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【4.02E】マグス・クラウン

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高須
高須
マグス・クラウンについて書きます。基本的な内容から、Ver.4.02Eの環境に関する内容も含みます。
スキルのテキスト部分は公式のカードリストを見て下さい。

【アビリティ:歪曲のフェルマータについて】
移動中/待機中に演奏ゲージが溜まる。ゲージ上昇速度は待機中の方が高く、攻撃/回避/ダウン中はゲージ上昇が停止する。
嘘つき狂詩曲」「革命フォルティッシモ」「終焉世界のパレード」はスキル使用時に演奏ゲージを全て消費する。
その時演奏ゲージがMAXならば、スキル消費MPが下がり、効果が上がる。撤退すると演奏ゲージは0%になる。

・演奏ゲージMAXまでの時間|(状態|常時移動/常時待機)
スキル未使用時|約68秒/約37秒
讃美歌使用時 |約20秒

陶酔使用時  |約24秒/約12秒

【スキル:必須スキル2つについて】
嘘つき狂詩曲|基本的な演奏ゲージの使用先であり、マグス・クラウンの核。
効果時間は50秒。これは兵士が城前から手前拠点に到達するまでの時間。
1回目は「試合残り6:00に出撃する9体列」か「試合残り5:35に出撃する9体列」も錯乱兵士に出来れば理想。
2回目以降も基本的には城から兵士列が出撃するタイミングで発動出来れば良い。
マップから状況を読み取り、「味方が奥攻めをしている場合は早めに発動する」「味方が身体で拠点を守っている時は使用を避ける」など気を付けたい。

また、DSを標準値から6目盛以上強化しているなら、Lv3以降はDS1回で錯乱兵士9体を一掃できる。ビルドに関してはまた後述する。

陶酔への旋律|最速で演奏ゲージを回収する手段であり、強力なHP回復スキル。
効果時間は40秒で、1秒毎に2HPを回復する。SSやDSを構えるだけならば効果は終了しない。
正直言ってこのスキルを抜く選択肢は存在しない。
讃美歌のみでゲージ回収と森彦布団でHP回復を試みる場合「20秒でゲージMAX+HP20」。
一方、陶酔への旋律は「12秒でゲージMAX+HP24」。と書けば陶酔の必要性が伝わるだろう。


参考文献「停止・待機系ソウルによるHP/MP回復量まとめ

【スキル:残り1つの選択について】
ネズミたちの讃美歌|兵士強化を兼ねたゲージ補助スキル。
範囲MAXまで15秒、設置後の持続時間は40秒。兵士強化の効果時間は18秒。
Lv.2で使用する場合は序盤のMP管理もそうだが、讃美歌を置いた際のテンポロスにも気を付けよう。
MP管理に不安がある場合はランタンや雷鼓などのMP補助アシストを同時に採用しても良いだろう。
採用する利点は、残り時間6分のタイミングでの嘘つき発動が狙いやすくなる。Lv4が遅れた場合でも比較的容易に演奏ゲージを溜める事が出来る。
Lv.1~2の時間帯で凹まされてもスノーボールされなければ立て直しが利きやすい。中央を援護する手段としても有効。と言った具合だ。
陶酔解禁までのゲージ補助としては強力なので、慣れない内はこのスキルを採用しよう。

革命フォルティッシモ|拠点強化スキル。
効果時間は70秒/119秒、拠点防御力上昇は1.1倍/1.5倍。(演奏ゲージ非MAX時/演奏ゲージMAX時)

演奏ゲージがMAXならば更に拠点から出撃する兵士列が変化し、「小小小小」またはその逆となる
兵処理スキルや大兵士を貫通するDSを持たないキャスト対面に有効だが、基本的には嘘つきを優先した方が良い。
自軍ファイターがDS一確を取れる時間帯になったり、嘘つきが無くとも自軍サポーターの兵処理がつらくならない場面、
自軍に嘘つきの恩恵が薄いキャスト/ジーン・リン・メロウ・ツクヨミなどが居る編成では使用機会があるかもしれない。


終焉世界のパレード|爆発的な巨人処理能力を持つ攻撃スキル。
巨人に密着して発動出来れば1アクションで巨人処理が出来るスキルであり、マグス・クラウンが持つ唯一の被ダウン攻撃。
讃美歌や革命と違い、マグス単体での巨人処理が行いやすい利点が注目を浴び、最近評価が上がっている。
Eグランツで対面キャストを転ばせて、自レーンに出た巨人を強引に処理する。と言う事も出来る。リスキーだが。
ミリ狩りや、味方の横槍に合わせたりする性能もそれなりにあるが、基本的には巨人処理目的で使用することになるだろう。
自軍が巨人処理をあまり得意としない編成の場合はこのスキルを採用したい。

・大まかなまとめと補足
敵の編成を見て強化兵士が有効ならば「讃美歌」、味方の編成を見て巨人処理が苦手ならば「パレード」を採用しよう。
また、「讃美歌」を採用しない場合は序盤のゲージ回収が難しくなる。
「立ち止まる回数を増やす」「反撃の恐れがあるポジションで攻撃を振らないようにする」など気を付けたい。


【スキル:ワンダースキルの使用タイミングについて】
愚者へと捧ぐ最終楽章
効果時間は90秒。自城防御力上昇は3倍で、演奏ゲージが0%でもMAXになる。
さらに自城から出撃する兵士列が変化し「小
小小小」またはその逆となる。

基本的には「嘘つき」を回せなくなるほど凹まされた場合のリカバリーとして使おう。
パレード」を採用している場合は、巨人処理をする際に躊躇わず使用しよう。
敵軍に兵処理スキルや大兵士を貫通するDSを持たないキャストが居る場合にLv先行が出来ていれば、Lv5即WSで楽に試合を運べることが多い。
ただ、敵軍にピーターや吉備津彦などの拠点凸が強力なキャストが居る場合は終盤まで残すことも視野に。


【スキル:マスタースキルの選択について】
エルガーグランツ
自衛としては大変に優秀なMS。敵軍に近接A+速度系Sの組み合わせが居るなら絶対に採用しよう。
使用回数が3回なので試合の前半に使い切らないようにだけ気を付けたい。
対面がリンならキャンドルを壊すため、対面がジーンなら魔神同化に対処するため、など試合が始まる前に使用機会について考えておこう。

エルガーホルン
Eグランツとは違い、近距離の自衛では無く「中~遠距離のやり取りで強く出るため」に採用される。
DS→Eホルン→DSと言う使い方が基本となり、被ダウン攻撃である為Linkの起点にもなる。

ラージェグランツ/ラージェブランド
マグス・クラウンは基本的に自衛に有用なMSを採用するため、兵処理MSは採用されにくい傾向にある。
エルガー系が有効で無い場合に持っていきたい…と言いたいところだがそういう機会はあまり存在しない。
「革命フォルティッシモ」を採用した場合に持っていく場合があるかもしれない(嘘つきが回りづらくなる為)。


【ビルド:Ver.4.02Eのテンプレについて】
R専用/WR専用/梵鐘/R錫杖/グレモリー がテンプレ。
スキルは嘘つき/陶酔/讃美歌orパレード、マスタースキルはEグランツorEホルンとなる。
ちなみに筆者が良く使うビルドはこれ。EホルンEグランツは編成によって使い分ける。

Eグランツを採用する場合
敵軍中央が「近接A+速度系S」の組み合わせの場合
対面がリン、ジーン、温羅の場合
対面がツクヨミかつ敵軍中央がヴァイスの場合


【環境:Ver.4.02E、マグス・クラウンがアツい】
・ガン不利対面だったリン/火遠理/温羅のキャストパワーが低いから
・同じく辛い対面であるジーン/邪道丸もあまり見ないから
・雷鼓/梵鐘などの強力なDSアシストの追加
・によって強力なレベリングアシストであるWR専用の搭載が容易になったから

・最近ドルミール対面がめっちゃきつい。

【おわり:書く事無くなった】
対面ごとの戦い方に関してはコメントされたらその返信で書きます。
その他に聞きたい事あればコメントかTwitter@fiontksまでお願いします。
CR0→EX0までの戦績|64.4%win(179-99) K/D0.54(148-272)
更新日時:2019/05/16 13:00
(作成日時:2019/05/15 20:19)
コメント( 2 )
NASU41
NASU41
13時間前

"讃美歌"は主に序盤に撒くことで敵の兵士処理を阻害するのが主な用途と認識していますが,
中盤以降に役立つ場面はありますか? アシストで強化されたDSだとネズミ兵士も悠々と1確取られるイメージがあります

高須
高須
11時間前

NASU41さん、コメントありがとうございます。

「讃美歌」が中盤以降に役立つ場面としては以下を想定しています。
「マグスミラー」「敵の多々良とシグルドリーヴァを標的とした中央讃美歌」

DS強化アシストが弱体化されたとは言え、高LvファイターのDSは簡単にネズミ兵士を処理できます。
なので、ビルドやキャストを見て「DS火力の低い敵」のレーンを下げる/押し返されないようにするという目的で使うのが良いと思います。

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