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ツクヨミ視点から見る中央アシェツクのあれこれ

by
くま袋
くま袋
ビルドの次はキャラ対所感を書くといったな、あれは嘘だ。
前回のツクヨミビルド記事は,多くの方に反響を頂いたようでありがとうございます。
今回は久々の舞踏会を経て、中央アシェツクをやることが多かった中で、組み合わせは認知されど合わせ方等があまりまだ認知されてないなーと思い、記事を書くことにしました。
あくまでツクヨミ側の視点なので、アシェ側から見たら「それは違うよ」ってのもあるかもしれません。参考程度で見てください。

1.中央アシェツクって?
読んで字のごとく、3F編成で中央をツクヨミとアシェンプテルで構成する組み合わせです。
ランダムマッチの全国対戦で見かけることはほぼありませんが、任意編成の舞踏会や協奏ではまま見ることがあると思います。
特に今回の舞踏会では、前回の協奏で強い組み合わせとして認知されたため、げんなりするぐらい見かけた人も多いのではないでしょうか?
この組み合わせの長所・短所をざっくり挙げると以下の通りです。

▲長所
・他の3Fアシェに比べ、ツクヨミが長射程および大兵士無視のドローを持つため、ミストが当たるとほぼ逃げられない故のプレッシャーの強さ
・寄られなければ強いというツクヨミを比較的近接に強いアシェがカバーするため、非常に崩しにくく、崩すためにも相当な労力が必要
・中央双方が単独での機動力に優れているため、手前拠点を取った後は縦押しはもちろん左右にも関与しやすい


▼短所
・ツクヨミ側に端レーンとは違った立ち回りが必要になるため、相応の練度が求められる
・ヴァイス編成が苦手


長所は見ての通り。短所はざっくり上げましたが正直ヴァイス編成が比較的苦手ぐらいしかありません。それぐらい強い組み合わせです。
しかし、パワーは秘めている編成ですが、合わせ方を間違えると割とあっさり瓦解します。
なので、合わせ方などを次項以降でつらつら書いていこうと思います。

2.合わせる上で意識すること
レベル帯ごとにアシェ側、ツクヨミ側でそれぞれ書いていきます。
前提としてマスタースキルは二人とも和魂にしましょう。理由は後述。

(1)開幕(Lv1~Lv2)

●アシェ側
まず初めにこれやる人かなり多いんですが
ツクヨミはクロスドロー用のドローいりません。
ツクヨミは素で兵士1確です。かぐやのようにドローを引く必要はありません。
もちろん、クロスドローになったほうが対キャストに当たった時のダメージは多少増えるため恩恵が全くないわけではありませんが、
そのために余計な硬直を晒して立ち位置が悪くなる、最悪被弾してダウンするリスクを考えるとしない方が無難です。

開幕はアシェは基本的には兵士に触らず、ツクヨミに向かってくるキャストをひたすら牽制します。
この時、無理に相手と勝負をしに行く必要はありません。
近づいてきたらSSをお見舞いするぞ、と立ち回るだけで効果があります。
アシェ側はツクヨミの羽衣が解禁されるレベル3までダウンを1度もしない、というのが一番の理想形になります。
アシェが一方的にダウンをもらってしまうと、相手は二人でツクヨミに詰めることが可能になります。
この時点ではツクヨミは二人同時にダウンを奪う術を持たないため、必然的にラインを下げてしまうことになります。
そうなると、経験値が拾えず兵士処理も低いラインで行うことになるためジリ貧で最悪手前が折れてしまいます。
アシェツクで一番崩れやすいのがここです。
なのでアシェは、余計な硬直は極力晒さずにじっくりボディガードに徹するのが一番丸い選択肢です。
自分から無理に相手からダウンを奪いに行こうとする必要はありません。
ツクヨミがドローで相手を寝かせた場合など、余裕がある時は経験値を拾うことを意識すると、苦しい時間が短くなります。
また、余裕があればでいいですが、ツクヨミは仕様上兵士が1体残ったりすることが多々あるので、それをSSで処理してあげると、
レーン上げがスムーズになります。

●ツクヨミ側
上記の姫プレイをアシェ側に強要している分、ツクヨミ側もやることはかなりあります。
まず、しっかりと兵士処理をしましょう。アシェは護衛に徹しているので基本的に兵士に触ることはありません。
流れてくる兵士はすべて自分ひとりで処理するつもりで臨みましょう。
更に兵士処理をしながら、相手のドロー硬直をドローで取ることも必要になります。アシェが護衛についてくれるとは言っても、
アシェも常時二人を見続けるのは不可能です。最低でも片方は自分がダウンを取り続けるつもりで動かなければ、頼りっぱなしではどこかで崩れます。

兵士処理もする、敵キャストのダウンもとる。両方やらなきゃならないのが中央ツクヨミの辛い所だな…覚悟はいいか?俺はできてる。
とにかくMP管理が難しいです。兵士・キャストどちらかを狙いすぎて、もう片方にドローを投げるMPが無いなんてことがないように。

(2)Lv2~Lv3

●アシェ側
基本的には開幕と意識することは変わりません。
ビルドによってはツクヨミの竹が解禁されてるので、多少は護衛の負担が楽になるかもしれません。
立ち回り的にMPを使う場面はほぼないと思いますが、Lv3ですぐミストが撃てるようにMPは温存しておきましょう。
ツクヨミ次第ですが、状況によっては相手がこの段階で瀕死になっていることもあると思います。
しかしここで無理に追う必要はないので、少なくともレベル3までは我慢しましょう。相手が帰るなら残ったレーナーに圧をかけるか、
SSで兵士処理の援護をしてスムーズにレーンが上がるようにしましょう。

●ツクヨミ側
竹か朧が解禁されますが、順当にやっていればこの段階ではMPはかなりカツカツと思われるので、基本的には撃たない方がいいです。
アシェと同じく、レベル3のミスト解禁に合わせれるようにMP温存を意識しましょう。
とはいえ、このレベルだとまだドローでしか兵士処理できないので、意識しすぎて兵士処理が遅れるなんてことがないように。

(3)Lv3~Lv4

●アシェ側
ミストとクリブ解禁。順調にいけばこの段階で相手は疲弊してる状態かつ、レーンの高さが5分以上を取れているはずなので、
ミストを当てて決めにいきましょう。ツクヨミも羽衣が解禁され、自衛力が大幅に強化されるためここからは多少無茶な行動をとっても大丈夫です。
逆に、手前がまだ取れていないなら、クリブが解禁されたからと言って横に行くのはやめた方が無難です。この組み合わせは中央手前取ってからの択の多さが強みの一つのため、まずは手前を取ることに尽力しましょう。
また、この時間帯から和魂が解禁されます。投擲ドローとミストやSSを掻い潜って消耗させた相手がお互いの和魂で全回復するのは、相当精神的ダメージを与えられます。
相手も編成次第では同様のことが行えますが、ダメージレースで優位に立ちやすい組み合わせなので、基本的に押し切れるはずです。
ツクヨミは今後1:2で耐える必要がある場面等も出てくるため、アシェ側の和魂を先に切ってあげた方が試合展開が楽になりやすいはずです。
チャットで意思疎通をしておきましょう。

●ツクヨミ側
羽衣が解禁され、SSでの兵士処理も可能になるため立ち回りに余裕が生まれます。
アシェのミストが解禁されるため、ミストが当たった時の追撃用のMPは残しておきましょう。
相手が兵士列より前に出ているなら、SSでリンクを取ってから追い打ちを重ねるのもありです。朧を搭載しているならドリンクバータイム。
絞りカスだッッッッ!!で承太郎をプッツンさせましょう。
追撃に夢中になりすぎてMPが無いなんてことがないように、手前が折れるまではレーナーとしてしっかりレーン上げを第一に意識すること。

(3)Lv4~Lv5

●アシェ側
順調にいけば大体この辺になるころには、ほぼ確実に相手の中央手前拠点が折れてるはずです。
折れた後は、そのまま奥拠点を目指すか左右のカバーに入るかを決めておき、チャットで方針を共有しましょう。
奥を目指すなら引き続きツクヨミの護衛気味に動くことを意識。左右にカバーに入るなら通常のアタッカームーブと同様に森を取って圧をかけましょう。
また、端の状況次第では相手の巨人が出る頃合いです。端に出るにせよ中央に出るにせよ、ワンダーが解禁されていない状態では大体のキャストが巨人処理単独ではしんどいため、援護に入りましょう。

●ツクヨミ側
月輪解禁。手前折った後の方針は上記の通りお互いに共有すること。
奥を目指す場合は手前と同様どっしりと。
左右にカバーに入る場合は、レーンが下がりすぎない程度に、アシェとは逆側のレーンにちょっかいを出しに行くのもありです。
羽衣で森を取り、視界を確保した上で端レーンに圧をかけつつすぐにレーンに戻ることができる、というムーブを中央のFができることが中央ツクヨミの一番の強みでもあります。(もちろん縦押しも強いですが)
一番やってはいけないことが、上記ムーブを取ろうとして敵アタッカーに絡まれて瀕死、あるいはデスをしてしまい、中央のレーンも下がって手前も取り返されるという流れです。
動く際はしっかりマップを確認し、敵アタッカーの所在を確認してから動きましょう。


(4)Lv5以降

●アシェ側
基本的にはLv4の時と変わりません。決めた方針に従って動いていきましょう。
注意すべきは巨人処理。ツクヨミのWSは単独で巨人処理をできる強力なものですが、敵二人に睨まれている状態ではさすがに満足に処理ができません。
なので、ツクヨミが巨人処理にWSを切る意思表示を見せた時に、ツクヨミ側に敵が二人いた場合は護衛に入りましょう。

1:1の場合は基本的には大丈夫です。

●ツクヨミ側
アシェと同じく決めた方針に従い動きます。WSを切るタイミングが重要になってきます。
基本的には巨人が出た時の処理に使う認識でいいですが、1体目の早いタイミングで出た巨人に即切ってしまうと、終盤がキツかったりするので
巨人が出た状態と盤面を見て相談が必要。奥拠点間際で巨人が出たー!とかなら迷わず切っていいです。
どちらにせよ、後半はツクヨミが1:2を耐える場面が増えてくるので、緊急時用になるべくWSは取っておきたいのが本音。
ただWSを渋ってずるずるラインが下がって手前折れたりしたら意味がないので、WSを切って処理するにしろ、切らずに援護をもらいながらするにしろ、
意思表示チャットは早めに出しましょう。
MPに余裕があるなら、端レーンに出た巨人に森から爆撃で削るのもありです。

細かい所でいうとまだまだ抑えるべきポイントは一杯あるんですが、書いてたらキリがないのでとりあえずこんなところです。
見ての通りレベル3までの動きがかなり大事になってきますので、組む場合はぜひ意識してみてください。


3.アシェツク対策

じゃあこの組み合わせにどうやって対策すればいいんだよォ!!ってなると思います。
ほぼツクヨミ一筋の僕が、他キャストのことお世辞も詳しいとは言えないので、やられて嫌だったことや組み合わせなどを書きます。

(1)崩すためには
ここまで書いた通り、基本的にはレベル3になる前に崩せるのがベストです。
ツクヨミを崩そうとしてもアシェの護衛がついているため、アシェ側から崩す必要があります。
逆を言えばアシェさえ引きはがしてしまえば、ヴァイスはもちろんピーターやドロシィなど足が速めのサポーターでもツクヨミを押さえることは可能です。
アシェを引きはがす手段としては、
1.端から崩しに行き、アシェを釣る
2.二人同時に左右から攻め、アシェのオーバーワークを誘ってダウンを取る

になるかと思います。
1は中央手前のリスクと引き換えに左右でさっとアドを取るもの。釣れてくれれば御の字。アシェツクへの回答の一つとして左右で差をつけるという選択肢があるため、それを早期から行うことにより、相手に揺さぶりをかけることが可能。
2は書くのは簡単ですが実際にやるとなると相応の連携が求められます。ドローフェイントなども多めに取り入れ、ツクヨミにMPを吐かせることを意識しましょう。

(2)苦手な組み合わせ

●ジュゼヴァ
組み合わせとしてはこれが一番やっててキツいです。
単純にヴァイスが咎めにくく、ラピッドで左右差も付けられやすい、ツクヨミが単純に狩られやすいという要素を持っています。
ジュゼが完成すると如何なアシェツクといえど止められないので、Lv3の時にジュゼを落とせなければゲームオーバーといっても過言ではありません。
ジュゼもヴァイスもかなり練度を求められるキャストのため、気軽に出しづらいのが最大の難点。

●ヴァイス吉備津
これも実は嫌な組み合わせ。上記と同様にヴァイスが単純にきついのに加え、ラピッドがついた吉備津はツクヨミ単体ではかなりキツイ相手なので、
3までに崩すという弱点を突きやすいです。
4以降も共鳴がかなり刺さるツクヨミにとって、兵士にMPを吐かされつつラピッドの付いた吉備津を相手にするのは骨が折れます。
アシェが護衛についたらそうもいっていられませんが、時間は稼ぎやすいため、その間にラピッドで端で有利を取りやすくなります。

●ミクサピーター
速度と火力で崩しやすい組み合わせ。ツクヨミが実はラインフレアが地味に苦手なため、他のAに比べて崩しやすかったりします。
ミストを当ててもピーターはエアウォで避難できるのもポイント。素のSS射程がピーターもミクサもアシェより長いため、差し合いでダウンを取ってその隙に速攻でツクヨミを崩しに行くと瓦解しやすい。フレショよりはラインフレアとインパクトにMPの比率を置いた方がいいかも

(3)出しちゃダメな組み合わせ

●シレネ、エピーヌ、かぐや編成
舞踏会でシレネが出てくることは稀だと思いますが、ロビンや骨の相方で出やすいエピーヌやかぐや編成はアシェツク相手はお勧めしません。
単純に速度が無く、アシェツクの攻撃を掻い潜るのが難しい上、この3名のサポーターはツクヨミ相手に基本的に成す術がなく、
MPを吸われ続けたり、キル取られたりでアタッカーも自由に動けなくなります。

●中央温羅
なんかたまーに中央ツクヨミのカウンターとして、温羅を中央に持ってくる人見かけますが、温羅がツクヨミに強いのは端のタイマンの状況下だけです。
2:2環境下では護衛が付く上、自慢の体力と防御力も二人に囲まれてリンク込みで囲んで叩かれたら意味を成しません。



長くなりましたが、大体こんな感じです。
次の舞踏会や協奏がいつになるかは分かりませんが、参考になれば幸いです。
 
作成日時:2020/12/02 17:08
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