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ver2.0を振り返る〜システム編〜

by
しるみる
しるみる
 。оО(。´•ㅅ•。)Оо。
どうも。しるみるです。
ついにver3が稼働しましたね。中々ヤバいものが初っ端から大量に生み出されているみたいですが、じゃあ2.0はどうだったっけという事で記録程度に何があったか残そうと思います。とりあえず今回は2.0で追加されたシステム面について。


☆システム周り

・従来のランク制の廃止。CR制の導入
・刻の門の追加
・試合開始前レーン選択が可能な待機時間の追加


ver2.0になって従来のランク制(プレイヤー自体のランク)からCR制への変更があり、旧ランクはリセットという形で2.0は始まりました。従来のランク制はランクを上げる為の必要ページ数が膨大である為、ランクを上げるにはいくらつよくても膨大な試合数をこなさないとランクが上げられない仕組みでしたが、CR制になってランクを上げる為の必要ページ数が激減しました。キャスト毎ランクになった事である種の問題は出ましたが、強いけどランクを上げる為に必要な膨大な試合数がやれてなかった為にランクが低かった人達がどんどん頭角を現し始めたのが印象深いです。

実際2.0から有名になった人達ってめちゃくちゃ多いと思うんですよ。そういう意味でCR制は成功だった反面キャラがサブであればランカーが4番に現れるという今まであり得なかった仕組みがランマチのおみくじ感をより強めたので一長一短な仕組みだと思います。


次が刻の門の導入ですね。手前が折れるまで一切触れず、手前が折れてから小門なら即開門して大門ならカウント開始から1分10秒後に開くという新システムです。これは恐らく1.0で猛威を振るった奥裏取り(奥側を先に叩いて壊して最後に折りやすい手前を折る戦法)を抑える目的だったのだと思うのですが、ぼくはこの新システムのおかげでゲームが面白くなったと思っています。

開幕にレーン選択をする時間が生まれたのもあり、1.4番だから左レーン。2.3番だから右レーンと固定だったレーン選択が選べるようになり、更にキャストによって小門向きのファイターや大門向きのファイターとレーンの向き不向きといった今までになかったキャラの見方が生まれました。大門である事を利用してファイターが中央に横槍をするといった動きも2.0から頻繁に見られる様になりましたね。詳しくは先日の全国大会決勝大会の動画をご覧ください。


とシステム面のお話でした。キャスト編は気が向いたら書きます。それでは 。оО(。´•ㅅ•。)Оо。

 
更新日時:2017/12/14 00:52
(作成日時:2017/12/14 00:52)
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