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覚書ドリーヴァ

by
カムト
カムト
なんとなく気分が向いたので纏めておく
詳しい事が知りたかったらもっと上手な人に聞いて
アシストについて

玉璽WR専用は確定枠
ソウルはヘルメスが一番使いやすいけど、序盤を考えると玉龍やギディなんかもありらしい
ゲルダは思ったより発動しないので、どうしてもDS威力欲しいときのみ
全体としてMP補助とDSが重要。可能なら速度も盛りたい
ツリー入れると4で即スピリッツが撃ちやすいのでMP管理が楽
スキルについて
スピリッツロードは確定
F2S2で相方かぐやならテリトリー
それ以外ならジャッジ
スピアはロードの効果があまり無い最終盤に撃つだけならあり
MSは基本グランツ
HP回復系MSはWS中強いけどそれ以外の状況で弱いのでいまいち
安寧は残念ながら死にました
ホルンは序盤強くなれるけど横に出辛い ブランドは巨人に強くはなるけど使えるころにはスピリッツ解禁してるのでなんとも
立ち回りについて
レベル1~3
死なないように経験値を拾う
3が遅れておらず、ちゃんとドロ―が撃てていればレベル4手前ぐらいでゲージが貯まる筈
レベル4~
スピリッツを切らさないようにしながらドロ―で兵士処理していく
とにかく死なない事とゲージをちゃんと回す事を重視。経験値の回収は常に意識する事
キャラ対(端)
マリアン
ゲロきつい
DSで兵士ごと撃たれない事を意識しながらDS書いていく
DSフェイントでドロ―誘ってもいいけど、結局DS見てからのDSは緊急回避でもずらし方向あってると無理なので注意
手前は諦めて死なないようにしつつ4まで頑張る
4のタイミングだと兵士処理能力で大幅に勝るのでここで押し返しておきたい
5以降は森レインを咎めるのがほぼ不可能なので中央に期待
味方の横槍にちゃんと合わせられるようにしよう
ヴァイス
辛い
序盤の読みあいが全てなので全力で追い払う
DS当てられた後離れるように回避してもSS射程から逃れられないので横に回避する
グランツやジャッジがあると強い
WS中はデンジャーエッジを無効化できるので突っ込んで止めよう
かぐや
きつい
序盤に寄ってHP差をつける形が理想
序盤から弾幕で寄れなくてHP差をつけられる形が現実
基本的なキャラ対はマリアンと同じだけどビームの影響で兵士処理差がかなり大きくなる
序盤で押せずに横槍もなかった場合手前取れない事は覚悟しておこう
ピーター
わりときつい
序盤寄られてSSでダウン取られたらそのまま終わり
DSでしっかり接近の拒否をする事と、相手のスキルを見てスカフォがあるなら警戒する
4以降は兵士処理差では有利なので、WS中の一発のみ気を付ける
ドロシィ
多分きつい
ドロシィ側でしか対面したことないけど、寄ってSSでダウン取ったら終わり
ピーターと同じだけどピーターより兵士処理能力は低いので序盤が勝負
カカシ処理がきついかも
シレネッタ
普通
端だとスロウ食らってもその後が特に続かないのであまり気にしなくていい
卵はDSで壊しやすいので何とかなる
チャームはこちらの硬直が大きいので危険
相手のDSに阻害されて経験値の回収ができない展開が一番つらいので序盤はある程度無理してでも経験値拾っていく
津波はDS射程内なら見てから書いても止められる(筈)なのでなるべくならその距離を維持したい
津波撃たれなければ兵士処理能力で有利なので如何に津波を撃たせないか、4を先行できるかの勝負
エピーヌ
普通
エピーヌ自体とのレーン戦よりもエピーヌによって強化された中央による横やりが最大の脅威
断絶に当たるとリンクの危険が大きくなるので当たらないように
粉で眠らされると兵士処理差が広がるので注意する事
4以降兵士処理能力が大きく上がる訳でもないので粉を止められるWS中は有利
相手も撤退したくないタイプのキャストなのでジャッジで回復遅くさせるのがかなり有効
中央について
優先順位は自分の命>経験値>手前拠点
近接系のアタッカーがいる場合、特に序盤寄られないように注意する
スロウ+兵士を超える非ダウン攻撃が相手に揃っている場合はスロウ耐性ソウルを付けた方がいい
ex)アシェかぐや、ロビンシレネ、闇マリアン等々
他レーンへの移動は基本的にしない
中央手前折った後、奥拠点に行けそうな場合は相手のアタッカーの位置を確認してから行く
更新日時:2018/05/08 16:58
(作成日時:2018/05/08 16:58)
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