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最近のワンダーを見たりやってて思うこと。

by
7×7/虹姫
7×7/虹姫
どうもこーひです。
最近やっててもそうだし見ててもいろいろ思うことがありすぎるので、テキトーに思ったこと書きます。
何か思い浮かぶごとに、気が向いたらこの記事に追加してこうと思います。

一番上のマッチングで自分は足を引っ張ってるのかもしれないとか、味方に怒られてるけどあまり理由がわからないってよくわからん人とか、テキトーに動かすことしかできない人とかは、自分の独り言程度ではあるけどこの記事見て、意識変えてみたりとか注意してみたりするきっかけになればいいかなと。

あと前もって…
テキトーに書いてるだけなんで読みやすいように編集とかはしません。読む人のことを考えるだ、見にくいだなんだのは知りません。

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1.中央からの注意チャットが異常な程でない試合が時々見受けられる

相手が森の中で帰城しててとか、足編成相手に注意のスピードがどうやっても追いつかないとか、そういうのはしょうがないとは思うんだけど、どう考えても出なさすぎる試合が時々ある。なんなら終盤にチャット欄確認して中央二人合わせて4,5回だけとか。そんなに目の前で森に入られたりとか横に動かれたりとかしてないのかなぁ?ってなる。(実際は動かれてるしちゃんと森にも入られてる。)
二人いるからもう一方が出してくれるとか他人任せにしないでちゃんと自分の手でわかる危ないところには注意を出そうね。(特に目の前で森や横に動かれてる時とかは)

あと基本的に注意はアタッカーに撃つ。ファイターやサポーターでもここに籠もられてるから危ないって時は撃つべきだけど、やたらめったらサポーターとかにも打ちすぎるとアタッカーとサポーターとの注意を勘違いされてしまうから。でも味方が危ないと感じたらちゃんと打つべき。

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2.意味のある時間と意味のない時間

一番わかり易いのは残り一分以内手前が割れたあとの悠久門レーンを何故か対面もいないのに兵士処理してるやつ。対面がいたりして兵士処理されてこちらに流される可能性があるならするべきだけど、基本的に意味がない。ゲーム終盤どこを攻める、どこを守るという選択肢が限られてく中で的外れな行動(無人レーンの唱陣巨人の処理だけとか、考えも何もない城凸)とかは見ててはっきりと負けに繋がってるなと。試合終盤に限らず中盤でも自分のこの行動は勝ちに繋がってるか、テキトーにうろちょろしてた時間にもほんとに他にやれることはなかったか(余計なことをするのは別)、ライブラリーのリプレイ機能とかで見て確認してみてほしい。

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3.チームゲージよりも自分のやりたいことしかできないアタッカー

キルを取ることしか考えられないアタッカーがほんとに多いこと。相手がHPミリになったら餌にかぶりつく魚のように何も考えずに食いつきに行ってしまう。
アドバンテージ(損得)の話。
自分がそのキルを取りに行って果たしてほんとに得をしているかどうか?
序盤中央を離れて端に行って、思ったよりキルと手前拠点を取るのに時間がかかってしまった。その結果他2レーンが相手のアタッカーによって取られてしまった。チームゲージ的には明らかに損、ちゃんと自分がキルしに行ったレーンを使って、それ以降でチームゲージの負債を返せているか。動いた分結果が付いてきているか見返して見るといいと思う。

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4.相手も動いてる

相手も動きます。以上です。
ていうのと、自分の目の前でアタッカーが入っていってる森の目の前でバフを渡そうとしたり、何も考えずに別のところに攻撃を打とうとする人間が思ったより多いということ。注意が見えてなくてとか以前に目の前でアタッカー入ってるんだからいるのわかってるだろ、いつのまにか勝手に泡になって消えると思ってるのかってレベル。
あなたが何も考えてない以上には、相手も考えて動きます。ちゃんと考えて対人戦であることを意識して行動しようね。

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2023/10/21 4つ更新 『1~4』

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5.メイディはいらない子

この前の舞闘会等のバトルオペラでもちょいちょいピックで出てくるメイディ、サポーターの中で一番いらないと思う。選ばれるだけで渋い顔しなきゃならないし、この前の
舞闘会とかではいる方全負けのレベル。
そもそもがメイディ使ってるまともな人間(てか2.3人しか知らないけど)はメイディがバトルオペラで役不足なのを理解してるから使わないんだろうなぁとは思う。だから選ばれた時点で中身も期待できないし負け覚悟のレベル。
メイディってキャラ、バフで射程も回復も火力も足も得られるいろんなバフが選べるってのが強みのキャラなんだけど、結局のところ使うスキルは回復と足あと兵士処理用の月影。いろんなバフを選ぶのが元々のコンセプトだからバフもそこまで強い設定されてるわけではないし微妙。
なにより極めつけなのがこのキャラ兵士処理をまともにできるのがレベル4で月影が開放されてからで、それまでは経験値を"拾える拾えない"とかのレベルではなく経験値が"落ちない"のレベル。端の人間からしたら経験値は入らないからかなり厳しいし、アタッカーも基本的には手伝わないといけなくなるから後追いになりやすい(手伝ってもしんどいけど)。かといって中央の手前が折られると中央の
維持しかできないこのキャラ途端に弱くなるしいろいろと難しい。
いらない。

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6.見切りの早い遅い

横に動きキルによるレーン上げの補助や味方が倒されたあとに拠点に兵士が流れないよう足止めするなどの役割を主に担うアタッカー。アタッカーの上手い・動けるの差として見切りが早い遅いがあると思う。
見切りの遅い悪い例としては『他の盤面に余裕がないのにサシでやられる場所を助けに行く』でしょうか。助けても助けてもタイマンで一生押されてしまっている。他に余裕があるならカバーに行くのもいいだろうけど、他を捨ててまで助けに行く意味があるのかどうか。全体で助けに行くことがプラスにならないなら助けに行く意味もないからね、ゲームの序盤の段階で判断できると無駄になる時間が少なくて済む。 
見切りの早い悪い例としては、味方がキルを取られたあと拠点を捨てるまでの行動に意味がなかったり捨てる判断が早すぎたり。近くに居てドロー1回描いて兵士こかすだけでも守れるのに他の意味のないことをしてて拠点を折らせたり、終盤にほぼ守らないと負けな拠点でも結構あっさり捨てられたり。まぁこれも試合の前半中盤とかで他を捨ててまで助けに来るとか、中途半端になって結局守れないとかだとただただ損、見切りが悪くなってしまっているから気をつけないといけない。
どこのレーンを押す押さない、押そうとしてもほんとに押し切れるのか、守りに行ってもほんとに守れるのか、時間はないけれど行動に移す前に、中途半端にならないよう今一度考えて見るようにしてみてほしい。

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7.バトルオペラでまずサポーターがいらないと言われてしまう話。3Fは安定択?

バトルオペラでよく上がる中央レーナーの話。サポーターはいらない、フックはいらないだ、いろいろ意見は見るけれど、ぶっちゃけサポーターにはサポーターの利点があるし、中央のファイターには中央のファイターとしての利点がある。
サポーターを選ぶこと自体は別に悪くはないですし、ファイターと兵士処理が張り合えるなら支援バフのあるぶんサポーター側のほうがいいだろう。これがだめ、攻め択みたいに言われてしまうのは、対面がファイターである故のごまかし方、立ち回りを頭で考えて行わないから。普通のサポーターがファイターと真っ正面から対峙して兵士処理しあったら普通勝てるわけないし、兵士処理が対面に劣るなりのごまかし方を考えて、それを相手に押し付けられればバフ分の有利を試合全体で作れる。
逆に言えばファイター側は前半サポーターに差をつけられなければ選ぶ意味はほぼなくなる(ファイターの種類とかにもよるけどここではフックとかドルミの話)。
差をつけられない一番の原因は兵士処理が雑だから。もちろんファイターが兵士処理をしようとしててもアタッカー側が下手に兵士をこかしたり、間合いの悪くなるところで兵士を止めてしまったり一概にファイターが悪いとは言わないけど、無駄な牽制のSSが多かったり相手と見合う時間がやたら多かったりというのは結構見受けられる。
前半でと言ったのは相手が1回で兵士処理できるスキルやアシストを持ってたりするとそれが開放された段階で兵士処理が並ばれてしまうから。ファイターは兵士処理するだけでなくて、強いドローで相手のHPを減らしたり兵士処理させないようにレーン押し込んだりする必要があるから、弱い中央フックやドルミはイモって下がりながら兵士処理するだけで、レーンが全く前に進まないってのも結構見受けられる。
兵士処理・キャスト狙いを一回のドローでバランスよく行わなければいけないから、安定択みたいに選ばれる中央ファイターも意外と難しいって話。

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2023/11/03 3つ更新 『5~7』

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更新日時:2023/11/03 11:56
(作成日時:2023/10/21 12:49)
コメント( 1 )
deltangle
deltangle
2023年10月21日 23時2分

以前拡大マッチした際、自分が無言だったり、ビルドの仕様を理解しておらず、酷い態度を取っていました。申し訳ありませんでした。

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