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週1~2プレイヤーがミラベルでEXに到達した話

by
Murakumo1000
Murakumo1000
はじめまして。
査定緩和に次ぐ緩和のお陰でようやくEXを踏むことが出来ましたミラベル使いです。
Ver1.52あたりからプレイし始め、AA4到達後Ver2へ。そこから長い間かけてようやくルビーに到達することが出来ました。

基本的には週に1~2回程度のプレイヤーですが、ミラベル記事がアホみたいに少ないので、私のように参考になるものが少なすぎるんじゃ!クソ!と思う人のために自分がEXに到達するまでに意識した事、人にもらったアドバイス、得た知識等を書き殴っていこうと思います。ついでに他のファイターEXを目指す方々への助力に成れば、とも思います。
勿論私が間違っている事もありますし、凄いふんわりとした知識のままの物もありますので、その時はご指摘頂ければ、と。

・キャストについて
読み飛ばしていいです。
これを見ている99%の人はミラベルを使っているはずなので当然その由来や可愛さは分かっていると思いますが、残り1%の人のために書きます。
ミラベルは「美女と野獣」をモチーフとしたキャラクターです。ヴィルヌーヴ版とボーモン版がありますが、広く知られるのは後者でしょうね。美女が野獣とくっつく夢のある話です。エモ。
主人公の名前はそのまま「ラ・ベル(美女)」であり、コレが「ミラベル」の名前の元となったのでしょう。
野獣であるクゥですが、原作では特に名称が存在しておらず、WLWでは「ア・バオア・クー」から「クゥちゃん」という名前が取られているようです。
「ア・バオア・クー」とは勿論ガンダムに出てくるアレではなく、チベット付近の伝承にある伝説上の生き物です。簡単に言うと「決して完全な姿を表すことが出来ない透明な怪物」です。意味深ですね。
その声帯は花澤香菜であり、とても可愛いです。
あと謝罪チャットがものすごい煽りっぽいです。



・ミラベルの性能について



・ストレート 弾速やや早い 硬直長い ダウン 発生はそれなり イメージ的には弾速の早いマグスSS LV7大兵士1確
・ドロー共通 硬直長い 発生は並
 ドロー(白)弾速遅い 射程長い 描写距離長い 加速型 判定カス 曲げると減速
 ドロー(赤)弾速早い 射程やや短い 描写距離やや短い 一定速型 判定デカめ
・スピード 見た目にそぐわず地味に足早いです。シュネとほぼ同速。

SSは硬直を除けばかなり優秀です。差し込めるとこにはどんどん差し込んでいきましょう。ただし威力は非常に低いので温羅相手等には良くない結果を引き起こすこともあります。
ミラベルの特性としてドロー(白)→ドロー(赤)→ドロー(白)……と交互にドローが出る為、1人でクロスドロー(以後XD)が描けます。
また固有特性として「トラストゲージ」を持っており、「XDを描く」、「スキルを使用する」ことでトラストゲージが溜まっていき、ゲージマックスになるとスキル性能が大幅に強化されます。このゲージは死亡してもリセットされません。
XD1回で4%貯まるためXD25回でゲージマックスとなります。DSメインのFであれば1試合でDSは50~60回ほど使用するため、スキル使用やグロウでのゲージアップを考慮して大体LV5前後と言った所でしょうか。
あと今どっちのドローか視覚的に分かるようにしてほしいです。

・ビルド

ほぼ1択です。



テンプレ ランタン(一応自由枠)・魔刃・WR専用(必須枠)グレモリー

と、大多数の人がこのビルドではないでしょうか?あとは魔刃を太鼓とか鐘に変える人が少数いる位ですが基本は魔刃をお勧めします。
LV6枠についてはF専用の宝珠か錫杖か、で意見の分かれる所ですが基本的にはミラベルの戦い方の関係上(後述)宝珠をおすすめします。
このビルドの強みですが、LV3時魔刃発動時「グロウ込みでXDで大兵士を1列処理しながら1確出来る」事と「ストショで大兵士が処理できる」事に尽きます。コレがなければSSで大兵士ノックバック→1列処理出来ても大兵士が残り、必然的に必要な手数が増えます。

一応一つずつ解説します。


ランタン。
なんか下方されたけど他に優先してつけるもんもないしつけてます。皆もそんな感じだろ?経験値15個位拾うたびにMPが5増えます。
地味に増えるHPとMPがスゥッと体に染み渡る。
基本的にミラベルは死ぬほどMPが苦しいので他に選択肢が無いですね。




魔刃。
射程も伸びるし火力もすげー伸びるしついでにSS威力も時限で伸びるし使われるとめちゃくちゃ腹立ってたけど使う側となると本当に頼もしいですね。
私の魔刃だけおまけで制限時間無くして欲しい。
大体2分位最強タイムの続くアシスト。DS8メモリくらい上がります。

ミラベルは大兵士の処理手段が非常に乏しい為、特に相手に様々なスキルが解禁されてくるLV3、4帯で強引に兵士列ごと大兵士処理出来るのは大きいです。
LV5以降は大体ゲージ解禁のためグロウ爆風で大兵士処理出来るから過剰なDS火力は不要、というのも魔刃をお薦めする理由ですね。




獣面。ミラベルWR専用。
はっきり言ってコレを持っていないならミラベルやる必要はありません。そのレベルで必須です。
XD時の攻撃力が20メモリくらい上がります。やけくそ。
実はXD自体も攻撃力が10メモリくらい上がります。やけくそ。
ただしミラベルはXDがない素ドローはF最低レベルです。兵士列処理に3ドローはいります。はなくそ。
ちなみに特殊効果で上昇したドロー数値は減衰の影響を受けないという隠し効果により、共鳴兵士やネズミ兵士はXDで皆殺しに出来ます。
また、この特性からかXDによるダウン追撃の減りがえげつないので、狙える時は積極的にXDでダウン追撃を狙いましょう

・スキル
説明文が……説明文が長い……!



エンタングルとかアイルとか。ゲージ+8%。
ゴチャゴチャ書いてますが要は「めちゃくちゃ硬直の長い発生の遅いらいんふれあ」です。兵士は即死する。
ゲージマックスになると発生は早くなりますが線を2本書かなくてはいけないため結局発生は実質的に遅いです。
ゲージマックス後に描ける2本目は非ダウン・MP吸収・MP回復速度低下の効果があります。
使ってみると驚くほど硬直が長いです。緊急回避受付まですら長いため相当反応が遅いツクヨミのDSが確定するレベル。昔は使われていましたがXDゲージ獲得量が増えた現状では使いみち皆無ですね。



グロウ。効果時間50秒。ゲージ+5%。
XD威力アップ、ゲージ獲得量1.2倍、射程と描写距離アップとかなり優秀なスキル。
ゲージマックス後はXD地点でDS威力依存の爆風が起きる。
ミラベルのゲージマックスまでの補助とゲージマックス後の起き攻めを支えるスキル。
ただ、効果時間の長さが仇となって使用可能後即時使用し、2回目をかけ直すと効果中にゲージマックスになることが多い。
即時オンバーを使用できるMPを確保できるならかけ直してもいいとは思うが……出来る限りゲージが足りてない状態では使用回数は1回に収めたいスキル。まぁケース・バイ・ケース。



リペル。ゲージ+10%
ミラベルの逃げ足を支える神スキル。
エアウォだの何だの言われてるが、曲線移動できる壁抜け出来ない羽衣、のほうが近い。普通に潰せる。エアウォじゃん。
ゲージマックス後の方が逃げ性能が極端に劣化する稀有なスキル。ゲージマックス後はもう1本線を書いて茨の回廊を発生させる。
Fで無敵つきの移動技を持っているというのは非常に大きい。ゲージマックス後は味方Aとの連携や中央への援護等が格段にしやすくなるため外す選択肢は基本無い。
ゲージマックス後は兵処理をしながら移動できるスキルであるため優秀ではあるが、ゲージマックス後にせよゲージマックス前にせよMP30の捻出が苦しい。
私は壁に突っかかって憤死することが非常に多いため、余裕を持って壁から距離を取って移動することをお勧めする




オンバー。効果時間50秒。ゲージ+5%
ミラベルの存在意義の7割を占める。このスキルが下方された瞬間ミラベルも死ぬと確信してます。
非ゲージマックス時の性能は描く必要すらないほどゴミなので触れません。
ゲージマックス後は5秒にHP1回復、XDを描くたびにHP3回復、MPを5回復します。
はっきり言ってめちゃくちゃ強いです。ゲージマックス後は基本的に一生このスキルを切らさないことがミラベル使いの基本となります。グロウなんて後回しにしとけ。





描かれてるミラベルがめちゃくちゃ可愛いです。
効果は使ってないので知りません。ミラベルの中央適正云々の話を聞きますが兵士強化したいなら素直にフックを使いましょう。彼なら中央適性も高いです。

WSは割愛します。基本的に自己回復+射程+XD威力アップなので死にそうなときに使いましょう。




・立ち回り
根本的にミラベルは1ダウンが他のファイターより価値が重いです。可能な限りダウンしないようにしましょう。
特に序盤は仮にダウンすることになった場合はダメージ負けしてでも相手を同時にダウンさせましょう。

簡単に説明すると、1ダウンすることによってXD線より相手の前線が進む→XDを描くには非効率的なドローを書く必要があるorドロー書き直し→効率いい兵処理が出来ていないor素ドローはカスなので兵処理が負けるの負のループに陥るため一生レーン負け続ける負け犬人生が始まります。こうなるとある程度諦めて一旦きっちり下がって仕切り直したほうがマシな場合も多いです。
ミラベルはその性質上手前を守る事が難しいキャストですが、後半の爆発力から、手前を取られても取り返しやすいキャストでもあります。無理して死ぬ位なら手前を献上して巨人を呼びましょう。
また、全体的に硬直が長く、XDに立ち位置を常に縛られるため自身の可動域は想像以上に狭いです。なので特に相手の描写領域にいる場合「相手の攻撃から即座に離脱できるか」「この位置で攻撃しても硬直を取られないか」「次に描くXDは相手との立ち位置はどういうものになるか」を考えてドローを描いて下さい。


LV1~2
初手SSで兵士列が止められるのでツクヨミ相手以外は狙っていきましょう。丁寧にクロスドローの書き漏らしがないよう兵士処理をします。相手の射程に踏み入らずクロスドローをどんどん重ねて処理していきましょう。踏み入るなら相手のDSに当たらないように。ダウンするくらいなら緊急回避は入れ込んで。
非常に素DSは貧弱なため、XDの書き漏らしがあるだけで一気に兵処理の差が付き始めます。
LV3のグロウに備えてMPを一定以上残す、その上で最速でゲージを貯めるというのを意識していきましょう。
兵処理が最優先ではありますが、SSで相手をこかす、というのも非常に重要な時間帯ですので狙えるなら狙うべきです。
早いタイミングの横槍を受けやすいキャストですので、余裕があるならマップを確認し、横槍に注意しましょう。私は出来ていないです。



LV3~4
LV3になったら即グロウを使用します。ミラベルで一番火力が出る時間帯です。が、素スペックは貧弱なため無理をせず兵処理を最優先で。
描写距離が伸びたことで兵処理をしながら殺意を狙いやすい時間帯でもありますので、迂闊なDSはきっちり咎めていきましょう。特に赤ドローの時は殺意を意識に入れておいて下さい。早ければ4の中盤あたりでゲージマックスになっているでしょう。


LV5~
LV5になったら即オンバーを使用します。グロウが使用出来てMPがちょっと余裕ができる程度にMPがたまるまでは普通に兵士を挟んで戦います。
オンバー+グロウ状態になったら相打ち上等で殴り合いの開始です。相手のDSを見て後出しでDSを出し、相打ち。あるいは爆風で一方的に飛ばし続ける。コレを繰り返しHPアドを取っていきましょう。

勿論しっかり兵処理も平行しましょう。オンバーがある分強気に前に出る事が出来、グロウの爆風もあるため、結果的に殺意+兵処理が非常にやりやすい状態になっていると思います。
オンバーが切れたら即掛け直し、グロウが切れたらグロウの掛け直し。無理ならオンバーだけでグロウが使用できるまで……と最初に戻ります。
この状態にさえなれば殆どのFに有利が取れる為、如何に被害を受けずこの状態になるか、がミラベルの課題となります。
読み合い上手い人だとこの状態でもボコボコにされますけどね……



・EXを目指すにあたって
ここからは、ミラベルだけの話ではなくファイター全体に共通するであろう事、私自身がEXに上がるまで気をつけていた事について解説させていただきます。

・経験値を拾う
・ファイターは兵処理をするロールであることを認識する
・死なない
・敵・自分のキャストの射程を理解する。
・マップの立ち位置から全体の意図を判断する。
・味方の横槍への連携
・中央と自身のラインの立ち位置
・中央への意識
・上手い人の動きをパクれ


これらが重要になります。1つずつ解説していきます。

・経験値を拾う
何を今更馬鹿なことを
と言われる方も多いかもしれません。ですが、実際は自分の想像以上に拾うことが出来てないことが多いです。
押され気味のレーン戦の際や長射程のキャストの使用時は特に顕著です。MPを支払って兵処理したのにその対価を受け取らず結果的に更に自らの首を絞める…という場面は非常に多く見られます。無論常にこうするべき、というわけではないですが基本的には多少のリスクは覚悟で前に出て経験値を拾いましょう。


・ファイターは兵処理をするロールであることを認識する
ファイターというのは約1名を除いて兵士を処理するのに特化したロールです。
そしてファイターの戦いというのは「どちらがより効率的に兵士の処理を出来ているか」の勝負であって決してエルガーホルンDSを当てるゲームではないです。
「相手の行動を妨害しながら相手に妨害されずより兵士を多く倒す」事が大事になります。長射程のファイターが強いと言われる原因です。
キャストキルを狙うというのは「相手に妨害されず最高率での兵士処理をする」ための手段であって兵処理を疎かにしてキャストキルを狙うのは本末転倒です。
そしてどんなファイターであろうと、ファイターの最終目標とは「相手の拠点に兵士を流す事」です。
つまりどんなに強い相手だろうと相手と同じ速度以上で兵士処理が出来ていれば絶対に負けないのです。

「でもよぉ、兵処理じゃそんなに負けてる気がしねえのになんかレーン戦負けちゃうぜ?」という人も多いと思います。
ソレは上手いファイターは下記の事が非常に上手だからです。
すなわち

・死なない事
これは単純にデスする、という意味だけではなく「HPリソースの管理が上手い」という意味です。
HPリソースを削られずにレーンに居座る能力が高く、もしリソースの回復に向かっても拠点が破壊されないタイミングを理解している、という事です。
例えば皆さんは帰城タイミングという物どういう時だと考えているでしょうか?
基本的には敵拠点を折る前後何かを食らったら死ぬミリ残りHPの時横槍が来そうなHPの減っている時、というのが大まかな人の意見ですしこれは間違ってません。
ですが兵士の進軍速度や拠点が破壊される兵士数を把握していれば、例えば「9人+4人列を処理してからならば帰城しても拠点は破壊される前に復帰が間に合う」などという事がわかります。
上手いファイターは読み負けてもどこでリソースを回復すればいいかを理解しています。HPリソースの管理のためにも兵士の挙動についても理解を深めましょう。
そしてもう1つのHPリソースの管理。すなわちレーン戦です。


・敵・自分のキャストの射程を理解する。
これは出来る出来ないはともかくある程度以上のプレイヤーならば誰もやっている事ですが、あえて言語化します。
当然ですが、どのキャストにも固有の射程・硬直が存在します。

1.相手の射程を理解する
2.相手の硬直を理解する
3.上記2つを踏まえて反撃を受けないタイミングでこちらのドローを描く


極論ですがこれができれば相手からの攻撃は一切受けません。
相手からの攻撃は受けないけどこっちからの攻撃も当てれねーじゃねえかよ!って声もあると思います。
別にソレでいいんです。
ファイターの仕事は兵士処理であってキャストキルではありません。キャストキルはあくまで兵処理のための手段の1つです。
暫くやっていればキャストを狙う気がないドローや、見当違いな方向を狙っているドロー等がだんだんと分かってきます。
そういうタイミングで相手にきっちり殺意ドローを叩き込めばいいのです。
上手いファイターはこの嗅覚が非常に鋭いので、兵処理を負けていないつもりでもHPの差が積み重なっていき、リソース回復のタイミングの差で兵処理差がついていくのです。
勿論DSの性能から同時にDSを撃っても兵処理差が付く不利なキャストというものは存在します。そういうキャストに対してもどういうタイミングでリスクを取って仕掛けるか、をきちんと考えておきましょう。
どういうキャラに対しどういう動きをすればいいのかは明日までに考えてきて下さい。


・マップの立ち位置から全体の意図を判断する。
これはそう難しい話ではなく、相手のアタッカーがどこに立っているかを理解しているか。味方はどういう意図を持ってその位置にいるのか、という理解です。
相手がどこにいるかわからないまま攻めた結果返り討ちにあった、と相手がどこにいるかを理解してその上で返り討ちにあった、は結果は一緒でも天と地ほどにも差があります。警戒心を持って行動すれば簡単にアタッカーから攻撃を受けることもないでしょう。
対面や中央の位置を把握し、自身へのリスクを管理する努力をしましょう
続いては味方の立ち位置について。
たとえば味方がこちら側の敵森にいるけど隙を伺っているのか少し立ち止まっている。そういう時はあえて対面に隙を晒し、気持ちよくこちらに攻撃してもらう、立ち位置を変える事で相手を森側に押しやる。そういう小さい動きで味方アタッカーへ初動の援護をすることが出来ます。
横槍というものは単純に端を2vs1にするのではなく、「中央の数の利を捨てて仕掛ける」行動です。必ず成功させて上げましょう。


・味方の横槍への連携
さて、いざ横槍が来たとして、どうすればいいものでしょうか。
アタッカー経験者であれば分かるでしょうが、兵士壁があるだけで攻撃択がほぼ無くなるという場面は多いです。ですので最優先で壁になる兵士の排除を行いましょう。
その後ですが、アタッカーにキャストの処理を任せ、レーンを上げる……という方や、アタッカーと同じ方向から敵を追い続ける方が時々おられます。これは勿論状況によりますが基本的には絶対やってはいけない愚行です。
アタッカーは可能な限り早く対象を処理し、中央に戻る必要があります。なのに協力すべきファイターがどこかに行ってしまっては2vs1という有利を捨てる事となります。アタッカーと自身で前後に挟み、相手のSSの届かないギリギリの位置を確保しながらダウンを取られないよう相手の進路を妨害し、アタッカーが殺しきれない場合は即座に自分で殺す意識を持っていて下さい。キルを遠慮して取り逃す事程無意味な事はありません。(残り時間少なくゲージ負け、キルダメアップ盛りのアタッカーの場合は除く)

・中央と自身のラインの立ち位置
これはごくごく単純なことであり、中央レーンのラインが低く自分のレーンのラインが高い程横槍を受けやすく援護が受けにくい、中央レーンのラインが高く自分のレーンのラインが低いほど横槍を受けにくく援護を受けやすいということです。
簡単に言うと2抜きなんてそうそう出来る事じゃないぞ、という事ですね。

この事を意識すれば死んでばいけない場面ではラインを高くするのは危険である、と判断できますし、逆にあえて高くすることで自身へアタッカーを誘導するなんてことも出来るかもしれません。

・中央への意識
具体的には、中央の組み合わせが「巨人処理が出来るか」を意識して置いて下さい。
特に巨人はワンダーランドウォーズに置いて最も勝敗を左右すると言ってもいい要素です。
端レーンに出てきた時ですら種類によっては勝敗を決する事が多いです。巨人はただのモブではありません。ワンダーランドウォーズにおける5人目のプレイヤーであるという事をしっかりと意識に留めておいて下さい。その上で中央の巨人はとても処理しにくい存在であるという認識も持って下さい。
理由は様々ありますが

1.中央のプレイヤーは2人であること
2.中央のプレイヤーは兵処理には長けていても巨人処理に長けていないことが多いこと
3.巨人の処理には大量のMPを消費すること


これらが大きな理由となります。
人数が多ければ処理を妨害する人数も増えます。その上で一部のサポーターを除いて巨人処理にはお世辞にも向いてるとは言えないアタッカーサポーターの組み合わせ。そしてスキルで兵処理をする事が多いアタッカーサポーターは兵処理にもファイターより多くのMPを消費する必要がある上で巨人処理にはさらなるMPの消費が必要であること。これらの事から、中央レーンの巨人は非常に処理しづらい存在となっています。

巨人について意識する点は2つ。

・自軍巨人をどれだけ長持ちさせて相手への被害を与えるか
・敵軍巨人をどれだけ瞬殺して味方への影響を抑えるか


巨人のタダ捨てはよく見ますが、あまりにもったいないです。巨人はただの囮ではなく、勝負を決めるキーマンなのです。
そしてそれだけに処理しづらい中央の巨人の処理速度は勝敗に直結します。

ファイターは中央レーンが押されているのを見たら、「奥拠点を取りに行く動きで圧を掛ける」「中央の巨人処理を手伝うか」を決めて下さい。奥に行って圧をかければ敵アタッカーを引き付けることが出来、味方が楽に巨人処理できます。
中央に行って巨人処理を手伝う場合は、中央に行っている間に敵に自分のレーンを空き巣される敵アタッカーに狙われて自レーンに帰れなくなる事を注意しましょう
もし中央が巨人処理がどう考えても無理で、自身のレーンも空けるほど余裕が無い場合は「矢印を引いてレーン交代の旨を伝えましょう」
無言で中央フォローに行っても中央のメンツが察して自レーンをフォローしてくれるなんてことはそうありません。

・上手い人の動きをパクれ
これはもう文字通りです。このネット社会、そこら中にプレイヤーの動画が溢れていますし、生実況をやっておられるランカーの方々なども数多くおられます。
思考や動作等をトレースし、どういう思考でこの動きをしたのか、動画を見て考えて……という物も非常に大事な事です。というか絶対やるべきです強くなりますし。
ですが、ソレとは別にランカーや上位勢が当たり前のように使っているのに私達が知らないテクニックや簡単な立ち回りや動き等も数多く存在します。
そういういいなと思った動きは即座にパクって自分のものにするべきです。お手軽ですし。私自身ステキャングランツとか動画で初めて知りました。というかマスタースキルが硬直をキャンセル出来るのを動画で初めて知りました。

あのキャンセルをMSキャンセルっていうんだよ。昨日の夜30分くらいだったかな……そう!10分くらいで考えた技なんですよ!ほら…ランカーとかパクりそうじゃないですか…本当に困ったもんですなぁー。パクるのだけは勘弁してくださいよ、俺のMSキャンを


・おわり

最後まで読んで頂いた方、誠に有難うございました。
勿論書いてある事は理想論も多く、私自身全て実践できているわけではありませんが、ミラベルを使いたい!という人やこれからファイターEXを目指すぜ!という人の一助になれば、と思い筆を取らせて頂きました。何らかの参考にして頂ければ幸いです。
更新日時:2019/06/13 15:35
(作成日時:2019/06/13 09:00)
コメント( 1 )
ルイマル
文筆
文筆
ルイマル
6月15日 22時42分

ランタン抜いて「後悔の火縄銃」でLv.2CDS1確とか
グレモリーに加え「高級な錫杖」で吉備津彦3確とか
超火力でイキってるミラベル使いは私だけか・・・?
ーーーー
「ブレッシングブーケ」についてですが、
正直ゴミです。使いにくい割に強くない。

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