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シュネ(小倉唯)のビルド考察と立ち回りについて(Ver3.21G)

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ぷ~
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皆様お疲れ様です、楽しいワンダーランド生活は送れてますでしょうか?
公式大会の為に3ヵ月シュネを使い続けている以前こんな記事を書いたミクおじ。оО(。´•ㅅ•。)Оо。です。
今後も舞闘会や店舗交流戦などで新しくファイターを使っていく人が多いと思うので、
今回シュネについて記事を書かせて頂きます。

■シュネーヴィッツェンというキャストについて
後述するビルド考察も長所を伸ばす、対キャストで明確になる短所を補う部分が多いです。
長所
・超優秀なSS持ち
 
射程そこそこ、発生早い、出始めに薙ぎ払い判定有、ダウン付の優秀性能のSSを持っています。
 ファイターの中で最上位クラスで使い易い性能なので、これをうまく使ってこそのシュネでしょう。
・巨人処理が超早い
 Lv4スキル「セブンスピリッツ」のおかげで巨人処理能力はファイターでこれまた最上位クラスです。
 1回のDSで3回分巨人にダメージを与えられるのだから当たり前と言えば当たり前ですが。
・盤面全体に掛かる兵士バフ持ち
 Lv4スキル「スピリッツテリトリー」は盤面全体の味方兵士の攻撃/防御を短時間UPスキル。
 編成によっては絶大な効果をあげたり、逆に全く意味なかったりするので使い所を考える必要はありますが、
 基本ファイター1人編成時はどんどん使っていけ。
短所
・DS威力が低め
 普通に戦う分には自由度の高いアシスト編成やLv4スキル「セブンスピリッツ」のおかげで気にならないDS威力ですが、
 どうしてもLv4までのDS威力は低い為、兵士処理の差で出る序盤のレーン戦は特定のキャストに対して不利になります。
・圧倒的に強い!という時間帯が少ない器用貧乏さ
 Lv4以降普通に強いのですが、他のファイターに比べて圧倒できる時間帯は殆どありません。
 強いが圧倒的ではない器用貧乏、これがシュネのファイターとしての長所であり、短所だと思います。

なお本当の圧倒的長所は可愛いCV小倉唯です。当たり前だよなあ?

■ビルド考察(Ver3.21G)
さてようやく本題ですが、Ver3.21Eのアップデートで実装された殆どのファイター必須装備の少彦名ランタンですが、
最上位に恩恵を受けれたキャストの1人がシュネーヴィッツェンです。
シュネの盛りたいステータスであるDSの射程、威力、スピード、MP回復能力を簡単に盛り込める様になりました。

従って現在のテンプレ装備はこうなります。

※空いている枠は自由枠
ここでは自由枠について解説していきます。


自由枠1番人気の鋏です。
ワンダーランドウォーズは基本速度が正義のゲームなので速度を更に盛りつつ、
DS威力も上げられる鋏は安定度が凄い高いです。
難点は最大MPが下がる為、終盤DS連打する際にMPがきついというパターンはたまにあります。


こちらも自由枠で人気の高い編み棒です。
鋏と違い、速度が上がらない代わりに最大MPが増え、SS威力が下がります。
SS威力低下により大兵士がSS一確できなくなりますが、SS足止め→DSの安定感は増すので
あまり短所でないのが特徴。Lv4以降にMPをいつもより消費しそうな相手の時にお勧めです。


Ver3.21Eの最強アシストの1つ、魔刃です。
普通に戦っているとだいたいLv3からLv5の中盤ぐらいの間、DS値が激増(22+76)、射程アップされるので
Lv4まで余り強くないシュネにも非常に合うアシストになります。
ただし効果が切れた後はDS小UP(+22)しか残らないので終盤DS威力が欲しいケースでは悲惨になります。


昔の定番白騎士です。魔刃の効果終了後デメリットを消した代わりに上昇値を控えめにして最大HPを減らした形になります。
これを使いたいケースはあるのですが、シュネは最大HPが多少低いので余り推奨しません。
ダメージを極力抑えられる人ならという感じでしょうか。


特殊パターンその1。相手の横槍にきそうなアタッカー及び、対面ファイターによって付けるケースがあり得ます。
具体的に言うとアタッカーが猿、アシェ、深雪乃、ジュゼ、ナイトメアキッド、マリクなどの場合は一考の余地があります。
上昇、下降ステ的にもシュネには向いているので割とお勧めです。


特殊パターンその2。相手の横槍にきそうなアタッカー及び、対面ファイターによって付けるケースがあり得ます。
具体的に言うとアタッカーがロビン、ミクサ、アリス、スカ、妲己の場合は一考の余地があります。
最大HPが減るのが一番辛い所。


これの一番大きいメリットは開幕時に敵兵士列の最初弾発射を安定して防げる事です。
付けてなくても可能ですが非常にタイミングがシビアです。

その他にも幻炎に映る聖樹、蘇える姫騎士のリボン(R専用)、蓬莱の玉の枝あたりが候補になります。

■対面ファイター別立ち回り考察(Ver3.21G)
あくまでも私自身の考えなので絶対合ってるというのは無いです。
ここはこういうのはどうだろう?という意見は随時欲しいです。
対面する機会が多いと思うファイター順に行きます。

①吉備津彦
Ver3.21Eアシスト追加のメリットを最も受けれたキャストの1人で相性的にはかなりきついです。
こちらのDS硬直に合わせて放たれるDSと後半の共鳴地獄がきつい為です。
Ver3.21Gの共鳴消費MP増加の弱体化によって多少後半マシになりましたが、それでもという所。

推奨ビルド

後半の共鳴に対応する為、最大MPを減らしたくないので鋏→編み棒に変えています。
また序盤の兵士処理差を埋める為にスピリッツテリトリーをフェニックスウィングに替えるのはアリです。
序盤一番きついパターンが兵士処理差で押される→兵士処理の為のDSに対して吉備津のDSを刺されるパターンの為です。
ただスピリッツテリトリー自体は吉備津に非常に有効なので序盤の不利を補うか、後半の有利を取るかという所です。
MSはシリウスブリンクが無難です。

立ち回り
序盤の兵士処理は丁寧に兵士差がなるべく付かない様にする。DS/SSを打つ際は吉備津からカウンターDSが来るものとして打つ。
フェニックスウィングで普通に戦っていると初ゲージMAX時は相手がシリウスブリンクで回避できない時間に使えるはずなので、
直当てできるとかなり有利な盤面になります。
後半の共鳴地獄はDSで対応するか、スピアで消すかの取捨選択が大事。
裏取りされるのは辛いので、味方Aに援護を頼める場合なら自身も拠点殴りに行くのが一番損し辛いです
味方Aの援護が無理な場合は……知らん

②フック
射程長すぎ威力でかすぎお爺ちゃん。相性的には正面からでは対面するだけ無駄ですし無理です。
序盤はシュネの最大DS射程+緊急回避がフックの射程内になってしまう為、回避じゃんけんが必要になってしまいます。
シュネのDS硬直に刺される獲物も致命的なので慎重な戦いが求められます。

推奨ビルド

スピードを増やしたいので鋏推奨。蜂の巣型のフックにはスピリッツテリトリーも意味ないので
(盤面全体を考えたら無意味ではないですが)、スピリッツテリトリー→イモータルハートも一考の余地あり。
MSはシリウスブリンク推奨。理由は後述。

立ち回り
前述しましたが正面からだとフックに兵士処理とキャストヒット同時を両立させやすい為、
序盤は横側から戦う事が一番安定です。こちらのDSはフックに当てる事を余り気にせず兵士処理を優先したい所です。
ゲージMAXは潰されにくいスピアが打ちやすいです。
Lv4になるとセブンスピリッツ+WR専用効果で最大射程時にフックにDSがヒットするケースが出てくるので
多少相性がマシになります。
シリウスブリンクは回避目的より、フックDS回避+SSをフックに当てる目的で4回使った方がラインを上げやすいです。
終盤は横から裏に回れると一番安定です。

③リン
速すぎ緑の悪魔です。どちらの手前拠点を先に折るかの問題なので相性は五分に近いです。
如何にリンちゃんの移動避け方向を見極めてDS/SSを差し込めるかのシューティングゲームです。

推奨ビルド

速度を上げたいので鋏が無難ですが、リン対面の場合は相手アタッカーによって狩装束やトランクを積みやすいです。
リン相手にはスピリッツテリトリーはほぼ無意味ですが、盤面全体を考えれば安定。
他の敵キャストによってはフェニックスウィングの方が良いでしょう。
MSはシリウスブリンク、韋駄天、エルガーグランツ(きゃんどる破壊用)など色々考えられます。

立ち回り
序盤に兵士処理差を作らないのは当たり前ですが、Lv2以降にダウンしない事が大事です。
なるべくリンちゃんのらいんふれあを安全に打たせない立ち回りをしたいです。
とにかくリンちゃんとの距離を一定に保つ、裏に回られない事を意識してます。
後半は裏を取られてしまったら、素直に裏を取って拠点殴り勝負しましょう。
味方のきゃんどる破壊に期待しつつ、こちらも兵士処理しつつライン上げ。

④ドルミール
描けるDSの長さが長すぎて、接近されるとどの方向に緊急回避しても絶対当たるパターンが出てくる相手です。
相性はやや不利程度ですが、アシストで補えるので多少はマシに。

推奨ビルド

魔刃で射程距離を補うとLv3からドルミールと正面からでもDSを当てやすいのでお勧めです。
スピリッツテリトリーは普通にドルミールに有効なので安定です。

立ち回り
兵士を挟んで接近戦は無理なので離れた方がいいです。兵士が居なければSSでダウン狙った方が良いです。
フックと同様横から裏周りする動きが比較的戦い易いです。魔刃効果時からは正面からそこそこ戦えます。
ドルミール戦で一番注意するのは開幕最速兵士止め戦法をしない事です。

このパターンで開幕DSを食らうと大損です。

⑤サンドリヨン
滅多にないシュネの序盤相性有利相手の白いお姉ちゃん。
Lv5からは辛いので序盤有利を取れるかがポイントです。

推奨ビルド

自由枠はサンドの推奨ビルドで魔刃が多い為、対応積みしています。

立ち回り
相手がSS非ダウンという事もあり、こちらのSSでダウンを取りつつLv3までに手前拠点まで押し込みたい所。
Lv3まで粘られるとアッシュヒールで盤面が不利になっていくので速攻できると良いです。
Lv3で一旦不利になりますが、Lv4になるとまたセブンスピリッツのおかげで優位に立てます。
Lv5以降は爆発しない方向を予想してどうぞ(投げやり)
兵士処理さえやってれば不利にはならないので戦い易いです。

⑥温羅
対面に来る事を祈ってマッチングに行け。
というぐらい序盤ガン有利です。DSは温羅が倒れてる時だけ、SSで温羅しか狙わないだけで
横槍さえ無ければ手前はすぐ取れるでしょう。

推奨ビルド

トランク積むのも一考の余地はありますが、DS威力を盛らないと後半スーパーアーマー付いた
温羅がどうにもならないので鋏が安定すると思います。

立ち回り
開幕は前述の様な行動をすればまず負けません。とにかく非ダメージを抑えたいです。
ダメージを受けて帰城してしまうとその間にスーパーアーマー(以下SA)を纏ってしまい、
どうにもならなくなる為です。
中盤以降は相手のMSがだいたいラージェグランツな事もあり、だいたいSA付になってしまうので
そこからどれだけデスをせずに敵兵士処理をできるかになります。
SA中はDSが貫通しないで吸い込まれるのだけは覚えておきましょう。
この仕様だけどうにかなりませんかね…。

⑦シャリス
新しい栞がエッチだぞ!!の猫。
びっくり恐怖が無くなった為、ガン不利から序盤多少不利ぐらいに。
後半は逆に有利なので戦い易いですがシャリスWSという徳政令カードだけは注意。

推奨ビルド


立ち回り
序盤は相手が確定で初期列兵士の弾を防げる事もあり、不利です。
DSをおおげさに回避しつつどうにか兵士処理をするのを心がけましょう。
というぐらい序盤のDS回避大事。
後半はスナッチDSに引っかかり易いですがスピリッツテリトリーがとても有効なので
どんどん攻めていきたい所。

⑧大聖
序盤有利だけど後半湯気を吹かれると、どうにもならない神になった猿。
ただシュネ自体の序盤も強くない為、大聖側からしたら大聖を育てやすいファイターかも。

推奨ビルド

魔刃で序盤有利を大きく取るのもありですし、R専用でテリトリーを多く回すのも一考の余地ありです。

立ち回り
序盤は有利ですが相手のDS硬直狙いのDSだけは回避したい所。
ドルミールと同様、開幕にキャストを狙ってDSが来るケースがあるので要注意。
問題は湯気を吹かれた後ですが、
簡単に対応できるぐらいなら大聖はこのゲームから消滅しているので正面から対応は不可能です。
裏を取るぐらいしかありませんが、間違っても湯気を吹く前に裏を取られない事。
吸命を積んでいる大聖のHPが減っている時にスピリッツテリトリー使ったり、
MS打てないなという場面でスピアを打ったりというゲージの使い道は考慮した方が良いです。

⑨ジーン
魔神化後でも比較的戦える方ですが、そもそもLv2から辛いです。
相性は悪いと思うのですが、案外一方的にならなかったりするので何とも言えない相性。

推奨ビルド

魔神化する前はスピリッツテリトリーが逆効果になるケースもあるので、
フェニックスウィングでも良いと思います。
が、魔神化後はスピリッツテリトリーが効いたりもするので好み次第。
MSはシリウスブリンク安定ですが、エルガーホルンは一考の余地あり。

立ち回り
開幕とにかく前に出てダウンを取りたいですが、ジーンのSSは非ダウンながら性能が良いので、
逆に瀕死になる事もあるので難しいです。
Lv2剛腕をどれだけ当たらずに序盤でジーンの位置を動かすかが難しいです。
Lv3渦からの魔神化は止められないですが、比較的セブンスピリッツDSやシュネのSSは
魔神化後のジーンにも当てられるのが救い。
掌握は知らん、欲求じゃないだけマシって思え。

⑩マグス
序盤のお荷物なのはずだがシュネ相手だと割と序盤五分近くになるので難しい相手。

推奨ビルド

スピリッツテリトリーは他人の為に使う!という場合はテリトリーでも良いです。
が、マグス相手はゲージ回してスピア連打してる方が安定して勝てると思います。

立ち回り
ジーンなどと同様、開幕とにかく前に出てダウンを取りたいです。
とにかくマグスを歩き回らせてゲージ溜めさせたくない為。
Lv4以降は普通に戦っててもちょっとずつライン上げていけるので後半は戦い易いです。
注意点は兵士バフの弾だけは食らわない事ですかね。

⑪火遠理
Ver3.21GでDS威力が上がった為、序盤の有利も殆ど取れない相手に。
何でDS威力上げたし!
流行りのパンプキン火遠理くんには勝てません。

推奨ビルド

いつでもスピア打てる態勢にしたい為、ゲージ優先の方が安定します。
序盤の有利を取り戻す為にフェニックスウィングも有りです。
MSはシリウスブリンク、亀壊し用のエルガーホルンも有りかなと。

立ち回り
序盤はDS威力の差で押されます。Lv3ぐらい1回陣発動されます。
終わった直後ぐらいにWSでもう1回発動されます。亀置かれます。
その後はパンプキンタイム!!
どこで勝つねん!?
亀はすぐオォンさせる、陣中は接近してSSは薙ぎ払いが速い為、そこそこ当たる。
火遠理自体はラージェホルンが多い為、スピアを直当てていって盤面有利が取れればという感じ。
前述でああ書きましたが案外手前拠点を折りあって終わりとかが多いです。

⑫ツクヨミ
Ver3.21HでDS威力が上がった為…以下略。
相手中央の開幕サポートが無ければ、突っ込んでいってDSシューティング回避で勝てます。
サポートがあったり、DSシューティング回避失敗したら勝てません。
お互いの中央の横槍力が試されるキャスト対戦。

推奨ビルド

速度を盛らないとDSが回避できないので速度が最重要。赤兎馬も考慮されたし。
スピリッツテリトリーは有効なのでどんどん使いたい所。
スピアはゲージMAXからでも準備動作を見て羽衣が間に合うのであまり意味ないです。
MSはシリウスブリンク一択。4回SSダウンを取れる権利って考えるのが良い。

立ち回り
前述通り、中央サポートが無いなら開幕の回避力勝負。
これ弾幕回避ゲームでしたっけ?
滅多に居ないが月輪の加護を積んでないツクヨミ相手なら中盤以降は前出しDSで有利に。
月輪の加護相手はシュネではDS硬直に刺されると回避できないので注意(しようがない)。

⑬メロウ
弾幕回避ゲーその2。
対ドルミールを長距離回避ゲーにした感じ。

推奨ビルド

終盤速度が必要なので鋏安定。テリトリー枠はメロウ相手には意味が無いが、
特段フェニックスウィングやイモータルハートの方が良いという訳でもない…。
MSはシリウスブリンクで回避SS刺しに使うのが目的。

立ち回り
立ち回り自体はフックなどと同じ様に横から戦うと良い。序盤押されるのは防ぐ方法が無い。
後半セブンスピリッツ発動後ぐらいからが勝負で、至近距離からのDSじゃんけん勝負が良い。
DS3つある分、五分以上になったりする事もある…が、
射程距離、描ける長さ、威力で負けてるのでどうにもならなかったりもする。
多分巨人を祈るが一番正しい。


■最後に
徒然とビルドや立ち回りについて超長文を書いてきましたが、どうでしょうか。
シュネーヴィッツェンは初心者でも使い易く、判り易く強く、巨人にも強い反面、
対面ファイターに不利になるケースが多いキャストになっていると思います。
初心者の方が立派なシュネ使いになって、ワンダーランドの世界を小倉唯に染める事を祈っております!

少しでも立ち回りのヒントや、時間潰しになればと思い〆とさせて頂きます。
ありがとうございました!

2018/11/02 ぷ~
更新日時:2018/11/02 18:43
(作成日時:2018/11/02 18:43)
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