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チャットが何故勝ち負けに結びつくのか?

by
紫苑
紫苑
ども、シオンです。
チャットこだわってヴァイスEX02まで来ました。まぁ今の査定でCRはあんま参考にならないかもですが。(笑)

何回かチャットについて過去にも投稿させてもらいました。
まぁ前置き長いとみんな読む気失せると思うのでさっさと本題入ると

キャストの操作とは直接関係のないチャットが何故勝敗に関わってくるのか?

理由は

チャットが唯一の情報伝達手段だからです

Wonderland Warsにおいて味方との情報伝達手段は基本的にチャットしかありません!
そして1対1の戦いならばともかく、複数人同士での戦闘で
最強の武器は「情報」です!!
ランカーリプレイや全国大会の動画などを見ると、彼らの卓越した操作技術が勝敗を分けているのだ、と思うかもしれません。おそらく多くの人はそうでしょう。
しかしながら、彼らはより多くの情報を持っているからこそああいったプレイができます。
例えば、敵の現在地。彼らはミニマップを見て敵が映っていなくとも誰がどのあたりにいるかをかなりの精度で予測できます。
だからこそ森の中にいる敵の動きを予想したプレイなどでスーパープレイが出来るわけです。
しかしこれは誰もが出来ることではなく、味方がその「出来る」側かもわかりません。
人の持っている情報量は人それぞれで、
自分の「常識」は味方にとっては「非常識」かもしれません。
チャットは自分がどのような「常識」を持っているのかを伝えられる
唯一の手段なのです。
試合中、みんな考えることはいっぱいあると思います。主に敵と自分のことが多いですよね。
そんな中で、味方の行動に疑問符が付いていたらどうでしょうか?
間違いなく集中は薄れ、自分の動きも悪くなっていきます。味方からしてもそれは同じなのです。
味方の情報処理量を減らす、といった側面も持ち合わせているという訳です。
自分のプレイスキルに自信のない方も、「余裕がないからチャットなんてしてる暇はない、敵に集中しよう」ではなく、「自分が敵に有利を作れないなら、せめて味方が少しでも動きやすいようにしよう」と考えていきましょう!

これが実際にどのようなプレイに関わってくるのか?
一応参考になりそうな動画を出しておきます。ニコ動なのでURLですみません。
(何故YouTubeしか挿入できないんだ…(´;ω;`))


http://www.nicovideo.jp/watch/sm32386259
動画一つ目。F2S2編成の試合ですね。
かなり編成が極端なのでアレですが、
チャットが関係してくるのは3:30~4:15のあたり。
右端の敵サンドを味方大聖と協力してkill、小門手前を破壊した場面です。
ここで自分は大聖のHPがほぼMAX、またサンド以外の敵が右のカバーに来ていないのを見て、奥拠点を狙えると判断。
自分が森を占拠し、大聖に奥拠点を狙って欲しいというチャットを打ちました。
まだ兵士列は上がってきていませんが、サンドが戻ってくるまでに間に合うと考えた訳です。
そして大聖もそれを承諾。結果サンドが戻ってきたところで自分がサンドをマークし、奥拠点を落とせました。
しかし、ここで大聖のMPがほとんどなかったらどうでしょうか?
兵士処理スピードが遅く、サンドが来るまでに間に合わなかった可能性が高いですよね。
その時、大聖が「すまない」⇒帰城矢印とチャットをした場合、自分は大聖の状況を理解し、森を占拠する意味がないと気付くことができ、すぐに中央に戻ることができます。
ですがそのチャットがなかった場合、大聖さんが奥拠点を狙える状況かもわからず、自分は狙えもしない奥拠点のために森で数十秒を無駄にすることになります。試合は7分間ですから試合の1割、かなりのロスですよね。
今回は大聖さんが奥拠点に向けて矢印を引いてくれたため、二人の考えが一致していることがわかった訳です。

チャット一つで数十秒のアドバンテージができる、勝敗に関わってくるのがおわかりいただけたでしょうか。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm32530240
動画二つ目。これはF2A1S1のオーソドックスな編成の試合ですね。

まずは開幕0:30~0:50のところ。
少しわかりにくいのでコメント非表示にした方がいいと思います。
デスフック(以後骨と呼称)とヴァイスはシナジーが少ない方で、ムーブもかなり幅があります。
そもそもヴァイスのムーブわかりにくいんだよ!というアタッカー使いの方も多いのではないかと思われますが…。
味方骨が「ココハ俺一人デ十分ダ」⇒「ココハ耐エテ見セヨウジャナイカ」⇒ヴァイススタンプと言ってくれています。
これにより、骨が中央は一人でもたせるからヴァイスは遊撃してくれて構わない、という考えを持っていることがわかります。
自分は少なくとも序盤は裏を取ったり、端にバフを配りに行っても大丈夫だと考えることができます。

これだけで序盤の役割分担ははっきりしました。試合中にどっちが遊撃するんだ…?といった不安要素がなくなった訳です。
(勿論このコンビはこの分担だと決まっている訳ではないのでそこは勘違いのないよう。)
次に3:45~4:00のところ。
中央巨人処理に困り、右の味方シャリスにレーンチェンジを頼んだ場面です。
(まぁこの後色々あったとはいえ)チャットがなければレーンチェンジがうまくいかず、巨人処理ができず中央は劣勢、骨は遊撃に行けなくなっていたでしょう。

最後に4:50~5:20のところ。
骨が帰城、自陣森へ移動して、WSを使った場面ですね。
ここで、自分は元々エピーヌを狙うつもりでしたから、必要はなかったかもしれませんが、骨はWS後エピスタンプを打っています。骨がエピのkillを狙っているというわかりやすいサインですね。よって自分はエピの注意を惹く、またはエピの逃げ道を塞ぐ方に意識を向けられました。
そして、エピが骨に気付き、逃げるところにドローを当てて骨が追い付く時間が作れました。また、救援に来た敵深雪乃を自分が体で止めることもできました。これは自分の意識が骨にエピをkillさせることに集中できていたからです。
もしチャットがなければ自分もエピに集中してしまい、深雪乃の攻撃が骨にHit、エピを逃がしていたかもしれません。そうすれば、エピのバフは切れず、ゲージも負けていましたよね。
こうした些細なチャットが意外と大事だというのが伝われば幸いです。


このように一見必然のようなプレイもチャットに支えられたものが沢山あります。
皆さんも「このくらいして当然」「何でこう動かない!?」という経験はありませんか?
覚えがある方はぜひまずチャットで自分の意思・味方への依頼を伝えてみることをお勧めします!
そのやり方がわからない!という方はぜひこちらの記事も参考にどうぞ(宣伝)
https://wonder-club.jp/posts/35488
https://wonder-club.jp/posts/30302

それでは、よいワンダーライフを(^ω^)

 
更新日時:2018/02/28 10:20
(作成日時:2018/02/27 22:19)
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