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続・"ファイター使い"が考えるレーン戦のコツ5選+α

by
るあーじ
るあーじ

◇ ご挨拶

こちらの記事の続きです。
前の記事を最近また褒めて頂いたのが嬉しくて公開することにしました。(14000PV&300☆有難う御座います)
内容は、続きの上級編と、MS編です。


◇ 目次

〇 上級編
  1. 弾速で軌跡を読み取りながら戦う
  2. 後出しのリスクを軽減するコツ
  3. 入力時間で相手を釣るフェイント
  4. 情報の有無と判断基準の想定
  5. 聴覚反応と盤面把握

〇 MS編
  1. シリウスブリンクの使い方
  2. 韋駄天の使い方
  3. ラージェホルンの使い方


― 上級編 ―



  弾速で軌跡を読み取りながら戦う

この章では、レーン戦において敵のドローを如何にして避けていくかという内容です。
前提として、自キャストはそこそこ足周りのある中距離ファイター、対面ファイターはメロウ、フックを想定します。
 
まず初めに、メロウ&フックのドローの性質として、鋭角に曲がる前に弾速が遅くなるという性質があります。
これによってこれらのキャストは停滞ドローが可能なわけですが、メリットばかりではありません。

最大のデメリットは、弾速によって進行方向の予測がある程度つくという点です。
今回は、この弱点を突いて攻撃に転換する方法を考えます。

以下の図を見てください。


 
前方のメロウが向かって左側にドローを出しました。
すかさず、ドローが自身の左横に来るように前進します。
 
この時、ドローの弾速が遅くなれば赤の予測線、弾速が一定に保たれていれば緑の予測線です。

前者の場合は後ろに回避行動を取り、再び読み合いのスタートラインに立ちます。
後者の場合は、前進行動を取ることでドローを回避出来ます。
この場合についてもう少し詳しく見てみましょう。

前進でドローを避けた後、考えなければならないことが二点あります。

一つは、大体このタイミングでメロウの硬直が終わるため、飛んでくるssに対してどう行動するのか。
相打ちでドローを振る場合とこれを左右に避ける場合の二択あります。

二つ目は、自身後方に行ったドローの弾速です。

今、以下の図のようになっていますが、この時弾速が遅くなればドローが再び戻ってくるためなんらかの回避行動を取る必要があります。
自身がドローを撃った後に緊急回避するか、あるいは相手に当てた後であればシリウスブリンクでも構いません。


 
今回は、メロウを例に取り上げましたが、フックの場合も多少異なりますが似たような考え方は出来ます。
ほとんどのファイター使いは無意識下で実行している行動ですが、もしこれらのFのドローに結構当たるという人が居れば意識してみるといいかもしれません。
 
 

後出しのリスクを軽減するコツ

この章は、相手の後出しドローが確定する状況下で、どのようにしたら避けられるかというお話です。
前提として、敵キャストをツクヨミ&育成途中の大聖、自キャストを中距離ファイターとします。

以下の図を見てください。 
現在、どうしても兵士処理をしなければならない状態です。
後出しドローに対する最も初歩的な対策はdsフェイントですが、この相手は慎重なタイプでフェイントに掛からないものとします。

この時、位置取りを工夫することで、被弾のリスクを抑えることが出来ますが、それは図のうちのどれでしょうか。



この場合、Bの位置が最も効果的でしょう。
もう少し詳しく見てみます。



上図のように、敵がこちらのドロー発生を確認してから後出しする場合、敵はこちらの硬直時間-敵キャストの着弾時間に反応してドローを入力しなければなりません。
これより遅れると後出しドローが回避可能になってしまいます。

ここで、この後出し可能な入力時間を敵に回避行動を取らせて浪費させることを考えます。
その方法が、牽制ドローです。

僅かな時間を潰すだけなので、完全に敵に向けてドローを描く必要はなく、少し敵を歩かせることで目的を達成出来ます。



この方法は、相手が相打ちを選択した場合成り立たなくなる点に注意が必要です。
しかし、シリウスブリンクの登場により相打ちの選択肢自体が弱くなっていることは確かでしょう。



  入力時間で相手を釣るフェイント


フェイントには、相手の攻撃を誘発し無駄撃ちをさせるという使い方がありますが、更に有効的に使えば相手の攻撃を誘導し反撃に転じることが出来ます。
この章では、最も有効的なフェイントのタイミングと方法を考えます。

以下の図を見てください。敵が攻撃(ドロー)を撃つとき、以下のような過程を踏んでいます。



簡単に説明すると、1は相手が攻撃をしようと思った時間、2がドローを描いている時間、3がドローを描いてから発生までの僅かな時間です。
上位のプレイヤーになるほど①と②に掛かる時間は短く、③はキャスト差があります。

この中で、相手の攻撃を誘導するためのフェイントを差し込む位置は、①の直前になります。
逆に最も意味がないのが③の後や④の後にするフェイントです。運が良ければ緊急回避させられるくらいの効果しか得られません。

①の直前にフェイントを入れることで、相手に視覚情報を誤認させ、ドローを描かせたあとに③に掛けて移動をします。
この①~③の間に移動した分が、敵にとっての視覚情報のずれということになります。
とはいえ、この時間は1秒弱程度ですから、出来ることは限られています。
回避一回、進行方向を変える、少し歩く程度のことです。

ではタイミングの次に、どのようにこの操作をしたら最も効果的なのかを考えます。
敵の攻撃を誘導するためには、敵が最もやりたいことを考える必要があります。

これは、各キャストを実際に使ってみて感覚で把握するほかないのですが、例えばミリ兵士が目の前に居る大聖なら貫通ssをいつでも狙ってるし、兵士の整列中にシュネは隙間ss通したいし、マウント取られたマグスはグランツ撃ちたい、という程度の予測です。

そして、相手に最も都合のいい位置取りでフェイントを掛けます。
dsフェイント,ssフェイント,徒歩フェイント(振り子)のいずれかを状況に応じて使い分けます。

簡単な例を用いて見ていきます。 以下の図を見てください。



サンドが先に兵士処理をして、追い詰めた状況です。
大兵士が右側にあり、フックとしては青線のようなドローを描きたい状況です。

しかし、サンドが黄緑の範囲に居ると、フックは攻撃を躱される上に反撃のリスクがあるため、このようなドローは描きません。
この時、以下の図のような移動フェイントでフックに青線のドローを描かせることを考えます。



1の位置からスタートし、2でdsフェイントを掛けます。
この時のタイミングが最初の図でいう⓵になります。

その後向きを変え回避または徒歩で3の位置まで移動します。
この時のタイミングが⓸です。

相手がドローを描いてる途中に気づいてキャンセルした場合は、一回回避が入るので、少し有利になった状況でリスタートになります。




  情報の有無と判断基準


以下の図を見てください。
兵士が居ない状況で、吉備津がシャリスのss射程内に入りました。
飛んでくるssは赤と緑どちらでしょうか。



正解は分からない、です。
近づき方とか人読みとかで多少どっちかに偏ることはありますが、5:5が4.5:5.5になるくらいの違いでしょう。

では、以下の図の場合ならどうでしょうか。



吉備津が兵士処理で差を付けられ一体残ってしまいました。
この状況から考えれば吉備津が不利な状況です。

しかし、この場合シャリスのssは明らかに緑線の可能性が高くなります。
吉備津からすれば、兵士が盾になっているために横に出なければssを差し込めず、逆にシャリスからすれば緑のssを正面左側に避けられても痛手にはなりません

しかし、この情報から吉備津が緑のssをいち早く予測し、相手の攻撃の直前に以下の図のような回避行動を取った場合どうでしょうか。



吉備津にはそこそこ発生の早いドローがありますから、一転して吉備津有利の状況になります。
この例で問題なのは、シャリス側が吉備津のドローを想定出来ていなかったという点にあります。

似たような例で言えば、筆者は序盤の大聖で兵士列両端のミリ兵士を敢えて残すということをよくします。
これは、相手が盾を持つことで慢心し、大聖の貫通ssを失念することを前提としたものです。

このように、一見不利な盤面であってもそこに情報がある以上、相手の判断基準のブレをいち早く想定することで有利な読み合いを仕掛けることが出来ます。




  聴覚反応と盤面把握


皆さん、ワンダーをプレイするときにイヤホンを付けていますか?
筆者は、イヤホンを忘れたらプレイせずに帰るくらいのイヤッホホプレイヤーなのですが、それにはちゃんと理由があります。

まず一つは、周りの音を遮断して集中しやすくするため。
二つ目は、視覚反応より聴覚反応のが早いため。
三つ目は、仕様上一定距離内なら画面に映ってないところも音が聞こえるため。

一つ目と二つ目の点に関しては個人差があると思いますので割愛します。
※反応速度に関する出典 
  https://ja.wikipedia.org/wiki/反応時間

三つ目が今回のお話です。

端でレーン戦をしていると、中央の状況はミニマップでしか見ることは出来ませんが、一定範囲内であれば音は聞こえます。
例えば味方がダウンした音、敵が攻撃を撃った音などで大体何が起こったのか分かるわけです。

これには様々なメリットが存在します。
まず一つ目に、ロビンのジャストショットなどを避ける上で非常に便利です。
自分から一定範囲内の音しか聞こえないわけですから、「必ず仕留める」と聞こえたらかなり高い確率で狙われていると分かります。
勿論見えてからでも間に合いますが、反応速度に自信がない人はシリウスブリンクを使ってしまっても良いでしょう。

二つ目に、敵がダウンした音、正確にはヒット音が聞こえることです。
これによってリンクを取りに行ったり、囲って仕留めに行くということが容易になります。
勿論、これらは足の速いファイターにのみ可能なことになりますが。

このように、実は見ているだけでは分からないことも音で判断することが出来てしまうわけです。

※因みに、店舗大会とかで味方と話さなければいけない状況では、筆者は左端に座って左耳だけイヤホンを付けています。




※↑ヒット音に関する参考動画です。「タン、タ、タン」というピーターのssヒット音を聞いてリンクを取りに行きました。


― MS編 ―


前回の記事を書いた時(2017年9月)はMSが無かったため、MS編としてここに纏めます。
内容の難度としては入門です。

因みに2018年6月現在では

シリウスブリンク:4回。デバフ5秒
韋駄天:4回。効果時間7秒 ←6月25日、上昇速度が下方
ラージェホルン:4回 ←6月25日、キャストにヒットしないように下方修正

ですので、それを前提に書いています。


  シリウスブリンクの使い方


3.0以降、レーン戦は大きく変わりました。
ドローやssの差し合いだとかよりも、どっちが上手くMSを使ったかで勝負が決まると言っても過言ではありません。

最初に、私が最もお気に入りのMSを紹介します、シリウスブリンク(以後しぶりん)です。
ただただ強いです。使いやすく汎用性に富んでいます。

主な使い方は以下の通りです。

①緊急回避
②逃避
③拠点マウント
④リスク無視
⑤先出し強要

簡単に説明していきます。
①は簡単です。JSが飛んできたりギフトを撃たれて、「あ、死ぬわ」ってなった時に使うと避けられます。
こんなんでアタッカーの渾身の一撃を避けていいものなのかとも思いますが、反応がおじいちゃんだと間に合わないので要注意。

②は、対面のファイターと後ろからアタッカーなどに囲まれた時。
片方ダウン取ってもう片方の攻撃を避けるのが理想ですが、無敵切れに攻撃を合わせられたり、普通に読み負けると死にます。
初撃を上手く躱しても相手もブリンクか韋駄天は使ってくるであろう点に注意。

③は、非常に実践的な使い方。
相手が帰城した後などに、兵士処理を片付けて置き、戻ってくる相手に対して拠点より前に出てしぶりんで無理やりダウンを取る。
上手く行けば拠点が折れるのでそういった状況下では毎度試す価値はあると思います。

④に関して、ここがしぶりんの最大の強みだと思います。
ver2までは、対面に被弾させられないように、硬直管理、射程管理をきっちりしながら戦うというのがレーン戦でしたが、しぶりんを付ければそれらを無視しても戦うことが出来ます。相手がしっかりこっちの動きを見て刺してきた時はしぶりんを使っておけば良いだけです。
実際こういうしぶりん前提の強気の立ち位置って受け手は案外刺しこみにくいし怖く感じます。

⑤は④と似ているのですが、しぶりんの使い方というよりは自然と発生する副次的効果です。
仮に自分がしぶりんで敵がそれ以外のMSだった場合、こちらが兵士処理のドローを描いた後に敵が後出しドローでこちらを狙うと、確定でしぶりんでカウンターが入り、結果的に敵は兵士処理で差を付けられた挙句ダウンも取られる結果になります。
この状況を阻止するために敵が出来ることは、先出しドローでリスクの軽減をするか、自らもしぶりんを付けるかでしょう。


ふーんあんたが私のMS?



  韋駄天の使い方


新MSが実装されたその日にもう強いって騒がれていた韋駄天。
強いです、ファイターだけでなくアタッカーにもサポーターにも。
ただ若干使い方が難しく4回使い切る工夫が必要な所が難点。

①逃げる時に使う
②復帰の時に使う
③裏取りの起点に使う
④レーン戦で使う
⑤猫

①は韋駄天のメインとなる使い方。敵にマウントを取られて囲まれて居ようが、起き上がりに使えば大体逃げられます。
たまに、慢心してダウバでキル取られてるところを目撃しますが。

②では、帰城の時に必要なくとも、復帰で使えば拠点が守れる可能性があります。
ただ敵兵士列の位置はミニマップに映らないので、帰城する際に間隔をきちんと確認しておく必要があるでしょう。

③に関して、裏取りというのは一部のファイターの定石ですが、裏取りに行くのには1,2回読み勝つ必要があります。
その過程を韋駄天で飛ばしてしまおうという話です。

④は、相手がドローを出す直前のタイミングで韋駄天を蹴り、通常の行動可能範囲外まで走ることで攻撃を躱しつつ反撃に出るという使い方ですが、あまりおススメ出来ません。何故なら、MSを使ってから差し込むまでそれなりに時間が掛かりますし、何しろ韋駄天はしぶりんに不利です。しぶりんで返されてマウントを取られた後、帰るのに韋駄天が無いというのでは本末転倒です。

⑤。ドローが非ダウンで硬直の短いキャラが韋駄天を使うといつか見たハメ技のようになる。とても悪



  ラージェホルンの使い方


常備しているのはピーター、火遠理くらいしか見ませんが、可能性に満ちたMSだと筆者は思います。
ただ使うのがとても難しいです。

①兵士処理能力の補填
②強化兵士への対策
③非ダウンコンボ
④疑似ブリンク

①lv2スキルが原因で兵士処理が遅くなる大聖&火遠理、それから兵士処理に大きな隙が生じる温羅などが兵士処理の補完として採用しています。

②特定の編成下では、スキルや装備などで強化兵への対策が出来ない場合、ラージェホルンまたはラージェブランドを採用しなければならないでしょう。

③ファイターの場合はあまり思いつきませんが、大聖のホルンドローはそれなりに強いと思います。

④ホルンは硬直中でも出せるため、差し合いで読み負けても敵の攻撃の発生を抑えられる可能性があるという点ではブリンクのような使い方も出来ます。
例えば、ドローを内側に避けられても、敵の攻撃より早くホルンを生当て出来れば状況は有利になります。
ただし難しいので外すと悲惨なことになります。




◇ あとがき

MS編、執筆中です。眠気に勝てず一旦公開
6/20、MS編更新しました。

最近やっとモチベが復活してきたので筆者も大聖頑張りますぞー。
そのうち、また昔みたいに動画上げるかもしれません。多分きっとメイビー。。。

最後まで読んで頂いた方有難う御座いました。良かったらいいねいいねしてください。
更新日時:2018/06/27 07:38
(作成日時:2018/06/16 11:51)
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