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起き上がりの攻防について

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solitude
solitude
どうも、どこにでもいるスカ使いのsolitudeです。
最近起き攻めの読みが当たることが多いのでここらでちょっとまとめてみることにしました。
起き攻めの攻防とは自分や相手がダウンした直後の差し合いの事を言います。
格ゲー用語ではリバーサル(略してリバサ)とも言うようです。
攻撃側と防御側で選択肢そのものは同一ですが有効度が違うのでひとつひとつまとめていきましょう。
状況についてはスカや猿等近距離勢のSSが届く距離を想定。
Fでもシュネや吉備津のSSはスカよりちょっと長いくらい。

・攻撃側の選択肢

・SS
SS発生が早いキャストならこれ一本で攻められる。
Aなら火力面での問題はないがFだと威力が低かったりするのでDSとの選択も。
密着して相打ち狙いというのもキルできる状況によっては悪くない。
MPが不要というのも地味ながら大きい
・DS
発生が遅い遠距離系なら停滞させて逃げ道を制限したり起き上がり反撃を阻止したり。
早いキャストならば密着からの相打ちも狙える。
Aはスカ闇以外振ってはいけない。
なおこの2人のDSに当たるとデスがほぼ確定するので絶対に当たらないように。
・スキル
総じてフリックから線を描いたりするので不向きなスキルがそこそこ多い。
線を描いて攻撃するスキルは構える都合上ハイリスクハイリターンとなる。
移動スキルは起き攻めに向いて強い。
無敵がなくても高速で移動できるので振り回せる。
また範囲攻撃スキルも起き攻めに向く。
例えば月組の竹やマッチ組のインパクトいんぱるす等。
威力はそれぞれ違うので確殺範囲を覚えておこう。
・MS
エルガーグランツとエルガーホルンとプーカトリックが実用的な範囲か。
グランツは竹の容量で削れるが竹より範囲が狭い。
ホルンは当てた後DSとのセットで。
プーカは無敵中はひっかからないのでダウン中に置いて反撃を抑止させるか無敵中に置いて読み合いに持ち込むかはよくよく考える事。
・回避
回避して相手の反撃を避けて↑4つのどれかを選ぶ形になる。
避けられれば一方的に勝てるが読まれて寝かされるとほぼ相手の逃げが確定する。
・移動
逃げ道を塞ぐように移動する。
敵拠点側に回ることが多いが近くの森に陣取る場合がある。
あるいは敵の攻撃を見てから歩き避けする場合も。

・防御側の選択肢

・SS
発生が早くダウンが取れるならアリ。
逆に非ダウン勢はこれを振っても相手が死なない限り状況が解決しないので弱い択になる。
逆にツクヨミやかぐやは絶対にこれを振ってはいけない。
アタッカーはロビンとアリス以外発生的に全員これで反撃可能なので起き上がり攻防に強い。
ロビンはダブショで、アリスはDSやびっくりでリバサを。

・DS
Fならこちらで反撃したほうがダメージは大きいし兵士処理も可能なのでよほど発生が遅くない限りDSを当てたい。
ただし硬直が目に見えてあるので追撃を入れられる可能性が割と高い。
密着状態なら一方的に勝てる場合もあるが距離が離れていると読み負けを普通に起こすので注意。
生存を諦める場合は兵士処理DSを描く形になる。
突進、跳躍組は反撃の他に逃走にも使用可能。

・スキル
反撃するなら範囲攻撃が便利。
ただしいんぱるすは発生が遅いので兵士を盾にしないと普通に潰される。
竹は相打ち狙いだがSSの発生が早いと良くて相打ち、悪いと一方的にやられる。
なお最悪は死ぬまでハメられる事。
線を描くスキルは微妙だが移動して攻撃するタイプなら逃走に使える。
攻撃するタイプでも当てたら大きいので弱い択と言われると違う。
移動スキルも役に立つが発生を潰される恐れがあるので過信しないように。
特に密着状態だとピタ、フック、猿以外の移動スキルは実質使用不可能。
猿に関してはデス圏内でもない限りSS振った方が強い。

・MS
エルグラかエルホルになる。
プーカを防御側の択とするのは弱いだろう。
エルグラを使うなら相打ちを避けよう。
相打ちにしてしまうとエルグラを使えない状態で起き上がり攻防を強いられる。
エルホルも同様。
実質線指定スキルなので当てないと反撃されて寝かされるので相手をよく見て反撃を。

・回避
起き上がり攻撃を避けて↑4つを行う形になる。
回避できれば強いが読まれると追撃が確定してより不利な起き上がり攻防かデスを強いられる。
強い選択肢ではあるのだが読まれたら最後。

・逃走
下がって泉に戻ったり兵士列に紛れたり。
目的地が近ければなんとかなるが遠い場合は一度相手を寝かせないと無理だろう。
歩き避けもこちらに入る。
上手く振り子して回避しよう。
 
作成日時:2019/07/12 23:54
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