初めまして、先日Ex12に上がったマハエイハ教の、どぅーんSZです。
ジョーカーがwlwに来てもうすぐ半年、そろそろジョーカーで行き詰まってきた方が増えてきた頃だと思います。そのような方々が、他のスキルを使ってみることで、何か得るものがあるかもしれないと思い、そのきっかけとなれればと考え執筆させていただきました。
※注意
・この記事は中級者以上向けとなります。
初めてジョーカーを使う方には、こちらの記事の方がジョーカーのスキルや、役割について簡潔にまとめられていてオススメです。【Ver.4.15-B】ジョーカーのアシストやスキル【EX00】
マハエイハを始めたい方には、マハエイハの特徴が分かりやすくまとめられたこちらがオススメ。
ジョーカーの【マハエイハ】について
・雑感とありますが、中身は私のスキルに関する考えを全てぶち込んだだけの物になっています。ここから自分のプレイスタイルに近い物を抜き出して試してみるのが丸いかもしれない。
・マハエイハ、テイクハートが異常に長い。(知らない人が多そうだから?ね?)
・週を隔てて書いた上に推敲していないので荒れていますが、気にしてはならぬ
・Ex9まではエイガオン、Ex9以降はマハエイハ、Ex11からはテイクハートと、全てのスキルを全国対戦で使ってきたが、この記事は検証を元に出したものではなく、全国対戦で使ってみた感覚によるもので、多少間違いがある可能性アリ
エイガオン
射程の短いフレショのようなスキル
・万能
兵士処理、巨人処理は勿論、森の封鎖、森に近づく相手へのお仕置きや起き攻めの暴れ封じまで。このスキルがあればどんな状況でも対応可能。
・非ダウンなのでリンクでの破壊力が出る
・硬直発生が優秀で隙がない
・直当て時の総火力がとても高い
・とりあえず打つだけでアドになる
・相手のいて欲しくない場所に打って、
相手の動きを制限するのが、基本的な用法。
・カードを重ねて+5、+10にすると射程が伸び、感覚が変わるので注意
オススメビルド
action
無敵高速移動、発生が少し遅いが硬直がない。
・安全に森が取れる
・強襲ができる
・移動が速い(逃げにも使える)
これだけで最高に強い。ただ、強襲に使う時は、発生を見られると竹等が確定で刺さるので、
硬直を狙うか、森から飛ぶかで対策しておくとGood
Jが森を取ると、ほぼ確実に注意チャットが出ます。それから、
相手が警戒しているかどうかを判断して(森から離れる、硬直を晒さない等している相手は警戒している)、
actionか他のスキルかで使い分ける。
※警戒して離れようとする相手にはaction、していないのならエイガオン等他のスキル。など
+5+10で射程が伸び、使い勝手が格段に良くなる。
全戦型対応。中央なら必須スキル、端でもほぼ採用確定のため、オススメビルドはなし
マハエイハ
MPは重いが、兵士もキャストも巨人も狙えるスキル。これをメインウェポンにするのであれば、箒カラートは採用することをオススメします。
また、端寄りのスキルなので、練習するならまず端で使ってみると良いと思います。中央で使うのは少し慣れが必要
発生保証をどう使うのか、がこのスキルを扱う上でのポイント。
ラインフレアとの違い
・火柱の予告が見えにくい
・火柱の判定が太い
・
発生保証がある。そしてそれが早い
・兵士1確が3、4レベルで無理なく取れる
・巨人ダメージが大きい
・MPが重すぎて他のスキルが使えなくなる
・射程はマハエイハの方が玉サイズ分長いが、描ける長さはラインフレアの方が長い
テンプレJと比べた長所
・兵士裏が狙える
対策として兵士から離れればホールドアップ、エイガオン等の射線を通すことになるし、離れなければ兵士ごと燃やせる。
・サポのMP管理が楽(キャスト狙うついでに兵士処理ができるため)
・拠点周りで強い(特に防衛)
・巨人処理も1人での処理なら遅くはない(特大ダメ)
回復陣等の巨人ならマハエイハ4発。(箒カラートティーカップ)周りの兵士も消えるので、巨人が出てもレーンは維持しやすい
テンプレJと比べた短所
・MPが足りない(actionもろくに打てない)
・SSが貧弱で、MPが無い時に火力が出せない
・SSでの兵士2枚抜きができない
・硬直もMPも重いため、何となく打つ。とりあえず打つ。といった運用は出来ない
・巨人がダウンする。
巨人に対する火力は高めなのに、巨人処理が弱いと言われるのはこれが大きな要因。複数人で巨人処理する時は、マハエイハの使い方には気を使う必要がある。
マハエイハの1確ライン
・Lv3→箒、ティーカップ、猪狩笛、ドレスの中から2つ
・Lv4→箒&カラート(+値が低い場合は金靴等で調整)
・Lv6→カラートのみ(6枠で火力が上がって1確)
特に端が強い理由
・actionを打たなければならない場面が少ないのでMP管理が(中央よりは)楽
・巨人処理も、1人でやる分には強い
・兵士1確が取れてSMASH出る自由曲線……リンとミクサの良いとこ取りした性能。
因みに、射程はこれくらい↓
森の出口から、ほぼ端まで届きます。拠点周りはどこも危険。
敵から見えている場合、限界射程で打っても当たらない。少し近寄ってから打つのが大事。
オススメビルド(端)↓6専用はお好みでA専用にどうぞ。
Lv3でティーカップ発動中1確、Lv4以降無条件1確になります。スキル2連発打てるのが強み。
オススメビルド(中央)↓
Lv4~1確。
糸車でMPを回しつつ、貧弱なSSをあカバーしてます。ホールドアップで糸車が即発動するのが強み
端レーン「専用」プラス値足りない方向けビルド↓
箒カラートでLv4無条件1確が取れない部分を金靴で調整。
射程が伸びて差し合いはやりやすいが、MPがキツすぎるので中央はできない
フィーニアさん考案ビルド↓
Lv3で条件1確を取りつつ、SSが強力なハイブリッドビルド。HP、MP管理さえできれば強力。
+5+10で射程が伸びる。威力が変わらないため、1確ラインにマハエイハの重なりは関係ないから、マハエイハ型に転向しやすい
Holdup
用途が広く、使いこなせばトリッキーな戦いが出来るスキル。
当てれば8秒間ドヤ顔で休憩できるが、急いで飲み物を飲むと噎せるので注意
特徴
・相打ちは勝ち(ヒット演出中は無敵)
・4人兵士の間は通る。
・無敵が切れるのは、発射から8秒、
最後の一撃が発生して3秒
・素のダメージは2目盛り程。マハエイハ型なら3目盛り以
上
・
閻魔服を貫通してダメージを与えられる
・5回ヒットする(糸車は即発動)
・
着地狩りに注意
・持っているだけでプレッシャーになる
・時間稼ぎが出来る(WS中の敵や、拠点を守ろうとする敵に対して)
・最後の1発だけをセレススフィアでガードすれば、そのまま着地狩り反撃が可能
敵キャストが拠点横辺りにいる時にholdupすると、兵士が止められず流れていく。これが出来るととても便利で、ゲージに直結するため、勝ちを掴みやすくなる。当てるのは難しいが、練習の価値アリのスキル。
+5、10で射程が伸びる。MAXにすると、逃げる相手を逃しにくくなる。
TAkE hEaRT
※以下テイクハート
一喝した敵に対して、自動でシザーズを打つような動きをするスキル。(一喝くらった敵は数秒間無敵状態に)
検証等はしていないので、感覚に頼った部分が多いです。
謎の挙動や謎の判定が多く、バグだらけ(?)
誰か検証してくれ……
後にも言いますが、このスキルは
一喝やhiのように、敵陣に突っ込んで使うものではないです。
効果
・敵にヒットすると
MPが10~20程度回復(敵の残MP量に依存?)し、敵のMPが減る。
※wikiには、敵のMPがない場合回復しないとあるが、未確認。
・このスキルでキルを取ると、
MSの使用回数が即時に1回(ブリンクの場合)回復する。
※使用回数0のMSは、
一律30秒のクールタイム後に全回数分復活。
ネクストクールタイムは通常通りの時間になる。
※サモンタイプMSの場合、
ゲージは回復しない。使い切ってからキルを取ること。
・範囲は
四股とインパクトの中間くらい。発生は
全スキル最速で、一喝よりも早い
・四股のように
判定が残り、範囲が消えた後でも突っ込むとヒットする。
※無敵判定で一瞬触れれば、攻撃判定に引っかからなくなるので、ブリンクは効く
・火力はマハエイハ、holdupよりも低い。箒カラートでもSMASHすら出ない(箒カラートに、6枠解禁でSMASH)
・スカーレットと違い、突進や攻撃後のバックステップ中に
無敵は無い。
※敵陣で使うと兵士弾を浴びるので注意
※パンチ(仮面剥ぎ取り)の瞬間だけ無敵がある
・一喝やインパクトのように、壁は貫通しない。(隙間が少しでもあればヒット)
使い方、使用感
・
端レーン専用スキル
・使い方を他のスキルに例えるのならば、「ツクヨミの竹」。敵が接近しようとするところを咎める感覚。
自分から近づいて当てようとすると、暴れられてほぼ当てきれない
・拒否が簡単なので、自分から突撃して当てに行くには向いていない。また、森で待機するのなら、マハエイハやエイガオンの方が火力が出る。
つまり、
中央Aの役割を果たすことはできない。
・敵が近づかざるを得ない場面(敵奥拠点前等)で使うと、理不尽な発生、範囲を押し付けることができ、横槍ごと奥拠点を粉砕することすら可能になる。しかし、それ以外の盤面で役に立つことはほぼ無い。
↓
つまり、
他の2スキルのみで端レーンで勝つことが出来なければ、このスキルを入れる意味は薄い。
火力はかなり盛ってもsmashが出るかどうか
↓
このスキルを使うのであれば、
スキル盛りビルドが前提。
SSを盛るのであれば、間合いが似ている上に、
火力がSSと変わらないので、他のスキルを積んだ方が良い
不自然な動き
ラグなのか、バグなのか、仕様なのかは分からないが、不自然な挙動をとることがある
確認して覚えているものを記載していきます。
・突進の始まる瞬間〜途中によろけ攻撃を受けた場合
・攻撃が中止(これが仕様)
・よろけながらも突進が止まらず、そのままヒット(蜂の巣等、小よろけを1,2発くらった場合に多い)
・突進は止まるものの、その場でパンチモーション→敵キャストにヒット(条件不明だが、回数は多い)
・ヒット後のバックステップの方向が変化(シャリスDS等大よろけをくらった場合に3,4回確認)
その他の動き
・バックステップの方向変化(テイクハートの判定持続ギリギリで闇がDSで突っ込んできた場合に1度のみ確認)
・敵2体を同時にロックし、片方にのみヒット(敵2人が同じ座標にいた場合?1度のみ確認。ホールドアップでも同じ現象を確認)
オススメビルド(端)
スキル盛り前提のスキルなので、マハエイハと相性が良い。抜くスキルはお好みで。
残った2スキルのみでレーン戦が勝てるかを意識して組むと良い
我は汝 汝は我
J様のWS。演出がカッコいい()
爆発力には欠けるが、奥拠点に兵士を流す能力、無理やり裏とって兵士を枯らす防衛力など、ゲージに直結する能力は高いので、使い所を作ることが出来れば、強力なWSになる
効果・用法
・SSの威力が上昇し、
単発化
SS威力上昇は気持ち程度。
単発化は、遠くの相手を攻撃する分には便利だが、懐に入られた時に通常より弱くなるので注意。
・SSが
貫通、終点で
爆発(小よろけ)するようになる。
爆発の終点からは、
ホールドアップが確定する。
※SS型ビルドの場合、テリトリー兵士をSSで1確が取れる
※ティーカップ型のスキル盛りビルドの場合、爆風だけでは兵士を処理できない(SSを直接当てれば処理できる)
・HP回復
緊急回避として使っても良いが、HP回復はできれば押し込んでいる所を更に押し込むために使いたい。
・無敵でactionが確定
WS後の
無敵時間でactionが確定で発生。
アリスWSなどから逃げる時や、裏取り兵士枯らしでの防衛に役立つ
最後に
ここまで長々とした記事を最後まで読んでいただき、ありがとうございます。
Jのスキルは、当初の壊れスキルばかりに注目が集まっていましたが、他のスキルも全て扱い方さえ間違えなければ、高スペックのスキルで、壊れスキルが下方された今、他のスキルが見直されてきています。
この機に他のスキルにも手を出してみるのはいかがでしょうか?
そして、マハエイハ教への入信、お待ちしております。