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吉備津彦と対談 ドローショットの基本について

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solitude
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「そこそこ好評っぽかったので第二弾だ。」
「今回は俺、吉備津彦が解説を行おう。」
「今回語るのはこの5項目だ。」

・DSタイプ(自由曲線・投擲・突進・跳躍)
・発生
・弾サイズ
・硬直
・ダウン属性(ダウン・非ダウン)

「前回サンドリヨン殿と解説しなかった部分だな。」
「そういう訳でDSタイプから解説していこう。まずは自由曲線。」
「俺を含めほとんどのキャストがこのタイプだ。」
「自由に線を引いてその通りに弾を飛ばせるタイプだな。」
「このタイプのみ威力が減る減衰という現象が存在する。」
「兵士だろうがキャストだろうが何かに当たったら威力が減ると今は考えてくれ。」
「大事なくせに難しくややこしいから困る。」
アタッカーやサポーターがこのタイプのドローショットを主力にしてはいけない。減衰が激しいしそもそもの威力が高くないからだ。
「詳しくは次回の減衰で説明しよう。」
「続いて投擲型。かぐや・ツクヨミ・ロビンシャーウッド・メイドマリアンの4人がこのタイプだ。」
「指定した範囲に攻撃する形だな。空爆型とも呼ばれている。」
「ステッィクを入力することによって偏差撃ちも可能だ。そのおかげで射程が長く、撃ち抜く戦い方が有効になることが多い。」
「逆に言うと着弾のタイムラグがあり、撃った瞬間から着弾点が見えるから避けられやすいという弱点もある。」
「自由曲線は見えないからな。」
「続いて突進・跳躍型だ。似ているので一気に行くぞ。」
「一直線に線を引いて自分が弾になって突っ込んでいくタイプだ。」
「リスクは高いがその分火力は高めに設定されていることが多いぞ。」
「突進と跳躍の違う点は移動に攻撃判定がついているか、壁を飛び越えられるか、だ。」
「突進は移動に攻撃判定が付いている分相打ちに強いが森の壁を飛び越えられない。跳躍型は移動に攻撃判定がついていないが壁を飛び越えられる。ということだな。」
「その通り。壁を挟んでいるからと油断していると飛んでくる危険があるってことだ。」
「ちなみに自由曲線以外のドローショットに減衰というものは存在しない。基本同時ヒットするからな。」
「多数を巻き込みながらヒットする形になる。」

「次は発生だ。」
「ほぼ言葉通り、入力してから弾が出るまでの間の事を指している。」
「すぐ出るキャストもいれば一瞬溜めるキャストもいる。傾向としては射程が長いキャストほどその傾向が強い。」
迂闊なドローショットは的になるってことだ。

「弾サイズ。これもそのままか。」
「大きい程引っ掛けて当てやすくなる。一部のキャストはアシストて一定時間大きくすることも可能だ。」
「後は描き方によって変わるキャストも存在する。」

「硬直、ここは割と大事だな。」
「隙とも言うな。ドローショットに限った話ではないがすべての行動には硬直がある。そこを突いて攻撃を当てるのが基本だ。
「これも発生と同じ傾向だな。射程が長い程硬直が長めな傾向だ。」

「最後にダウン属性だ。」
「当たったらダウンするかどうかだ。」
「ファイターはシャドウ・アリスを除いて全員ダウン属性、逆にサポーターは多々良を除いて非ダウン属性だ。」
「アタッカーはダウン属性が多いが非ダウン属性もちらほら見かける。」
「ダウン属性のほうが多いと覚えておいてくれ。」



「今日はこの辺にしておこう。」
「そうだな。次回は減衰について書こうと思う。」
「それでは、また。」
更新日時:2019/03/22 22:20
(作成日時:2019/03/22 22:20)
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