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端レーンに行くときに意識したいこと

by
ザキヤマ
ザキヤマ
0.初めに
皆さん初めまして。中央レーンより端レーンが好きなミクサ使われのザキヤマです。
今回は自分が全キャスト共通で端レーンに行くときにその日の勝率を左右されている事柄を覚書ついでに纏めてみました。
そのため、度々キツイ言い回しで自分では役者不足なことを書いていることもあると思います。
自分はこの記事の内容を意識できているかどうかで勝率が2割ほど変わりますがあくまで個人の心構えですし、
ランカーの人やFメインの人と意見が食い違っていたら十中八九そちらのほうが正しいと思います。
 
1.端レーンは二本先取制
「いまさら何当たり前のこと言ってんだこいつ、石筆から出直して来いよ」
と思われるでしょうが残念なことに最近Fメインと思われる人でも時々意識できていない様子の人がいます。
自軍奥拠点を抜かれた後に敵軍奥拠点を取り返すのは不可能だと思ってレーン戦をしましょう。
 
「そんなことはない、自分は何度も奥拠点を取られた後敵の奥拠点を取り返している」という方もいるかもしれません。
ですが自軍奥拠点がなくなると兵士供給量が半減する上に、供給地点から目標の拠点までの距離も大幅に伸びるため、
少し考えればそんなことは事実上不可能だという結論に至るはずなのです。
実現できるとすればそれは味方中央レーンの莫大な介護の賜物か、
相手チームが最早こちらのことを修練場のNPC程度にも警戒していないか、もしくはその両方です。
 
2.手前を先折りされて一分以内に取り返せなかったら負け
試合にはまだ負けていませんが、こちらと対面の勝負はこちらの負けです。
特にタイマンでそのような状態になったら大人しく奥拠点を守り切ることだけを考えて立ち回りましょう。
もちろんこれは先折りされたら無理をしてでも相手の手前拠点を取れという意味ではありません。
手前拠点がとれているかどうかで試合の勝敗が分かれることは確かにありますが、
勝手に無理に攻めて手前拠点さえも取れずデスしてしまったのでは徒に負債を積んだだけです。
横槍もそこそこの手前拠点の攻防で差がついたのならそれはそのままこちらと対面の実力差であり、
そして端レーンの勝負に一発逆転の入り込む余地はほとんどありません。

「自分のキャストは開幕は弱くて、対面は逆に開幕に強かった」などというのはただの言い訳です。
相性差を否定するほど狭量になるつもりはありませんし、アタッカーなどは端レーン適性に乏しいキャストもいます。
しかし、ロビンや美猴でアリスやミクサ相手に手前拠点を先取する人もまた同じく存在します。
少し脱線しましたが、手前拠点を先取され取り返すことに失敗した場合、その場で気持ちを切り替えて
「自分一人ではこの対面とのレーン戦に勝つのは非常に困難である」と認識を改めましょう。
 
3.まだ行けるはもう危ない
ゲームだけじゃなくて現実世界もそうですね、これは
具体例を挙げると、2.の項目で触れた「こちら側の手前拠点のみが折られている状態」が頻度・致命度共に上位です。
相手の手前拠点が残っている状態で、再び相手の兵士列がこちらの手前拠点跡地の円に乗っているとしましょう。
 これ、もう危険です。
敵のアタッカーがこちら側の森に入れば奥拠点を折られるのも時間の問題と思っていいでしょう。
横槍が来なくても一回でも一方的にダウンしてしまえば相手の兵士列はまた一段階進行し、突撃秒読みです。

この状況、自分で見ているとレーンの高さにかなり余裕があるように見えます。
ですが、実態は奥拠点から奥拠点までのレーン全体のうち2/3以上を相手に掌握されている状態なので惨敗と言う他ありません。
手前拠点の高さと同じくらいのところに森の入り口があるため、相手に森を使われやすい状態でもあり極めて危険です。
 
他にもHPが4メモリ未満だと相手の横槍から起き上がり後の追撃にはまず耐え切れません。
また、相手のアタッカーが来なくても今は鐘や太鼓といった特殊効果でドロー威力が変動するアシストがあるため、
レベル3以降は不意に思わぬ痛打を被る可能性もあり、保険のない勝負はできなくなっています。
 
4.端レーンは判定勝負
最初に「端レーンは二本先取制」と書きましたが、実際の試合では奥拠点まで攻め込めない試合のほうが多いでしょう。
かといって、敵の横槍が入ればレーン戦に勝っていても手前拠点を守り切るのも容易ではありません。
では端レーンはお互いに手前拠点を交換して後は試合終了まで中央の攻防を見守るだけなのかというと、そうはなりません。

自分が良い端レーンなのかはたまた悪い端レーンなのか、それを対面と競い合いましょう。
・自分のレーンの経験値は拾えているか?
・常に味方兵士列を高い位置に保てているか?
・敵の横槍が来ても逃げきったり反撃をしたりして生存できているか?
・自分のレーンに出た味方巨人を無償で献上していないか?
・自分のレーンに出た敵巨人を自力で処理できるか?
・それが困難であれば巨人処理をする味方の援護/カバーを行えているか?

などなど、他にもチェックポイントは多数存在しますが共通の目的は以下の三つです。
 
一つ.相手アタッカーに楽をさせない。
一つ.味方アタッカーに楽をさせる。
一つ.あわよくば奥拠点を頂戴する。

 
お互いに全ての手前拠点を折った/折られた状態が野良の全国対戦では非常に多いです。
こうなった時、ここから追加で相手のチームゲージを削ろうとするとどうしても中央アタッカーの動きが重要になってきます。
キャストをキルするにしても、奥拠点へ兵士を流すにしても、アタッカーが絡んでいるのといないのでは難易度が段違いです。

膠着状態だからこそ、普段のレーン戦とやることは何も変わらないのです。
相手に楽をさせないようにして、一つ一つ有利を積み上げて、時に積んだ有利を崩して揺さぶりをかけて、相手がミスしたら大きく有利を積んで、有利を積み重ねて相手にプレッシャーをかけて、相手を焦らせたらまた有利を積んで…
端レーンはどちらが賽の河原の石をより高く積めるかの勝負と言えるでしょう。
アタッカー同士だとファイターやサポーターよりも簡単に相手の積んだ石を崩せてしまいますが…

レーン放棄ダメ絶対
更新日時:2019/06/27 17:56
(作成日時:2019/06/27 17:22)
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