ動画にもっと分かりやすく、勉強になる蜂の巣講座がありますのでそちらをご覧ください。俺の記事なんか読むより何百倍も分かりやすいです。


【獲物ハ逃サヌ…】(通称獲物)
実装当初に貫通で大暴れした結果非貫通に。
代わりにサイズが縮んで隙間を抜けるようになり、弾速が爆速に。
消費MPは20、解禁レベルは3。

このスキルのメリット
  • 兵士の隙間から敵キャストを引き寄せる事が出来る
  • 弾速が非常に早く、硬直を咎めやすい
  • あと一押しにとても有効

このスキルのデメリット
  • 判定が細い
  • 非貫通のため兵士列に弱い
  • 稀に壁に引っかかる
ではさくさくと行きましょう。
息切れ?そんな事ないですって。

兵士の隙間から引き寄せられる、という点。
これは獲物の基本にして最大のメリット、そしてデスフックを使う上でのキーになる事です。
いかに兵士の隙間に獲物を通し、引き寄せて蜂の巣で粉砕するか、がこのキャストを運用する上で重要になります。
5人兵士以下の隙間なら通す事ができます。
4人兵士の隙間等はもはや隙間どころか開けた場所レベル。迂闊な相手は容赦なく引き寄せましょう。
発生も優秀なので、豊穣発動中に相打ち覚悟でデバフスキル発動者を引き寄せる等、多少強引な引き寄せも可能です。


弾速が非常に優れている、という点。
撃ってみれば分かりますが、意味の分からない速度でカっとんでいきます。
撃ち込んだ瞬間に着弾してるような勢い。
そのため、少しでも硬直があれば差し込む事が出来ます。
射程も中々に長いため、相手の射程外から一方的に当てる事も出来ます。
相打ちでも有利が取れそうな場面では積極的に打ち込みましょう。


あと一押しに強い、という点。
これは非常に限定的な状況ですが、遭遇頻度が少ないわけでもないです。頭の片隅程度に。
先ほど説明したように、弾速が速く、射程も長く、重なるとダメージが増えます。
なので、HPがミリの敵キャストがダウンしているが、SSだと届かない、歩いて近寄ったのでは間に合わない、なんて時に獲物を叩きつける事によってキルが取れたりします。
眠りバフ等でリンクダメージが強化されている場合、平気でSS1発分消し飛ばしたりもできるので、覚えておくと役に立つ時があるでしょう。


デメリットのターン。


判定が細い、という事。
これはメリットでも話した通り、兵士の隙間を通す事が出来ます。が、同時に外しやすさにもつながります。
まず直撃させなければならないため、生前の船長のように、判定の端を引っ掛けるなんて事は基本的にできません。
なので、読み違えれば基本的には当たりません。殺意を高めて確実に当てましょう。


非貫通、という点。
デスフックの宿命として、兵士列に非常に弱いです。
貫通スキルが命乞いしか存在しないので、巨人が居る場合や兵士列の溜まったレーンでのキャストキルは非常に苦手です。
4人列の隙間を通すように獲物を撃ったら、兵士が3人になって隙間に兵士がスライドしてきてブロックされた、なんて事案も多発します。


稀に壁に引っかかる、という点。
これはもう不具合レベルの仕様なので仕方ない事ですが、オンラインゲームである以上、ラグが多少なりとも発生します。
そして、森に向かって獲物を撃ち込み、相手が壁、というか入口付近等にある角に向かって回避をした場合に発生し、獲物が当たった音、HITという表示等間違いなく当たっているはずなのにもかかわらず、角に引っかかり引き寄せることが出来ない場合があります。
狙ってできる事ではないでしょうし、現状諦めるしかないデメリットでもあります。
1試合に2連続、合計5回以上も発生した時は流石にキレましたが。

獲物も使って慣れてください、としか言いようがない性能なので、解説することが少なかったりします。修練等で練習し、殺意を高め、身体に馴染ませましょう。



【命乞イノ時間ダ…】(通称命乞い)
クロノスアップデートから登場したデスフック期待の新星。
当初はナンダコレ扱いだったが研究が進んだ結果強スキルに。
案の定お仕置きを喰らったがまだ強い。
消費MPは30、解禁レベルは5。

このスキルのメリット
  • 貴重な貫通属性スキル
  • 状況限定だがハメられる
  • 強烈な判定の強さ

このスキルのデメリット
  • 被弾に弱い
  • 発生、硬直共に長い

ではメリットから。

貫通するスキルである、という点
兵士だろうが巨人だろうがキャストだろうが貫通し、線を引いた位置まで突進する。
このスキルの登場により、兵士列の中が安全地帯ではなくなったという救世主。
対巨人護衛に対してもワンチャンが生まれた。ほぼ無理だが。


状況限定だがハメが存在する、という点。
これは糸車ソレイユ発動時や、二人以上の密着した敵キャストに当てた等、状況が限られるもののハメる事が出来る。
所謂命乞いシャトルランであり、弱体化の原因。スタン時間の短縮により、攻撃射程の端から端までは無理になった。
同時にMPドレインの弱体化で、巻き込んだ敵キャストが一人だとガス欠するように。
これは兵士列の真ん中に居る相手に対してのキル手段や、防衛時の時間稼ぎ等に強烈な強さを持つ。頭の片隅程度にパート2。


強烈な判定の強さ、という点。
これは食らってみたり、打ち込んでみると、今の当たるのォ!?という事があると思いますが、何故か突進した本人のちょっと前にも判定が出ているらしく(ヴァイスのハートレスシザースなどでも同じ現象が起こる)止めたはずなのに食らっているとか、突進が終わった後、ピタリと止まってから当たった等、胡散臭い判定になっている事が多い。(突進し終わった後、突き出した腕に紫のエフェクトがかかっている間は持続判定あり?)
お願い命乞いぶっぱは悪手ではあるが、余裕があり、通りそうであればこの胡散臭い判定に物を言わせるのもアリなのかもしれない。基本的にはナシですねぇ。


ではデメリットへ。

被弾に弱い、という点。
これはそのまま、硬質化なども付与されていないため、怯み、ダウン等で止まります。
ドルミール、エピーヌ等の茨や、停滞DS等、置いておける怯み以上を誘発する攻撃に非常に弱いです。
ああ、森にデスフックが居そうだな…とバレてしまうと、そういった攻撃を森の入り口に設置する人も多いです。

発生、硬直が長い、という点。
見られていると当たらないと思ってください。構えてから発動まで非常に遅く、突進する方向を見ながら構えるため、どこに飛んでくるかバレます。
また、発動し突進した後、非常に長い硬直が存在します。対複数に向かって打ち込み、撃ち漏らしが出るとほぼ間違いなく殴られます。
また、スタン防御系ソウルが発動していると、ダメージとMPドレインこそ発動しますが、スタンが発生しないため、その長い硬直がそのまま相手の有利につながります。
具体的にはシレネWS中等、スタンが効かない相手に命乞いを打ち込むと、確定で反撃をもらいます。
命乞いを喰らってから、骨の硬直にスキルを叩き込める程度の猶予が相手にはあります、ガン不利です。絶対にやめましょう。


そして最後のスキル。

【不滅ノ魂ヲ見ヨ!】(通称骨WS、不滅)
カッコイイBGM、カッコイイセリフ、強烈なバフによってハイパーデスフックタイム。なんか金色に光ってオーラ出してそう。
攻撃力、防御力、スピードが上がった挙句にキルによるゲージダメージブーストまでついてくる。
効果時間こそ短いものの、発動中はまさに死神。盤面をひっくり返す所か今まで積み重ねてきた物を全部叩きつぶし、暴力で勝利を奪い取る事さえ可能な卑劣な技の真骨頂。
効果時間は無強化で約20秒程度。

メリットとデメリットが同じ要素の裏表というスキル。

その内容は、【デスフックのステータスが著しく向上する】という点。

メリットとしては、
ステータスが向上し、様々な行動にブーストがかかる、という点。
これによってスキル火力が上がり、キルの取りやすさが向上する。
そしてキルによってチームゲージに大きなダメージを与えることが出来る。
そのキルでコンパスが発動、さらに速さを上げて次のキルへ…といったように、ただでさえ高いキャストのスペックをそのまま引き上げるため、WS中限定の立ち回りというものが基本的に存在しない。
普段と同じ動きが凄まじくやりやすくなる、というのがメリット。

ではデメリットは?というと…
結局の所、ステータスが向上するだけで、何か追加要素が発動するわけでもない、という点。
猿のようにスロウがあるわけでもなく、ミクサのようにダメージフィールドが発生するわけでもなく、深雪乃やロビンのように攻撃が変化するわけでもなければ、アシェンのようにリジェネがあるわけでもなく、ナイトメアのようにキルアップもMP回復もない。
単純にデスフックがそのまま強くなるだけ、なので…
元々デスフックが出来ない事は出来ないままというデメリットがある。
蜂の巣を例に挙げれば、
弾丸が貫通するわけでもなく、撃ちながら動けるわけでもなく、射程が伸びているわけでもない。
単純に火力が向上し、スピードや防御の上昇で押し付けやすくなっているだけなので、無理な時は無理。効果時間も短いから変な事してる余裕が無いともいう

良くも悪くも、デスフックがそのまま強化される、というWSになっている。


以上が、デスフックのスキルになります。
ぶっちゃけ血肉がどんだけ面倒なスキルか書きたかっただけなので他の内容が薄い。

基本的にデスフック、というキャストはキャストパワーの高いキャストですが、スキルをしっかり把握し、使い分ける事でさらに強くなる事を覚えておいてください。
この記事が良き骨ライフの助けになれば幸いです。
それでは。






え?お前も使いこなせてないから23なんだろうって?
ごもっともで。
更新日時:2017/10/13 18:49
(作成日時:2017/10/13 18:49)
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