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遊戯祭初日を終えた感想

by
スギさん
スギさん
初開催+初日ということで終始手探りでしたが、とりあえず20戦くらいやってルークに上がったので感想をば…
(クソ雑魚すぎて迷惑ばかりかけた試合ばかりでしたが全ては味方様のお陰です…)

1,玉は押してても一定間隔で取りに行くべき
この遊戯祭ならではのルールであり、もっとも重要視すべき点ではないかと個人的に思いました。
バフや回復系はともかくダメージ系やスタンは逆境を覆す一手にもなりえたので、面倒ですが取りに行く価値はあると思いました。
逆に使用された時のリスク管理も重要で、後半になるとダメージ量も増えることから常にいつもより高めのHP量を下限として帰城の選択肢を選ばないといけないですね(大体後半の隕石が3目盛かそこら削るくらいだったような)
以上を踏まえて、常に玉による効果の恩恵を受けながら性能優位を維持するのがいいのかと思いました。

2,マップの構造
2番目に特徴的だなって思ったのが今回のマップの構造ですね。
一番は「森」がない!ってことですね。これにより正面からの殴り合いに長けたキャストがかなり優位になりますね。
それでもって森の制圧の必要がなく、スカなどの森に潜伏することを散歩とするキャストが割と不利になってしまうのではないでしょうか(少なくともスカは森があるいつものステージよりも脅威に感じることはなかったですね)
あとは森がない分レーンとレーンの境目がなく、ちょっかい(横槍)し放題なとこですね。
中央レーンにいるAが横槍にいくことはお約束として、端のFでもきゃんどる置きにいったり、スピアを横打ちしたりとかかなり自由度が高いです。
そのためいつも以上に押してる場合は横に警戒する必要性があり、なおかつ押されてる場合は援護を得ることが容易になるわけです。
なので中央レーンの役割がいつも以上に忙しくなるのではと思いました(ということで今回Aを使うのを諦めてリンちゃんさんオンリーで後半突っ走ってました…)

3,CRによるマッチングシステムがない不条理な戦い
初開催ということもあり初期注目度が最高CR補正という微々たる差しかないため、初日ゆえか常に実力差の読めない戦いに挑む必要があるのが特徴だと感じました。
ゆえにCR20を超えたばかりの身としては身の丈に合わない試合に幾度となく放り出され、その度に迷惑をかけていた気がします(味方になった皆さんありがとうございました…)
ていうか勝った時注目度の上がり幅大きすぎて、いきなりマッチ帯がぶっ飛ぶんですよ(文句)
なので前述のマップの特性もあることですし、味方が押されていたら出来る限り手助けしてあげましょう…

以上駄文でしたが、明日以降初参加される方などの参考になればと思います。
ではおやすみなさい…Zzz
更新日時:2018/01/10 00:09
(作成日時:2018/01/10 00:09)
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