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"ファイター使い"なら知っているレーン戦のポイント20選

by
るあーじ
るあーじ

◇ ご挨拶

こんにちは、るあーじです。

最近は腕も頭も衰え、日々上達する上位プレイヤー達にはついていけそうにもないのですが、老い耄れの書き残しが少しでも未来のプレイヤーの手助けになればと思います。

今回は、ファイター使い達がレーン戦の中でどんなことを意識しているのかを、3つのレベルに分けて纏めてみました。

◇ 目次

〇 入門編(目安:CR0~CR10)
  1. 対面が強い!とにかく困ったら兵士処理
  2. レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら?
  3. リスクの測り方、警戒すべきポイント
  4. 無敵時間は、文字通り無敵の強気で!
  5. 接戦残り60秒、最後の一手は必要か?

〇 初級編(目安:CR11~CR20)
  1. プレッシャーで最初の勝負が決まる
  2. 敵のmpを予測してリスクを読みとる
  3. トドメは慎重に。偏差と対振り子とは
  4. 味方が援護に!位置取りで勝負が決まる
  5. 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか
  6. 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い
  7. 貰いに行く図々しさはサポも心地よい
  8. 端の横槍は成功しやすく失敗しやすい
  9. 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ
  10. 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる

〇 中級編(目安:CR20~CR25)
  1. 次の自軍兵士列、大兵士はどっち?
  2. 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係
  3. 巨人出るタイミングを掴み準備万端に!
  4. 判定の胡散臭さは時として武器に出来る
  5. 強い相手ほど、人読みの重要性は増す


― 入門編 ―


対面が強い!とにかく困ったら兵士処理


皆さんは、「対面が強い」「久しぶりで衰えてる」等の理由で本来の力が出せずズタボロになってしまった経験はあるでしょうか。
私は年中あるんですが、こんな時に何が悪かったのかを振り返ると、大体の場合は兵士処理が雑になっているというのが原因です。

そもそも、ファイターの強さの第一歩は兵士処理の丁寧さで決まるのですが、これが乱れると以下のような負のサイクルを生み出してしまうのです。

チャート1表示

ですから、調子が悪いなと思った時こそ基本となる兵士処理を見直すと良いかもしれません。
そして、普段からそのキャストでの最も効率のよう兵士処理方法を手に馴染ませておくことで、崩れにくいファイターになるはずです。


レーン戦と横槍警戒、天秤に掛けたら?


次の状況を想像してみてください。

『試合時間は残り5:00。膠着していたレーン戦で対面が隙を見せたが、中央からは敵のロビンの気配が』



前に出れば有利をとれるかもしれないが、自分が撃たれてしまうかもしれない。
こういった状況で、一度掴んだ有利又は見えた勝ち筋を捨てるのは悔しいですが、大体は諦めて下がった方が良い結果になります。

ver2.0以降の環境では、序盤~中盤でのレーン戦は試合全体には然程影響を与えなくなっているのに対して、強力なスキルやシナジーによってキルは取られやすくなっています。
ファイターの役割は、ver1.0~1.6までの「レーン有利を作る」から「キルを取られないように逃げる」というものに変わりつつありますし、実際後者が出来なければ勝てなくなっているはずです。


リスクの測り方、警戒すべきポイント


ファイターには、大きく分けて二つのリスクが常在しています。
一つ目は、レーン戦におけて崩れるリスク。
二つ目は、横槍でキルを取られるリスクですが、それぞれ最も警戒しなければいけないポイントがあります。

前者のレーン戦では、壁側のリスクです。
壁際に寄っている状況では、読み合いで取れる択が制限され退路も塞がれやすいために、1対1でも崩されやすくキルを取られる恐れもあります。
レーンの壁側を取る際には、大兵士の位置、敵のmp量、スキル構成などを慎重に考えたほうが良いでしょう。

次に後者の横槍では、森の出口、とりわけ敵アタッカーの復帰後の敵陣森です。
このタイミングでの横槍は、注意チャットが基本的には出ません。
ですから、中央の敵が居ないなと思った時には、まずこの森の出口は警戒しなければなりません。
敵の帰城を目撃した場合やチャットで知らされた場合には、およそ10~11秒後に森出口に来ていると考えると対処しやすいかもしれません。


無敵時間は、文字通り無敵の強気で


ver2.0にアップデートされた時に、ダウン起き上がり時の無敵時間の仕様が大きく変わったのは、当時のプレイヤーには衝撃だったはずです。

現環境では、起き上がり後に動けるようになってから、攻撃を発生させるまで数秒の無敵時間があります。
これは、敵から逃げ切るためにも有効な時間ですが、攻めに転じるための時間でもあります。
無敵時間の間に敵兵士を無視して前に出ることも出来ますし、攻撃を無敵処理したり一方的な読み合いを仕掛けることも出来ます。
逆に、敵をダウンさせた後には、敵の無敵処理を警戒して一定距離を取らなければいけないということでもあります。

無敵時間の使い方が巧いプレイヤーほど、読み負けても崩れないプレイヤーであると言えるでしょう。

※無敵処理:無敵時間に通過したドローやスキルには無敵時間が終わったあとにも当たらないことを利用して、無敵時間に攻撃に当たりに行くこと。


接戦残り60秒、最後の一手は必要か?


試合終盤のゲージ差勝負で、ファイターに出来ることは何があるでしょうか。
勿論、自レーンの防衛戦や拠点攻撃をしなければならない場合は、然程変わった動きをするわけではありませんが、そうではない場合には最も判断力が求められる場面です。

まず最初に考えなければいけないのが、自分が動く必要があるかどうか、です。
仮にちょっとゲージが負けていても、味方がキル取れる盤面だったり、足の速い味方が城に行っていて勝てそうなのであれば、自城から眺めてるのがベストです。
逆にちょっと勝っている状況で前に出た結果キルを取られ逆転、というのは最も悔しいパターンでしょう。

しかし、勝ち筋を追わずにそのまま負けていくのも虚しいものです。
勝っている時、負けている時それぞれの場合で、ゲージが動く要因を確認しつつ、慎重に立ち回るべきでしょう。


― 初級編 ―


プレッシャーで最初の勝負が決まる


ファイターには、派手なスキルの読み合いで状況が一転するということは本来あまりありません。
それ故に、どっちのが多く緊急回避をしたかだとか、ダウンの回数だとかでどちらが優勢なのかが決まります。

入門編一項では、丁寧に兵士処理をするという話を書きましたが、これを逆手に取れば、丁寧な兵士処理をさせないことで相手を負のサイクルに追い込むことが出来ます。

その方法が、プレッシャーです。
プレッシャーの出し方は様々だと思いますが、圧のある立ち回りとは、常に敵の攻撃をギリギリで避け、隙があればいつでも差せるぞという強気の姿勢ではないかと思います。

勿論、自分がミスをするリスクも上がるかもしれませんが、相手にしてみれば、いつも大丈夫な位置でも差されるかもという不安は、予想以上に威力を発揮するものではないでしょうか。

※以前大聖を使っていて伸び悩んだ時、筆者が考えたのがこのプレッシャーの追求でした。


敵のMPを予測してリスクを読みとる


これはファイターに限ったことではありませんし、ver1.0の頃から常に言われていることですが、キャストの修正や装備の追加などによって、MP感覚を常に正確に持ち続けるというのは中々難しいことでしょう。

ファイターにおいては、とりわけMP残量に気を付けなければいけないキャストが何体かいます。

一つ目は、フックの獲物、突進です。無警戒では避けられないスキルであり、歌えで攻撃力が上昇していれば相当なHPを持っていかれます。しかし、フックは元々のMP最大量が少なく設定されてますので、警戒することは比較的容易です。(阿曽姫、龍玉等の装備分上昇に注意)

二つ目は、シャドウアリスのびっくりです。大体のシャドウアリスはドローを盛ってますから、当たれば即死です。ですがこれも、スナッチドロー等にMPを割くシャドウアリスからはポンポン飛んでくるものではないので、復帰後やWS後など一定のタイミングで強く警戒すれば良いでしょう。

最後に、大聖の吸命です。スキルそのものの威力はそこまでではありませんが、扇形の半分以上手前で当たるとドローまで繋がるため、高い確率で死にます。大聖の吸命は、兵士を一緒に吸いたいという魂胆を利用して誘導し、上手く躱していく必要がありそうです。

正しくMP残量を認識することで、これらのスキルに当たるリスクを最大限に抑え、大胆な攻めに転じることが出来るようになるはずです。


トドメは慎重に!偏差と対振り子とは


本来、敵をキルして有利を作るのはアタッカーの仕事ですが、レーン戦においてただ帰城させて押し込むよりキルが取れた方が、経験値有利や自分の帰城時間の確保などその後の展開が楽になります。
ですから、有利を作った後の最後の一撃は、慎重に読み合いをする必要があります。
ファイターの場合はドローで仕留めるときは描き方次第で確実性を増すことが出来ますが、ssやスキルを使う場合はアタッカーやサポーターと要領は変わらない気がします。

本項ではそのアタサポの基本となる二つの撃ち方をおさらいします。



これは筆者個人のスタイルというか考え方なのですが、敵に余裕があるときは対振り子撃ち、敵に余裕がないときは偏差撃ちという風にしています。
ここでの余裕とは、敵が自分の攻撃以外に、兵士弾や他の味方など警戒するべきものがあるかどうかを指します。

勿論、この辺の読みの技術は裏を返すと全くキリが無いのと、アタッカー使いの皆様の方が十分なリソースを持っているはずなので、私も今後彼らから教わってこようと思っています。


味方が援護に!位置取りで勝負が決まる


味方のアタッカーやサポーターが、対面をキルする目的で援護に来た時、ファイターの立ち位置で横槍の成功率は変わります

基本的には、味方が対面の後ろを取ってくれる場合は前から押し潰すように攻め、逆に味方が敵の正面に立つ場合は敵の後ろから兵士処理しつつ退路を塞ぐという風に、敵を挟み込むべきです。
一度挟み込んでしまえば、焦らず機会を待てば確実にキルが取れるはずです。(敵に羽衣や絨毯がある場合は多少警戒しないといけませんが) 



ここから発展して、レーン戦の中でも上手く敵を誘導し、味方アタッカーの仕事を楽に出来ると良いですね。


絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか


レーン戦の中で裏取りの状態になっていると、敵の異常に足の速いアタッカーに襲われたり、射程の長いキャラに囲まれ、「あ、無理だこれ」と思うことはよくあります。
勿論可能な限り避けて時間を稼ぐべきですが、そうも行かない時は冷静に次の選択肢を吟味します。

一つ目は、可能な限りその場の敵兵士列を処理した後に大人しく殺されること(兵士処理しつつ兵士弾でデス出来ればベスト)。
兵士処理した結果、戦線復帰するまで拠点に兵士が流れるのを防げるのであれば、最悪の事態への保険を掛けることが出来ます。

二つ目は、それでも生存に賭けて敵と読み合いするか、二人に囲まれているのであれば片方でも道連れにすることです。片方でも落とせれば、後から支援に来た味方は楽になります。
しかし読み負ければそれまでなので、ゲージ差が切羽詰まっている時やどうしても生き延びたい場合は自分の回避スキルと敵のミスを信じるしかありません。


優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い


本項では、帰城のお話をします。
前述したようなピンチから脱して逃げる手法ではなく、レーン戦の中での帰るタイミングを見極めることで、より崩れにくいファイターとなるはずです。

基本的な帰城のタイミングは、敵拠点を折った後対面のスキル又はドローでキルされ兼ねない体力になった時横槍が来そうな時、というのがほとんどの方の共通認識だと思いますし、筆者もこれで正しいと思います。
しかし、レーン戦ではこれ以外にも帰ることの出来るタイミングがあります。 大兵士列を含む14体兵士を処理した後にすぐ帰城すれば、拠点が折られる前に戻ってくることが出来ますので、敵が帰城を咎めない状況であれば有効な戦術と言えるでしょう。

筆者が知っている中でも巧いプレイヤー達は、たとえ読み負けても帰るタイミングを把握しているために中々拠点を折られることが無いのです。


貰いに行く図々しさはサポも心地よい


サポーターのバフを貰いたくないって人はあんまり居ないかと思います。
同じように、サポーターでバフをあげたくないって人もあんまり居ないわけですね。
しかし、端にバフを掛けるのはmpやタイミングの都合上でなかなか難しいものがあります。
ですから、ファイターの方から貰いに行く姿勢は大切です。

一例として、lv2になったタイミングなどは中央のサポーターが相方にバフを掛けることが多いので、ミニマップを見つつ飛び込むことが出来ないかを考えます。
または、味方サポーターが帰城からの復帰後に森に居る場合に、その自陣森に寄ってみるなどします。最終的にバフを渡すかはサポーターの判断ですから、貰えたらラッキーくらいに思いましょう。

因みに筆者の経験上、序盤でこのように貰いに行くと後半も積極的に掛けてくれることが多くなり、結果的に横の連携が上手く行くのかなと思います。


端の横槍は成功しやすく失敗しやすい


本項は、ファイターが中央レーンに対して横槍をするという話です。

横槍をするタイミングは、敵の手前拠点を折った後に敵が帰城したが、自分は帰らなくても良い体力である場合などでしょう。
設置スキルを置く、ドローで兵士処理をしておく、スキルで敵を直接狙う等方法はキャストによって様々でしょうが、端から中央に横槍する場合は、初撃が成功しやすくなっています。
その理由は、ミニマップに映らない横槍が可能であるからですね。加えて、中央味方が二人揃っていれば、その後の挟み撃ちも容易です。

しかしファイターの横槍で最も問題なのは自レーンへの帰りです。もし自分が中央でダウンを取られ、その結果端レーンが折られては、本末転倒です。
ですからファイターの横槍は、しっかりと帰路を確保しつつ、自レーンの兵士処理に差し支えが無い範囲で行えると良いでしょう。


森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ


時々、自陣又は敵陣の森から出てこないファイターが居ます。
設置スキルを持っていたり、空から降ってくる何かがあったりする場合が多いかと思います。
これには、攻められにくいというメリットと、経験値が全く拾えない上に攻められないというデメリットがあります。
ですから、試合序盤にこれをやると大体負けてしまいます。
しかし、試合中盤~終盤のほぼ勝ちが見えている試合では最も賢い選択と言えるでしょう。
拠点を守るだけで良いならわざわざ対面にチャンスを与える必要はありません。

森ガール、時には卑怯なやり方で勝ちを拾いに行きたいものです。


素早いレーン戦が試合全体の余裕になる


ここまで読んで頂けた方は感じたかもしれませんが、レーン戦のコツと銘打ってる割には対面との闘いに関することは少な過ぎます。
しかし、実際にファイターの質はレーン戦以外の部分が半分を占めているように思います。

ではレーン戦は重要ではないかというとそういう訳でもなく、そもそもレーン戦を処理しなければ、横槍警戒で下がることも、中央に横槍に行くことも出来ません。
ここで、ファイターのレーン戦を二つのモードに分けて考えましょう。

一つ目は、育成モードです。
育成というと、大聖の流転や神通が思い浮かぶかと思いますが、それだけでなくジーンの魔人化、温羅の硬質化、シャドウアリスのスナッチ、吉備津の不撓不屈、サンドのボールドレス、スキル以外には装備のlv開放、加えてMPや体力を温存することも、ここで言う育成のことです。
このような育成を待っている時間では、比較的消極的なレーン戦をします。
そしてこの時間には、強く横槍警戒をし育成の妨げにならないようにします。

二つ目は、戦闘モードです。
スキルや装備の育成が終わりmpと体力が充填されたら、積極的レーン戦に移行します。
この時間は、横槍警戒は一旦置いておいて、いち早く対面と決着を付けようとします。

レーン戦において速度が求められるのは、後者の戦闘モードです。この時間が短い人ほど、ラインを下げる余裕も横槍に行く余裕もある人ということになります。



― 中級編 ―


次の自軍兵士列、大兵士はどっち?


ここからが中級編として書いた内容です。
ファイターの基本、というわけではありませんが、知っていると少しでも役に立つことがあるかもしれません。

さて、現verでは兵士列は開幕から9体、9体、4体、9体の順で流れてきますが、4列目の9体兵士から大兵士(ゴーレム)が兵士列の左から3番目または右から3番目に混ざっています。
敵兵士列の大兵士は、視界に映ればすぐに分かりますが、自軍兵士列の大兵士はいつ確認していますか。

ほとんどのファイター使いの方々は、意識しているかどうかはさておき画面を動かしてなるべく早く確認しているかと思います。
何故なら、自軍兵士列の大兵士の位置を確認することは、敵のドローを読み且つ適切な兵士処理をさせないことにも繋がるからです。


敵Aを操れ。ラインと防御力の関係


次の盤面を見てください。あなたがA1(アタッカー)なら左と右どちらに行きますか。



情報量が欠けすぎていて不透明だというのはごもっともなのですが、大体の場合は、左の方が行きやすいのではないかと思います。
その理由として挙げられるのは、左の方が注意チャットが出にくく、挟み撃ちをしやすい且つ奥拠点防衛の必要性を感じるからではないかと思います。

ここから分かるのは、ファイターにとってライン(戦線)を上げることは敵の遊撃を誘発しやすく帰りにくくなるので防御力が下がり、ラインを下げると遊撃は来にくく帰りやすいので防御力が上がるということです。

ですから、デスしてはいけない盤面でラインを上げすぎるのは危険ですし、ラインを下げていると逆サイドの味方に敵が行きやすいということは意識しなければなりません。
ここから発展して、ラインを意図的に上げ下げすることで、敵アタッカーの動向を掴み誘導出来ると、戦況を変えることが出来るかもしれません。


巨人が出るタイミングを掴み準備万端に!


皆さんよくご存じだと思いますが、このゲームで巨人は強すぎる存在で、この巨人を如何に処理するかが勝敗の鍵となっています。
巨人の出る場所は(多分)ランダムですし、敵巨人が出現してから処理の仕方を考えては対処出来ないことが多いです。

しかし、巨人の出るタイミングはランダムではなく、ゲージと時間によって決定されています。
ですから、慣れているプレイヤーであれば巨人の出るタイミングは大体正確に分かるかと思います。

ここで、例えばあの拠点を折れば、又はあと1キルすれば巨人が出る等のタイミングを正確に把握し、巨人処理の準備をすることを考えます。
ファイターにとって巨人処理の準備とは何が出来るでしょうか。
最も良いのは、対面をキルすることです。自分の目の前に巨人が出たときは無人処理が出来ますし、中央に出ても援護に行く余裕が生まれます。
しかしそう簡単に狙ってキル出来るなら最初から困りはしないものです。

なので代替案として、HPとMPを溜めておくことが、巨人処理の準備と言えるでしょう。


判定の胡散臭さは時として武器に出来る


大兵士に当たって消えたはずのドローが何故かちょっと遅れてキャストに当たった、という経験はあるでしょうか。
特に専用発動時のフックやスナッチ時のシャドウアリスなどに良くあるかと思います。

本当に高レベルのレーン戦では、お互い攻められずに膠着した結果、こういったラグが原因でゲームが動くことがあります。
狙ってやるのは難しいですし技術と言えるかは怪しいのですが、当たるかもしれないという期待を込めて大兵士周りに丁寧にドローを置いたり当たった場合はこうしようというビジョンを持つことで、思わぬ収穫があるかもしれません。

※ssのラグ撃ちは既に技術として広まっていますが、cpu戦では出来ないというのを先日某氏のtweetで知りました。


強い相手ほど、人読みの重要性は増す


こんなことを言っては怒られてしまうかもしれませんが、このゲームのプレイヤーって結構少ないですよね。
特に最上位でマッチするアクティブプレイヤーって1000人くらいなんじゃないでしょうか。
そのくらいになると、この人のビルドはこうだったとか、回避の癖はこっちだとか、個人個人の特徴を把握出来る数かと思います。

全員に関して事細かく知るべきとは思いませんが、自分より確実に強いプレイヤーのことはより正確に知っておくべきでしょう。
実際、癖の一つや二つはありますしなかなか矯正出来ない特徴だったりします。
さらに強い人ほど動きが安定しているがゆえに読みやすさにも繋がります。

そして、上位プレイヤーを観察することで自分のスキルを高めることにも繋がります。

※因みに筆者の特徴は、回避移動が多いということです。自覚はありましたが依然知り合いから指摘を受けよく観察してるなと感心しました。


◇ あとがき

最後まで読んで頂いた方、大変お疲れさまでした。
ここに書いたことは一部適切じゃなかったり机上論の域を出なかったりで、私自身も完璧に出来ることというわけでは全く無いのですが、ファイターを考える上で参考にして頂ければ幸いです。

PS.少し前に、電撃アーケード様の方で動画を掲載して頂いたようなので、こちらでも宣伝させていただきますね。
 
更新日時:2017/09/17 06:20
(作成日時:2017/09/17 06:19)
コメント( 2 )
もみー
もみー
9月17日 15時24分

記事を読ませていただきました
このゲームの基本って自分の知識で埋めるしかなかったのでここまで丁寧に書いてあるものは物凄く助かります
大変勉強になりました、ありがとうございます

めう
めう
9月18日 12時44分

城のタイミングを意識すると折れにくくなるのは考えたことなかったな
出来るだけ大兵士列処理して迅速に帰るようにしてみます
とても参考になりましたありがとうございます

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