3280

いろんなWSとかのてきとうな記事

by
TKGをおかわり
TKGをおかわり
CR25だよ。
てきとうなプレイヤーのてきとうな記事だよ。
「いろんなキャストのWS事情をなんとなく考えてみた」っていうごちゃっとした内容の記事だよ。
初心者から中級者向けくらいの記事のつもりだよ。
参考になるかどうかはわからないよ。
アテにしないでね。


WSはちゃんと使おう。
残り数十秒とかで思い出しWSはやめよう。
みたいな話あるよね。

でも、けっこう難しいときもあるよね。

いつ使っても強いWSもあるし、使い所が限定的なWSもあるし、試合展開によってタイミングがあったりなかったり、現実って色々あるよね。

現実って色々あるよね。(二回目)

もちろん、ちゃんとしたタイミングでWSを使うのが理想で、そういう試合展開を作るのが理想だよね。
それが常にできるすごい人たちもいれば、常にできない残念な自分たちもいるじゃん。
ごめんね。

理想と現実をたまにポーカーとか麻雀とかに例えるんだ。
理想的な強い役を狙えたらすごいけど、現実の手札と場の状況をよく見ないといけないときもあるよね。
よくある言い回し、配られた手札で勝負するしかない、的な。

あれ、これ結局なにが言いたかったんだっけ。

まぁいいや。
そんな感じで、各WSの使うタイミングとかをみんなも考えてみよう。
普段使わないキャストのこともわかってあげてね。
戦争は一人じゃ成り立たんのだよ、って変なおっちゃんが言ってた。



・ファイター

ファイターはバージョン2以降は軽く使った程度だよ。
だからきっとまともなことが書けないよ。
でもてきとうに書いてみるよ。
てきとうにカテゴリー3つにした。



①ゲージ回復するやつら
バージョン2以降のアビリティゲージある人たち。
ゲージ管理との兼ね合いで使用タイミングがアレな感じ。
エリクサーを使えない気質の人はきっと使いにくい。


・ジーン
自身の魔神ゲージ量に関わらず、魔神化状態となる。
さらに、効果中は自身中心の範囲内の敵キャストや兵士を中心に引き寄せる効果を与え続ける。

ジーンはゲージ回復じゃないんだよ。
WSの魔神化が終わったら、WS使用前のゲージ量に戻るよ。
だから普通の魔神化してないときは、いつ使ってもいいはず。
魔神化からすぐ魔神化で押し込みたいとか狙っちゃうとずっと使えなかったりする。
対アタッカーの自衛緊急回避に使うのは相手次第かも。
戦闘力は上がるけど、引き寄せちゃうから逃げられない。
アリスとかアリスとか、あとはアリスとかね。


・シュネ
自身のドローショットの攻撃力とスキル攻撃力が上がり、精霊ゲージが大幅に増える。

ゲージ回復だよ。
だからついつい、スピア二連打とかで押し込めるタイミングを狙っちゃって、出し渋ったりしちゃう。
あるある、しょうがないよね!
でもHPミリから緊急回避ワンダーしてゲージ使えないままデスるのは勘弁な!
テリトリー型ならとりあえずテリトリーでゲージ消費できるし、なんかてきとうに良い感じでWS使っちゃいなよ。
巨人処理にファイターのWSを使うのか、アタッカーのWSを使うべきなのか、試合中にはなかなかうまく判断できないよね。
中央ピタアリとかでアリスが端の巨人処理にWS使っちゃうのはもったいない気がするし、自分のWSの「巨人処理優先度」みたいなものをなんとなく決めておくといいかもね。


・マグス
自城の防御力が上がり、出撃する大型兵士の数が増加する。
さらに、自身の演奏ゲージが大幅に増える。

ゲージ回復する。
おやぁ、WSなのに自分は強くならないねぇ?
バグかな?
こんなWSじゃ使うの忘れちゃってもしょうがないよね。
他キャスト使ってる人はその辺を察してあげて。
特に巨人処理とかの面では察してあげて。
パレード抜きのマグスのレーンに巨人が出たら、アタッカーは必ず助けてあげてね。
ゲージ回復も嘘つきしかゲージ消費技が無いと腐りやすい。
でも、大兵士増やす効果のために早めに使ってね。
終盤にはレーン戦が終わってるレーンとかがあるから、それより前にちゃんと3レーン全部でレーン戦してる時間帯に兵士列が流れてくるように使っておけるときっと強い。


・火遠理
自身のレベルが大幅に上がり、ドローショットの攻撃力が上がる。
さらに、刻煙ゲージが大幅に増える。

ゲージ回復する。
刻煙発動するから、実質スピード上昇もついてる感じ。
レベルと刻煙ゲージの調整がめっちゃ難しそうだから、てきとうな記事が好きなてきとうなプレイヤーにはきっと使いづらいWS。
そういう人だと使うの忘れちゃったりするかもね。
ぶとうかい辺りの記事にとてもすごい火遠理の使い方が載ってる記事があったから、そういうちゃんとした記事を参考にしたほうがいいと思うよ。
こんな記事読んでる場合じゃないよ。
刻煙ゲージの調整狂わせるために、アタッカーは刻煙発動してないうちに早めにショタじいを狙っていこう、そして亀を割ろう。
でも刻煙発動中はSS主体の横槍に対して強くなるよ。
ショタじいはアナピとかの横槍が来たときにWS使ったりするのもいいかもね。
自分が1対2で耐える時間が長いほどチームが有利になる感じする。
亀置いて敵アタッカーおびき寄せたりできるし、火遠理は敵アタッカーの動きを強制できる感じあるよね。



②狙っちゃうやつ
いろんな理由で使うタイミング狙いすぎちゃうやつ。
なんか文章無駄に長くなっちゃうから、もっとてきとうにするね。


・サンド
自身と全味方キャストのHPが大幅に回復する。
さらに、自身のドローショットの描ける線の長さが延長され弾のサイズが拡大し、貫通力が上がる。

HP回復がついてるから使うタイミング狙っちゃう。
自分だけじゃなくてチーム回復だから狙いすぎちゃう。
気を使わなくていいんですよ。
手前拠点落としたあと、アッシュヒールとWS使うの見越して帰城しないで攻め続ける動きも強いよね。
アタッカーはそれをわかってあげてね。
サンドはHP減ってても奥拠点落としに行くかもだから、森の中から姫をストーキングして奥拠点押し込ませてあげに行こうね。


・吉備津
自身と全味方キャストの拠点攻撃力が上がる。
さらに、自身の攻撃力が上がる。

拠点を破壊したァ!!
あと敵城も破壊したァ!!
ってしたくなるから狙っちゃうよね。
わかる。
でも終盤の逆転用にとっとくより、それ以前に盤石の勝ちのために使えたらすごいよね。
まぁ、どうしたらいいかわかんないけど。
とりあえず巨人処理に使ったり、WS吐いた敵ファイターを討ち取ったりしてもいいんじゃない。
わかんないけど。
吉備津が城に向かいつつ実は雑に兵処理してたりするから、味方アタッカーはそのレーンの敵ファイターを狙ったりすると自軍の兵士列がドンドン行くかもしれないね。


・大聖
自身のドローショットの描ける線の長さが延長され弾速が上がる。さらに、効果中は自身中心の範囲内の敵キャストや巨人にスロウを与え続ける。
この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。

あれ、別に使うタイミング狙いすぎちゃうような効果は特に無いね。
でも、けっこう多くの大聖が狙って温存してる。
自衛用に。
大聖がデスったせいで負けたとか言われたくないから、デスらないようにWSを緊急回避用に後生大事に抱えてたりする。
わかる。
大聖むずかしいよね。
でもちゃんとHP管理して奥拠点押し込むときにWS使ったら、あとはもうデスっちゃってもいいんじゃない?
っていうか勝てればデスってもいいじゃない。
大聖ってだけで狙われやすいんだし、1対2を試合中何回もめっちゃ耐えたあとにデスしたら、たぶんその間に他のレーンが勝ってるよ。
大聖は絶対デスするな、とまでは言わないよ。
「みんなが絶対デスしない=みんなが絶対キルできない」じゃん。
それって誰も死ななくていいやさしいゲームじゃん。
現実は「アタッカーはキルとるの当然だろ=デスするプレイヤーがいるの当然だろ」なんだから。
まぁ、ランク的に中の下あたりまでの現実しかしらんけど。
あっ、だけど「いや吸命使えば回復できるから、大丈夫だ問題無い」って感じで帰城矢印無視してデスするのはやめようね。
良いデスと悪いデスってあると思うですよ。
大聖に横槍来るのは太陽が東から昇るのと同じようなものだと思っていいんじゃないかな。
アタッカーのどんな攻撃でどれくらいHPが減るから、今このHPならワンパン即死はない、とか、体感的に覚えようね。
WSのこと書くとか言って他の無駄な文くそ長く書いてやんの。


・フック
自身と全味方キャストの、敵キャストを撃破した時にチームゲージへ与えるダメージが上がる。
さらに、自身の防御力が上がる。

狙っちゃうWSの代表みたいなやつ。
っていうかちゃんと狙うことを期待されすぎてる。
そんなにミニマップばっか見てられないよね。
SSとかDSとかの隙が大きいから、そういうときにもチラッと見たらいいのかな。
アタッカーよく使うんだけど、HP少ない敵って逆にフックWS合わなかったりするときあるよね。
まぁ、自分が下手なだけなんだけど。
HP少なかったらみんな逃げの一手だから、ブリンクとか韋駄天とか色々使ってめっちゃ逃げるじゃん。
あと、射程短いアタッカーって起き攻めでキルできるときにさっとキルしないと逃げられちゃったりするよね。
だから、たまにフックWSの発動待ってると起き攻めタイミング逃しちゃう。
まぁ自分が下手なんだけど。
HP1割2割くらいの逃げてく敵より、HP4割〜6割くらいでまだイケると思ってる敵のほうがキルしやすかったりするときもあると思うよ。
あっ、でも試すのは自己判断でね。
苦情はいっさい受け付けないよ。
この辺は、各アタッカーの性能も考えられたらすごいよね。
深雪乃だったらくそつよ両断でミリ狩り得意だし。
必ず仕留める人はいつも必ず仕留めちゃうし。
まぁ自分は下手だからダメなときはダメだけど。
あっ、そんなWSだから、フックの巨人処理は手伝ってあげてね。
いや、理想はいつも2人でさっさと巨人処理だと思うけど、現実は色々あるから。
だから、文章が無駄に長くなるのもしょうがないよね。


・ドルミール
自身のスピードとドローショットの攻撃力と射程が上がる。
さらに、自身の周囲にいる味方兵士の防御力と拠点攻撃力を上げる。
この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。

けっこう狙っちゃうやつ。
兵士の拠点攻撃力アップのせい。
拠点に兵士流せるときを狙っちゃう。
でもほら、効果時間34秒あるから、なんかこうレーン戦してるときにてきとうに使ったら、いい感じにレーン押してギリギリ効果時間内に兵士流せるかもよ。
DS威力上がるから、それで対面キルしちゃえば効果時間が切れても拠点折れるかもよ。
DSの発生弾速はやいし、横槍を返り討ちにするときとかに使ってもいいかもよ。
アタッカーはどのファイターのWSがDS威力上がるか覚えておくといいかもね。
敵なら横槍するとき自分のHP気をつけないとだし、味方なら巨人処理の強さがわかるし。



③他のやつ
特にゲージとか狙うときとかそんなに無いから、いつ使っても大丈夫そうな気がするやつ。


・メロウ
自身のMP回復速度が上がり、ドローショットの連射が可能になる。
さらに、ドローショットの攻撃力と射程が上がり、描ける線の長さが延長される。

巨人を溶かすやつ。
だからむしろ、巨人用にとっておいて使うタイミングなくす。
あるある。
MP回復に期待してMP少なくなったタイミングを狙って使いどころを逃す。
あるある。
普通に使って普通に強いから、てきとうに使っちゃおうね。
アタッカーはメロウが巨人処理のためにDS連打して棒立ちになるっていうのを覚えておくといいことあるかもしれない。


・リン
自身のスピードが上がる。さらに、効果中は自身中心の範囲内の敵に小ダメージを与え続ける。
この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。

つよい。
なにを言ってるかわからねーとは思うが、走ると兵士が枯れる。
リンちゃんさんはらいんふれあがあるからビルドの自由度が高くて、速度ガン盛りとかできたりする。
普通のファイターが追いかけると拠点に敵兵士が流れ込んじゃうから、アタッカーが追いかけるしかない。
走っていってろうそく置いていくから、それもアタッカーが壊しに行かないといけない。
「横槍を強制させる」とかいう敵チーム崩壊攻撃が強すぎる。
アタッカーなんだからさっさとリンちゃんさん追いかけてキルしろや、って思われちゃう。
でも下手したらアタッカーと等速だったりして、離されないけど追いつけないとか、ブースター切れると離される鈍足アタッカーもいる。
そのうえリンちゃんさんはSSが優秀。
WS中は兵処理行動しなくていいから、SSで迎撃に集中できちゃう。
さらに、WS中にダウンとってもダウン後の無敵時間の内に兵士が枯れる。
ちょっと意味がわからない。
下手くそなアタッカーは、リンちゃんさんがこわい。
もちろんアシェとかだと絶対にリンちゃんさんを許さないけど、苦手なアタッカーはホントにつらい。
だからファイターがんばれ、超がんばれ。
マグスがんばれ、超がんばれ。
リンちゃんさんに有利な展開を作らせないためには、早めにいっぱい横槍行かないといけないね。
あれ?
結局横槍を強制されている……?


・シャリス
自身が巨大化し、防御力とスピードが上がり妨害効果を完全に無効化し、妨害効果への完全耐性を得る。
巨大化中は、敵を踏みつけて攻撃する事ができる。
ヒットした敵キャストに小ダメージ、敵兵士に大ダメージ、敵巨人に中ダメージを与える。

アリシャリのWSもつよい。
なーに、でもリンちゃんさんほどじゃないよ。
リンちゃんさんと違って巨人処理くそつよWSだけどね。
でも大きくなったから高威力スキルにめっちゃ当たりやすいよね。
だからそういうアタッカーが敵にいたら出し渋っちゃう。
あと実は、ドロシーのWSとアシェのSS盛り長射程SSの組み合わせとかもけっこうアリシャリ削れる。
アリシャリは敵アタッカーに詳しいとWS中のデスがなくなるかもね。
シャリスはウィークバルーンもあるから巨人にWS使うのもったいないかなーとかちょっと思っちゃったりするけど、だいたい使ったことより使わなかったことを後悔するよね。
人生って、やったことよりやらなかったことを後悔するよね。
あれ、でもくそみたいな文章を書くと書いたことを後悔するね。


・ツクヨミ
自身のMP回復速度と防御力が上がり、ドローショットの連射が可能になる。

巨人を溶かすやつ。
だいたいメロウのところ読んでくれるとそれと同じような感じだと思う。
よく知らないけど。
でも実は攻撃力上がらない。
アタッカーに嬉々として狙われるWS。
自衛のハンドスキルを磨いて強く生きてね。
ツクヨミに横槍が来るのは太陽が西に沈むようなものだと思ってね。
もし自分がアタッカー使ってたらどうかな、って考えてみよう。
このツクヨミ自衛ガバガバじゃん、って思ったら何度でも狙いに行きたいでしょ?
一個のロールだけとか一人のキャストしか使ってないと思考が偏りそうな気がする。
まぁ、ゲームだから人それぞれ好きな楽しみ方をしたらいいんだけどね。
いっぱいキャスト使うといっぱい楽しいよ。


・温羅
自身のスピードと防御力が上がり、硬質化(やられ発生なし)する。

硬質化でキャスト殴りに行って、兵士列も殴って、拠点とか城とかも殴りに行くやつ。
硬質化で逆にめっちゃ攻撃くらうパターンもあるから察してあげて。
シュネとか魔神化とか察してあげて。
だいたい全部のキャストがそうなんだけど、HP少ないときに使うともったいない感じするWS。
防御力上がるからHP少なくてもそこから耐えられそうだけど、エピがいたらリンクで溶けちゃうし。
超足遅いからWS切れたあとのHPも残ってるほうが安心だよね。
硬質化してないと巨人殴りづらいし、硬質化してても巨人殴るだけなのはもったいないから、巨人処理助けてあげようね。



・サポーター
おかしい。
ファイターよく知らないくせに書きすぎてる。
これ以上書いたらくそ長い。
めっちゃ読みづらいし。
でも始めちゃったからサポーターもアタッカーも書くしかないのか。
つらい。
もっとてきとうに書こう。



・ピタ
自身と全味方キャストのスピードが上がる。
さらに、自身の攻撃力が上がる。

だいたい味方に合わせとけばいい感じ。
アタッカーだけじゃなくてファイターのWSも色々合わせられる。
自分のレーン上げに使っちゃってもいいし、腐らないWSの代表みたいな感じ。
チャットでWS使う連携しよう。


・シレネ
自身と全味方キャストにかかっているスキルの妨害効果の無効化と妨害効果への耐性を与え、HP継続回復状態にする。
さらに、自身のMPが大幅に回復する。

だいたいのサポがそうだけど、味方全員が健在のときにWS使えるとつよいよね。
HP回復効果ついてるけど、デバフ無効もあるからてきとうに4人揃ってるときに使っとけば知らない間に役に立ってるよ、たぶん。
敵にネッタいるのにWSに気付かないでうっかり四股っちゃう怪童丸とかもいるし。


・ヴァイス
自身と全味方キャストの回避による移動距離が上がる。
さらに、自身のMP回復速度と攻撃力が上がる。

慣れないと使いどころがぜんぜんわからないWS。
回避を多用するレーン戦のために、3レーン全部でレーン戦してる時間帯に使うのもいいかもしれないね。
アタッカーじゃないよ。
殺しにいけるWSだけどアタッカーじゃないよ。
平和的にMP補給のために使うんだ。
ついでに対面をうっかりキルしちゃうんだ。
アタッカーじゃないからね。
中央の維持はホントにお願いします。
序盤の立ち回りはホントに研究して慎重にお願いします。
F1A1S2のときは敵味方の相性で端レーンにも行けるようにしてください。
ホントに上手い人の動画を見てみてください。
お願いです。
お願いします。


・かぐや
自身と全味方キャストのMP回復速度と防御力が上がる。

自衛用じゃないよ。
かぐや使ってるときはいまいち気付かないんだけど、他の味方全員がめっちゃ喜ぶWSだよ。
できるだけ味方全員が健在のときに使ってね。
健在っていうのは、それなりにHPが残っててまだ戦える状態のことだよ。
でもそんなタイミングが無い試合だったらしょうがないから、誰かのWSに合わせるとかしちゃってね。
だいたいのファイターは喜ぶよ。
事前にWS使うってチャットしてくれると、他の味方たちはMP溢れないように自己バフかけ直したりできるよ。
経験値拾う用のアシストソウルは必須だよ。
絶対はずさないって約束してね。
はずすならレベル5までは必ず経験値拾いながらデスらずにレーン維持して。
もしも中央序盤に相方が無駄に被弾してるなら、それは経験値拾わないビルドのかぐやの代わりに無理して経験値拾いに行ってるせいだよ。
端レーンで一方的に味方が負けてるなら、それはレベル差でスキル解放が早かったほうが勝ってるだけかもしれないよ。
敵のアタッカーだけが暴れ回ってるのは、主力アシストスキルが解放されるレベル4、5になるのが遅すぎたせいかもしれないよ。
かぐやだけじゃないよ、ファイターもアタッカーも自分のレーンの経験値はレベル5までちゃんと拾おうね。
なんでレベル5かって、ほら、この記事って実はWSの記事じゃん?
WS使えないと元も子もないでしょ?
忘れてたわけじゃないよ、ホントだよ。


・エピーヌ
自身と全味方キャストのリンク攻撃力とスキル攻撃力が上がる。
さらに、自身のスピードが上がる。

自衛用だよ。
アタッカー使うとわかるけど、敵エピーヌに自衛WS使われて逃げられるとぐぬぬ…ってなるよ。
死なないでね。
大聖のときはデスってもいいとか小賢しくごちゃごちゃ書いてたよね。
すまんな、あれは嘘だ。
エピーヌは死なないでね。
あっ、でもやっぱり、もう完全に勝ち確のゲージ差で残り1分とかなら死んでもいいと思うよ。
だから、勝ち確にするためにミクサフックWSに合わせるとかはしてもいいと思うよ。
それもやられるとぐぬぬ…ってなるよ。
もしも誰かに帰城矢印引かれたら、自分の判断は忘れて即帰ろうね。
端レーンにバフ撒きたいときは、序盤乗り切ってからにしようね。
そのMPを中央の断絶に使って、その移動時間を中央序盤の維持に使ったほうがつよいよ。
百年は成長型のバフだけど、端に撒くのは序盤乗り切ってからでも遅くないくらいそもそも強いバフだよ。
あっ、ごめんね、WSの話だったね。
自衛用だよ。
忘れてたわけじゃないよ、ホントだよ。


・マリアン
自身と全味方キャストのストレートショットとドローショットの射程が上がる。
さらに、自身のスピードが上がり、ストレートショットが分裂するようになり、ヒットした敵キャストに発覚(敵全員のミニマップに常に表示)を与える。

相性の良いアタッカーがめっちゃ喜ぶやつ。
あとたぶんほとんどのファイターが喜ぶやつ。
MP切れたときのレーン上げにも使えるし、自衛でもSSハメできたりしてつよい。
自衛でSS当てて敵アタッカーを追っ払うと、発覚がついててやっぱりつよい。
だからだいたいいつ使ってもつよい。
なんでロビンとマリアンのWSくそつよなのに効果時間長いの?
まぁ自分で使うときは嬉しいからいいんだけど。


・シグル
自身のスピードとHP回復効果が上がり、精霊ゲージが大幅に増え、かかっているスキルの妨害効果を無効化し、スキルの妨害効果への耐性を得る。
さらに、自身中心の範囲内にいる味方キャストにかかっているスキルの妨害効果を無効化し、HP回復効果が上がる。
この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。

あれ、サポーター?
どうすんのこのWS。
ゲージ消費技がヴィクトリーロードだけだと腐りやすいから、スピアとヴィクトリーロード両方使おう。
だけどバフ負けしないように、みんなにヴィクトリーロードをいっぱい撒き続けようね。
HP回復したファイターたちが端レーンをきっと有利にしてくれるよ。
なんかがんばってここぞというタイミングを掴んで、WSを使ってスピアとヴィクトリーロードを両立しようね。
スピア抜くとこのゲージどうすんの?ってなるし、バフ抜くとサポーター?ってなるWS。
レジストとかついてるけど、効果範囲見えてるからうっかりデバフかけにくる相手もいないし、くそ狭効果範囲に味方がいないと自分用だし。
色々察してあげてね。


・ドロシィ
自身のスピードが上がり、スキル使用時に消費するMPが減少する。
さらに、自身に最も近い味方キャストの攻撃力とスピードを上げる。

ほぼアタッカー用。
とりあえずアタッカーのHPがちゃんとあってバフかかる位置にいたら使っちゃっていいんじゃない。
相方のWSに合わせたら強いけど、合わせなくても強いと思うよ。
アタッカーが自分のWSで強い時間とドロシィのWSで強い時間があって、二回強いってことだし。
まぁ、ミクサとかアリスとかに合わせたらくそつよだけど。
その辺はいろんなアタッカーの性能を知ってるといいのかもね。
なんとなくスキル型アタッカーはWSに合わせるほうがよくて、ショット型アタッカーは合わせなくてもよい感じな気がするね。
終盤にとっとくよりも中盤にアタッカーを発射して有利な展開作っといたほうがいいのかもしれないね。
ドロシィ自身にかかる効果で兵処理スキル連打するのも、たぶん中盤のレーン戦でやっといたほうがいいよね。
知らんけど。



・アタッカー
疲れた。
ここからアタッカー書くの?
嘘でしょ?
アタッカーは色々使ってみてるよ。
てきとうだから参考にならないかもだけど。



・アシェ
自身が、強力なHP継続回復状態となる。
さらに、自身のストレートショットの攻撃力と弾速と射程が上がる。

HP補給用。
使うのケチって粘りすぎてデスしないように。
HP多いときでもクリブでインファイトしに行ってからWS使って回復しながらSS相打ち繰り返してゴリ押しする手もある。
オススメできないけど、クリブで奥拠点とか城殴りに行ってWSの回復で兵士弾を無視するのに使ったりできる。
クリブ持ちなのにアシェの拠点攻撃力は悪くない。
もちろん森とってジャストウィッシュと併用で両側のレーンにSS撒くと強い。


・闇吉備
自身の防御力が大幅に上がり、ドローショットの連射が可能になる。
さらに、効果中は自身のMP回復速度が上がる。

正直、アタッカーらしく森から奇襲するときは、防御力とDS連打ってそこまで必要ないと思うの。
だからそれを順調に続けてる試合では腐りやすい感じする。
巨人処理に使うのも有人レーンだと効果的じゃない。
DS連打できるって言っても、落ち着いてSS刺せるくらいの硬直はふつうにあるし。
敵のWSにかぶせたり、低HPから百鬼併用でどうしても粘りたいときに使ったり、MP補給用だったりする。
もはやメリットよりもWS発動時間は動けないっていうデメリットのほうがでかいんじゃないか、って思うときがたまにある。
他のアタッカーほど攻撃的に使えないから、察してあげてね。
相方マリアンなら超攻撃的だけど。


・猿
自身のMP回復速度とストレートショットの攻撃力が上がる。
さらに、効果中は自身中心の範囲内の敵キャストや巨人にスロウを与え続ける。

お猿さんからは逃げられない!
スロウ範囲が早めに発動して、逃げられなくなった敵に無敵時間中に殴るのがつよい。
森の中で使うと効果範囲でバレるけど、スロウで逃げられないような位置に相手がいるならアリだと思う。
乾坤で飛んでいってもいいし。
自分みたいにへたおでも、味方が拠点押し込もうとしてるそばで使うと、相手が猿を過大評価して逃げていって拠点が折れたりする。
ふだん上手いお猿さんたちが暴れてるおかげだね。
他のアタッカーでもそういう現象はたまにあるかも。
つよい近接キャストのWSだから、ちゃんとHP多いときに使おうね。
まぁ基本的にどのWSもそうだけど。


・ナイトメア
自身のスピードが上がり、MPが大幅に回復する。
さらに、効果中に敵キャストを倒すたびにスピードが追加で上がり、MPが大幅に回復する。

残り1分以下で使うと味方がキレるやつ。
効果時間100秒とかあるから。
あと、キルとるたびに強くなるWSなのに、なんでそんな遅い時間に使うの?
それまでの時間、キルとるつもりが無かったってこと?
これからキルをとって、それで強化されて、そんであと何秒その強さが必要な試合時間が残ってんの?
死んじゃいけないキャストだけど、WS自体がその要因の一つだから、自衛用に温存するのは許されない。
自分が割と使うキャストだと厳しい目で見ちゃったりするよね。
ダウバキルのゲージダメージが強みだから、大聖とエピーヌ以上に最後までデスしないでエンドル強いまま仕事し続けることが求められる。
ほんとデスしてごめんなさい。
あと、端レーン担当のときはWS使うの遅れたりするときあるから、ごめんなさい。


・ミクサ
自身のスピードが上がる。
さらに、効果中は自身中心の範囲内の敵に小ダメージを与え続ける。

敵の近くで攻撃を避けてると相手は死ぬ。
近接アタッカーが蜘蛛の子散らしたように逃げていく。
でも相討ちを覚悟してる相手には気をつけよう。
攻めずに避けてると起き攻めになるとか意味がわからない。
アシェとか天敵はいるけど、遊撃担当なら天敵に近寄らないようにがんばれる。
味方ファイターが拠点押し込むときに使って敵ファイターを追いかけ回してあげよう。
端レーン担当だとフレイムショットと併用すると兵士が溶けていく。
HP多いときに使ってね。


・アリス
自身が巨大化し、防御力とスピードが上がり、妨害効果を完全に無効化し、妨害効果への完全耐性を得る。
巨大化中は、敵を踏みつけて攻撃する事ができ、ヒットした敵キャストや巨人に中ダメージを与え、敵兵士に小ダメージを与える。

でかーい、説明不要!
くそつよWSの代名詞みたいに言われる。
そのかわりビルドは速度めっちゃ盛らないといけないし、天敵に気をつけないといけないよ。
でもまぁ、強いよね。
巨人処理に使ってくれるとみんな喜ぶ。
レーンの状況によっては無理に巨人の足下で発動しなくていいし、ボムバルも撃てたら撃っとく感じでいいと思う。
それよりもHP大事にしてね。
負け試合でアリスが残り数秒とかでWS使うと、味方の心が折れる。
むしろ最後までWSを使わないほうが、味方の精神衛生上よろしいと思われる。


・骨
自身の攻撃力と防御力とスピードが上がる。
さらに、敵キャストを撃破した時にチームゲージへ与えるダメージが上がる。

めっちゃわかりやすい。
奇襲する前に使ってね、って言われてる。
ただ、やっぱりキルダメのために温存しがち。
敵にWSかぶせられたりすると嫌だし、気持ちはわかるよね。
敵のWS使用状況を覚えておけるといいのかもしれない。
端レーンだと使いどころに悩む。
とりあえずファイターっぽく拠点押しこみたいときに使っとけばいいんじゃない。
蜂の巣がビルド次第で兵士一確になるのかも。
残念ながらその研究はしてないよ。


・スカ
自身のMP回復速度と攻撃力が上がり回避による移動距離が上がる。

これも奇襲する前に使ってね、って言われてる。
ウルフレイドと併用してね。
たぶん普通の立ち回りしてたら使いどころに困る試合はあんまり無いと思う。
森からファイター狙うときにバフかけておくのと同じタイミングで使えばいいんじゃない。
知らんけど。
敵ファイターのWSにかぶせたりするのもいいよね。
無敵時間のDSがつよいよね。
やたら書いてるけど、HP多いときに使おうね。


・マリク
魔神ゲージ量に関わらず、魔神化状態となる。
自身にかかっているスキルの妨害効果の無効化と妨害効果への耐性を与える。
さらに、敵キャストにダメージを与えるとダメージ量に応じて自身のHPが回復する。

ジーンのとこでも書いたけど、ゲージ回復とは違うよ。
ゲージ量と関係なく魔神化するから、魔神化してないときにはいつ使ってもいいんだよ。
HP回復効果とかレジスト効果とかついてるけど、そういうの狙って温存しなくていいからね。
くそつよWSだから絶対ちゃんと使ってね。
約束だよ。
魔神化して絨毯で飛んでって暴れるイメージがあると中央に行かせたくなると思うけど、端レーンもめっちゃつよいから、覚えといてね。
端レーンのほうが掌握とか渦とか当てやすいし、安定して魔神化できるよね。
フロストウォールと渦でレーンを埋め尽くして、威圧使って魔神化SS連射するんだ。
遊撃行くときは絨毯使うから威圧はどうしてもはずれちゃうんだけど、威圧魔神化はリッパージュゼみたいな起き攻めができるんだよね。
実は端レーン担当したいと思ってるマリク使いはきっとそれなりにいると信じてる。
編成画面で威圧とかフロストウォールとか玉璽とか入れてるマリクは、たぶん端ビルドだよ。
たぶんね。


・ジュゼ
自身のチームゲージに与えるダメージが上がり、ハートゲージが大幅に増える。
さらに、効果中は敵キャストを撃破するたびにチームゲージに与えるダメージが追加で上がる。

ゲージ回復する。
でも早く使ってね。
効果時間めっちゃ長いよ。
キルダメいっぱい稼いでね。
そのためにWS中は死なないでね。
WS中じゃなかったらデスしてもいいよ。
でもデスしたらゲージ無くなってつらいよ。
やっぱりデスしないでね。
味方はがんばってジュゼにキルさせてあげてね。
そんで敵のジュゼにはキルされないように兵士弾で死のう。
このWSでいっぱいキルとってくれるのを信じて、端レーン担当にはさせないようにしよう。


・怪童丸
自身のチャージ速度とスピードが上がる。
さらに、効果中に敵キャストを倒すたびにMPが大幅に回復する。

やったね、怪童丸なのにスキルがいっぱい使えるよ。
他のアタッカーのWSと比べちゃいけない。
スピード上がってつよいじゃん!
WS使うとチャージ0に戻るから無敵時間にスキル使えないとか気にしちゃいけない。
効果時間39秒で長いからてきとうに使っていいと思うよ。
マスタースキル使うとチャージ0になるから、大英雄を選択する怪童丸もけっこう見かける。
ごめんウソ怪童丸はけっこう見かけない。
大英雄でプラス約8秒、普通のアタッカーより遥かに長くてそんなに悪くない、でもそこまで良くもない、って使ってみて思った。
スキル型なら魔道書WS併用で火力上げたほうがいい気がする。
SS型ならみんなの怪童丸が使ってる火縄銃だよね。
ごめんウソみんなは怪童丸使ってない。


・ロビン
自身のスキル攻撃力が上がり、ストレートショットの硬直が減少し、射程が上がる。
さらにストレートショットが分裂するようになり、ヒットした敵キャストに発覚(敵のミニマップに常に表示)を与える。

なんでくそつよなのに35秒も続くの?
キャストにも兵士にも巨人にも使える。
あやまれ!
闇とか怪童丸とかのWSにあやまれ!
SS盛って接射するとキャストが蒸発する。
十割攻撃兵処理対巨人SS。
なんでこれでスキル攻撃力まで上がるの?
ちゃんとHP多いときに使ってね。
大英雄鉄扇公主で遊ぼう。
鉄扇公主はレベル5WRソウルのステータス一種盛りだから、ウィッチみたいに上昇値がでかくてHPがめっちゃ上がる。
アナピ、ジュゼ、ロビンは使ったら割と合ったから暇な人は試してみてね。
巨人が投擲岩?
知らんがな。
試すときは自己責任でね。
苦情は受け付けない。


・深雪乃
自身が敵キャストを倒すたびにHPが回復し、凍結状態の敵に攻撃した際の追加ダメージが上がる。
さらに、自身のストレートショットの硬直が減少し、敵を貫通するようになる。

婚活からは逃げられない!
SS貫通はいかんでしょ。
ただでさえ両断で飛んできたりするのに、よりいっそう逃げ場がなくなるよ。
でも攻撃力とかスピードが上がったりMP回復とかしないからね。
許してあげて。
アナピジュゼ除いたアタッカー最長の40秒だけど許してね。
自分で使うと抜刀の残弾調整との兼ね合いが難しかったんだけど上方修整で楽になったね。
湯気抜刀二発残ってたらWS使っていいと思うよ。
無敵時間中に一発目撃てるし、レーン内で使っても大丈夫だと思う。
抜刀使い切ってキルまで15秒くらいだったら、すぐ抜刀再発動して隣のレーンに行こう。
効果時間40秒あるから。
遊撃担当なら兵士よりキャストを狙ってね。
端担当だと兵処理用。
抜刀なくても驚きの兵処理速度だよ。
奥拠点開門済みで端の深雪乃がキルとったら、遊撃アタッカーは森とって敵がフォローに入らないようにしてあげて。
端アタッカーのレーンってだいたい悠久門レーンだから、ぜんぜん横槍来ないよね。
基本はそのほうがいいし、悠久門レーンは耐えるのが普通だよね。
でも敵奥開門してたら遊撃来ていいんだよ。
ファイターレーンで奥狙えないなら、アタッカーレーンで奥拠点狙ったほうがいいよね。
遊撃は刹那門レーンのファイターを援護するのが理想だけど、現実は色々あるからね。
端アタッカーは二抜きできたら遊撃に行くんじゃなくて、担当レーン側の敵森を抑え続けて、担当レーンの兵処理を雑にしつつ森から中央に嫌がらせしよう。
好きに動き回るより手堅く勝とうね。



おわり。
くそ長かったね、読みづらかったね、ごめんね。
もっと高ランクの人のちゃんとした記事を読んでね。
なんかすごい上手い人が、この記事の内容を桁違いに良く書き直してくれたりしないかなぁ。


こっそりこれも置いとくね。
趣味でなろうの異世界ファンタジー書いてるんだけど。
https://ncode.syosetu.com/n1437db/
あわれな低ランプレイヤーの承認欲求を満たしてあげてね。
あっ、でもこれ利用規約とかに引っかかったりしないかな。
見逃してください!
更新日時:2018/08/18 09:50
(作成日時:2018/08/18 09:50)
コメント( 0 )
コメントするにはログインが必要です
シェア