1942

スコアプレイを楽しみたい探索者

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アスマス
アスマス
まずはこちらを



やりました。育成カンストしてなくてもスコアは出せます!(スコア達成時のハートは181)


というわけで、このスコアに至るまでの軌跡を。

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12/12 61090pt/74460pt
初リプレイ 6万の方で既に残り2分40秒に城凸兵処理は達成していたので、『城流しそのもので稼げるゲームではない』という教訓を得る。7万の方は城殴りが多かったリプレイ。城殴りでのスコア上昇がなかったので、『拠点・城攻撃がそこまでスコアに影響しない』という教訓を得る。ちなみに当時が吉備津EX02


12/14 149100pt~177450pt
3リプレイ 先駆者の方の記事で『被弾でComboが切れる』という情報を得て、禁書戦のシレネッタを使うときのような守りのプレイでスコア更新。しかし、同時に書いてあった1確スキルについては、育成が足りないせいか私はキャスト1確出来なかったので没。
スキル構成(夢風・望月・眠り)や立ち回りはこの日がほぼ原形。この日で「2回目のハートフル前に7万」を達成しており、今から見てもこのペースは(萌芽なら)悪くない。この日の教訓は『夢風・望月・MS萌芽の効果時間確認と実戦での管理』。


1/2 188970pt
前回が満足したので育成優先しつつ、吉備津を02→04にしたため探索は若干ブランク。この日は、冒険でようやく手に入れた心・清純を装備し、バフ管理の実践編。この日は無料プレイ消化のプレイで、夢風優先。教訓として『萌芽は2回目のハートフルで1回、ラスト30秒でもう1回』という形に収まる。
又、DS処理の精度が上がってきたのもこの頃。Chainボーナスは、Comboにはそこまで関わらないが、9人列なら時短であり兵士列からのハートも若干増えるというのを確認。2体の巨人を1回目のハートフルに合わせるためにレーン上げを若干遅らせる我慢のプレイだったので、その分を全国の吉備津で解消してた。


1/5 204400pt?
前回がじれったかったので、今回は2体目の巨人さえ1回目のハートフルに入れば良いという開き直りでレーンガン押し。結果城凸のタイミングが早まりスコアに繋がる。月並みだが、『兵処理は丁寧に』の教訓。兵士のラインを合わせる意識もこの頃か。


1/6 226010pt
遊戯祭中。望月を優先することで眠りの回転を上げるプレイで中盤を詰める。このリプレイで、2回目のハートフル直前に10万超えを達成。このスコアは私にとってかなり高く、リプレイ以外含めても自己ベストペース(最高は12万)。ただしあくまで最後のスコアが勝負なので、ここでのスコアを意識してハートフル中に巨人・キャスト撃破の数を稼げないのでは本末転倒となるため、『10万あれば十分』。
ちなみにキャスト撃破のタイミングが良かったのもあり、WSで決めポーズしたのはこのリプレイが最初。


1/14 255030pt
探索深度が60に達し、相手構成が変化したことに戸惑う。これにより開幕の行動に若干変更が加わった。
0~59は「サンド・吉備津・ピーター・アリス」か「シュネー・フック・美猴・シレネッタ」の2パターンだが、60~119は「シャリス・ドルミール・ミクサ・シグルド」か「火遠理・大聖・ジュゼ・ドロシィゲイル」か「ジーン・マグス・ナイトメア・ワダツミ」(この組み合わせでの記録更新が無いため、記憶で)の3パターンとなる。 比較的俊足のキャストが増えてスキルが当てにくく、シャリスの異様に長いDSやドロシィの道連れSS、ワダツミの残りやすいDS等事故率が跳ね上がったと思う。その辺は今までのデータと自称ファイター乗りのDS精度でカバー。
萌芽で出来る限りのことはおおよそ出来たと思ったので、間合いが近い人シリーズ番外編として久々に動画化しました←


1/23 260590pt
微更新。このリプレイを保存している最中、時々見かけた育成カンストの冒険譚勢の方が横で40万記録していたので、凝視。これは後半の参考となった。萌芽のまま30万チャレンジ(スコア目指すなら萌芽をやめていいという記事への反攻)したかったが、吉備津月間ランクのこともあり、この日で萌芽は終了。一応20万超えは5回ほど出せたので、「萌芽で20万は出せます」。
この日の教訓は『MPブースター管理すればバフ管理が楽になる』というところか。拠点横のブースターを序盤で活かせるとMPがぐっと楽になるのだが、拠点横を通るときに拠点から兵士弾が飛んでくることがままあるため豆知識程度で。探索でのMPブースターは1分周期なので、最奥のブースターは2分台と1分台の2回は踏むことを最初から考えておくといいかもしれない。


1/25 362400pt
大幅更新。まぁ当たり前です。萌芽をブラウンウォールに切り替えたのですから。3回使えるのが強く、2・3・4体目の巨人、そして2回目のハートフルタイムを重ねると異様にスコアが増えるのだが、ブラウンウォールは事故率が高くなるため、萌芽で20万を練習した方がいいと思ってる。
この日の教訓は『巨人はDSの方がダメージが出る』。全国対戦だと基本になるが、練度の低さからこの差が如実に表れる(私の新兵はややDSに寄ってるというのもあるが)。具体的に、2倍強の火力(見た目2.5倍ぐらい)。具体的に、私の新兵は深度60以降の3・4体目の巨人にはSSだけだと6~7発かかるところを、DS→MSウォール→DS→SSで倒せるようになり、更にMSとDSは先行入力(キャンセル)が可能な為かなり早く処理が出来る。又DSが使えると兵士列やキャストのボディーカットが無くなるのが良い。
MSウォールのプラスはまだ重なっていないので今後に期待。
この日の反省は、4体目の巨人が安定して出現させられなかったこと。ウォールを置くために巨人やキャストの動きを至近距離で躱す必要がある分兵処理の時間が短くなり、城流しが滞ることで巨人出現のトリガーとなる敵軍ゲージ削りが疎かになる(特に3体目の処理の辺り)のが原因だと推測している。当たり前だが巨人が4体出た方がスコアは出るので、次回以降も意識するつもり。



〆。
更新日時:2020/01/26 20:31
(作成日時:2020/01/26 12:59)
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