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ジュゼからリッパーを抜いてはならない10の理由

by
HRAI
HRAI
前略、ジュゼのリッパーがなぜ必要かを、ジュゼ全国3位(ランキングから多数消えてるのでほんとは15位くらい)の私の視点で説明します。


1.兵士処理に非常に優れている
アタッカーがなぜ兵士処理をするんだ、と思うかもしれません。そんな方は大前提を思い出してください。

MOBAはミニオンを運んでタワーを破壊し勝利を目指すゲームです。
ワンダーランドウォーズのキャストキルも、兵士を運んで拠点を破壊するという目標までのいち手順でしかありません。

そのため、ジュゼ最速の兵士処理の手段となるリッパーは控えておくべきです。
まして、リッパーの兵士処理速度はA最速どころか全キャスト最速に肉薄する勢いです。使わない手はありません。



2.巨人処理に非常に優れている
リッパーを使っての巨人処理も非常に手早く、かつMP15のローコストで行うことができます。
巨人処理はアタッカーの仕事とされるため、他アタッカーもそれなりに早く倒せます。が、MP15という破格の効率は他に類を見ません。
そのうえ貫通攻撃なので、兵士処理を同時に行なうことが可能です。
さらに、ハート3個目を使用した場合は、巨人と兵士でゲージをマックスまで溜めることが可能です。
リッパーを外すと、これらすべてのメリットは得られません。SSやスライサーでは対応できず、ジャムだけではそもそも巨人はデバフ対象外です。




3.貫通攻撃である
兵士、巨人を無視して攻撃可能です。この利便性はもはや説明不要。




4.硬直が減り連発できる
起き攻めが読み合いなしに押し勝ったり、敵の援護を返り討ちにできます。SSでは硬直や非貫通の特性から、リッパーほどうまくいきません。
兵士、巨人処理を誰よりも早いものとしているのも連発できるからです。




5.アビリティとの相性が一番良い
ジュゼのアビリティ「ハートレス・ドール」ですが、前提知識として特筆すべき点を紹介します。

・キャストの撃破のほか、兵士、巨人を撃破してもゲージが溜まる
・アクセルの併用で、ダメージ量に応じてゲージが追加で溜まるようになる
・ゲージが最大の状態(ハートを1個以上保有している状態)では撃破でゲージを溜められない
・最後のハートを使った瞬間、ゲージは0から溜めなおしとなる

兵士、巨人処理でもゲージを溜められる以上、少しでも多くの兵士を倒すことが迅速なリチャージにつながります。
高火力を連発できるリッパーだとなおさら溜まりやすいです。
スライサーを主力とする場合、最後の一発を外した場合0から溜めなおしです。リッパーだと一撃でも当てていればゲージがある程度溜まり、そうでなくとも効果時間が20秒ちょっとあるので、キルは不可能だと判断して兵士処理に切り替え、ゲージをかなり、あるいはマックスまで再び溜めることが可能です。

当たれば1、外せば0からのスライサー。キルをすれば1、逃しても0はなく行動次第で1にできるリッパー。どちらが良いかは明白です。





6.ステキャンの存在
リッパーを抜きたくなる人の恐らく9割は、ステキャンに対する苦手意識が原因ではないかと思います。手元の操作難易度が跳ね上がり他キャストにほぼ応用できない技術のため、習得も敬遠されがちです。
だからこそ逆に、敵が対応できずに翻弄されるという、いわゆるわからん殺しできる一面もあります。
連続回避は結構なスピードも出ますし、攻撃を回避しながら追うというのは、硬直の問題で意外とスピード型は歩き避けでないと難しかったりします。
足盛りと違って、ステキャンは止まることなく兵士弾の追尾を外せるため、奥に逃げ込んだキャストの追い打ちの際に不要なダメージを受けなくなります。
できなくてもいいが、できたほうがいい技術です。そして、ステキャンができないからと言ってリッパーを外していい理由にはなりません。




7.ダウンさせた後の自由度が高い
SS防御アシストを積まれる等で、リッパーはスライサーと比較して一撃必殺とは呼べません。2、3回は薙ぎ払いを当てる必要が出てきます。
が、ことジュゼにおいてはそれはデメリットともなりづらい。短いダウン中の間でも次につながる行動の選択肢が多岐に渡るためです。
兵士処理、巨人削り、機動力を利用して裏に回る、重ね掛けでハートを空にしてリチャージを目論む、森に入り援護ルートを塞ぐなど、よりどりみどりです。機動力の高さから、ふたつみっつを合わせて行うことも容易です。
これらはリッパーが貫通攻撃であること、ステキャンの機動力向上、効果持続タイプのスキルであることが影響しています。




8.スライサー型には致命的な弱点がある
とにかく当てにくいのに、必ずハート1個消費というコストの高さ。そして、上位互換となるキャストが存在してしまうことです。
あとは兵士処理、巨人処理の頼りなさ。リッパーを積んだうえでスライサー型にしていれば特に言うことはありませんが、スライサー単体採用の場合アビリティ相性の項目を見てリッパー併用を考え直してください……。




9.ジャム単体型にも致命的な弱点がある
兵士・巨人にはジャムのデバフは乗りません。完全な対キャスト用スキルです。
ジャムを使うなら当然接近戦となりますが、SSはもちろん貫通攻撃ではありません。兵士がいない状況を作るか、密着する必要があります。そのうえ位置が割れてるので貫通攻撃のリッパーで攻めるより難しいと思うんですが、そこはどうなんでしょうか。
そしてなにより兵士処理、巨人処理の問題が生まれます。これはジャムでは全くカバーできません。
もうひとつ。ジャムの効果時間は40秒。それがゲージ一つにつき3回行えますので120秒。WSを考えると4分。キッス、アクセルを両方入れたところで、ジャム単体ではハートをそんなに回さないのでスキル構成に無駄が生まれるかと思います。




10.相性の良いサポーターがさらに限定される
リッパーを抜くと、巨人処理、兵士処理に強いサポーターが必要になってきます。が、兵士処理はともかく巨人処理は本来サポーターの仕事ではない場合が多いので、噛み合わせがうまくいかないことがそれだけ増えるのでは、と思います。
ジュゼ=リッパー使いという共通認識もありますので、サポーター含めた味方がどこまで連携できるか……というのも問題は問題です。




特に押さえておきたいのは「リッパーは兵士、巨人にやたら強い」という点です。
リッパーを万能たらしめているのは、間違いなくこれが要因です。
全レーンを往来するアタッカーがあっという間に兵士処理をする、という構図。最悪対キャスト攻撃はスライサーでもジャムSSでもいいんで、兵士処理用にリッパーは積んでおいてください。

MOBAはミニオンを運んでタワーを破壊し勝利を目指すゲームです。

キャストキルも、兵士を運んで拠点を破壊するという目標までのいち手順でしかありません。


繰り返しになりますがよろしくお願いします。


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※追記 
リッパーをキャスト攻撃用に使わない場合のスキル構成、アシストビルド、立ち回り考案


・スライサー型
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キッス、スライサー、リッパー

スキル攻撃力を盛る。高速移動を活かしたければSSも

スライサーを主体に戦うとなれば、ハートの消耗がかなり激しいはず。SSを盛らないアクセルでは初動がめっちゃ遅くなるのでキッスでゲージを溜めるほうがいい。
リッパーは射線を塞ぐ兵士、巨人処理に一役買う。その他、リッパースライサーの2連続消費でハートの管理に。ハートを空にすれば兵士に逃げ隠れた相手を高速移動からのリッパーで倒すというテクニカルな動きもできそう。
ただしこのビルド案では、リッパーは攻める時より兵士巨人処理に使う時のためのお守りとしたほうがいいと思います。


・ジャム単体型

アクセル>キッス、ジャム、リッパー

SSとスピードを盛る。回避と射程は優先度を下げる。

ジャム発動でのSSを主体に戦うのであれば、範囲を考えると射程を無理に伸ばす必要はない。6専用くらいでまあ大丈夫。
足が重要になるので、キッスでもいいと思うけどアクセルのほうがいい気がする。SSを盛るのでスキル型より恩恵もある。
リッパーはやはり兵士、巨人処理用と割り切ってでも入れてください。アクセルとの併用でリチャージも楽になる。
ハートなし無強化リッパーもアクセルと合わせれば、兵士一列で結構溜まる。そういう意味でもキッスを入れるよりおすすめ。
ステキャンを使わないのを逆手にとって、森を使いリッパーの声を聞かせないことで相手にSSか薙ぎ払いかの二択を迫るテクニカルな戦い方もできそう。
このビルド案ではリッパーは兵士処理を主軸としつつ、対キャスト用のサブウェポンとしても使えるイメージ。短いでしょうが当たると基本リッパービルドより痛いはず。
 
更新日時:2021/11/18 16:56
(作成日時:2021/11/17 17:11)
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