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週1プレイヤーがルビーになるまでドルミールした話

by
米のささやき
米のささやき
はじめまして。
バージョン1.6?位からプレイしていて
先日やっとルビーに昇格したドルミール専門ファイターです。


触ったほうが良いとは分かっていますが、10超えてるキャストが他にいません……

アーケードゲーム自体も初めてでMOBAも初めてでした。
ver,1ではギリギリAA5に滑り込み、Ver,2からほぼ2年かけてEXに到達しました。


基本的なプレイ回数は週1~2回
何度も壁にぶつかりながらもEXになった記念にファイターで悩む人のために
私が人から貰ったアドバイスを全部書いていきたいと思います。



まず使用キャストについて
これは腕前は関係ありません。好きなやつを使っていて楽しいやつを、愛情が注げるやつを使ってください。
私はリーフで交換できる中で1番コストが高かったので強いと思って選びました。コスト関係なかったですね(笑)


どうしてもプレイスタイルとキャスト特性が違う場合は他を選びましょう。
私はよく「ファイター辞めろアタッカーしろ」と言われました。



◇ドルミールの性能


・ストレート 弾速やや遅い 硬直長い 非ダウン Lv5で小兵士がやっと倒せる
・ドロー   発生早く弾速も変わらない 描写距離最長で見た目よりも細い当たり判定
・スピード  ファイターの中でも上位の速度です。3番目くらい?

 ドロー数値は48.3%でかなり低い方なので大兵士込み1確を取るのにビルドの自由は少ない。
(Lv5で大兵士込み1確を取るのに必要な数値はトータルで86%必要)
カスタマイズ画面でのメモリ表記だと43メモリです。



ドルミールのDS基本値は、ゲージ最大値を100%として「48.3 %」 
(カスタマイズ画面での最大値は50メモリ。ドルミールのDS基本値は[29.15メモリ]。 2%=1メモリ。)
  • Lv3での一確に必要な値は「+40.9 %」(トータルで「89.2 %」[44.6メモリ])以上
  • Lv4での一確に必要な値は「+40.1 %」(トータルで「88.4 %」[44.2メモリ])以上
  • Lv5での一確に必要な値は「+37.7 %」(トータルで「86.0 %」[43メモリ])以上


@wikiより
※サンドリヨンドロー特化戦術 より抜粋しドルミ用に改変しました。
ドルミの基本値が48.3だとどっかで見たけど違ったら教えてください。



ビルド
旧テンプレ 専用/蓬莱/白槍/ウィッチorお岩     Lv5完成
新テンプレ 専用/W専用or蓬莱/猟師の火縄銃/少彦名 Lv4完成

新テンプレの火縄銃の部分は他のドローがあがるものでも良いのですが
特殊効果で上昇したドロー数値は減衰の影響を受けないという隠れた仕様(?)があるので
素の数値が高いものよりも強かったりします。

相手のLv6でのロールエフェクトの効果を受けにくくなるのがこのビルドの強みですね。


これはドロー以外も同じですので
無月やピクシートリックの攻撃力低下デバフが付与されても
流転で成長した大聖やエンドルで成長したナイトメアキッドのSSは痛いままなので注意しましょう。



ドルミールに必須のR専用


専用効果はLvアップ時30秒の兵士貫通効果
試合を通して7回レベルが上がるので210秒
つまり3分半も勝手に貫通してくれるヤバいアシストです。

よくテンプレビルドが嫌いで変なビルドを試していましたが
「これを抜くならドルミ辞めろ」とまで言われる必須アイテムです。

大兵士、キャストは貫通しますが巨人と硬化中のウラは貫通しません。



☆強み
専用による長時間の兵士貫通、覚醒の祝福による硬直の少なさ、MPの潤沢さ
そして何よりファイター最長の描写距離で兵士を処理しながら相手を牽制できる
面制圧力の高さでレーンをどんどん押していける挙句ワンダースキルで拠点が秒殺できる。
ラスト数十秒で奥拠点を破壊して逆転したときの興奮はどのファイターにも勝ります。


★弱み
ドロー命になるので兵士処理が雑だと持ち味がでない。
自衛方法がほぼドローしかないのでなんかもう無理なときは無理。



・スキル


効果時間は6秒間
いろんな場所で使える汎用性の高いスキル
少し高めに設置して帰城するだけで拠点が守れたり、森の出入り口を封鎖したり
味方の横槍を援護できる便利なスキル




16秒間の超長設置型デバフ壁 触れると強力なスロウと小ダメージ
兵士もそれなりに枯らせるが経験値が散ってしまうので乱用は禁物
巨人に対してもスロウはかかるが大して変わらないのでほぼ効果はない
こちらも森の出口封鎖や敵の退路を絶ったり
リンやジーンやほおりの動きを抑制することができるがブリンクに対して無力なので最近はあまり見ない。

修練ヴィランでの花形LINK発生装置



16秒間の設置型長方形ダメージ床 触れると置いたドルミと反対方向にノックバック
発動後即威力アップに入るので範囲内にいた小兵士はすぐ動いても2確になるが外から入ってきたものは4確(か3確)
MAXまで当てられるなら巨人も半分ほど削れるが発生が遅く3秒ほど必要
レーン復帰時にとりあえず置くだけで拠点が守れるので、相手が牽制してくることに注意

このスキル使用中は待機中とはみなされずウィッチは発動しないので注意
テネブルやジェネヴァの動かなければ系は発動します。




効果時間40秒 兵士を倒すと大兵士、小兵士に関わらずMP1回復

ドローで戦うドルミのメインウェポン

9人列を実質MP1で処理できるすごいスキル
Lv4からほぼ切らすことがないように戦いたい。
MSでの兵士処理でも回復する。射程アップは飾り。
硬直減少がすさまじく緊急回避の必要がほぼなくなるのでしっかり歩き避けを意識しよう
それだけでドルミールのポテンシャルはかなり高まります。



ワンダー産廃スキルの最有力候補
一度も陽の目を見たことがないその名の通り眠り続けているスキルである。
演出はエピーヌの百年と同じなのでまず敵に当てることができない。
兵士も死なないし巨人も寝ない。これのおかげでスキルに悩むことがないありがたいスキルである。
使えないスキルネタの場面ですら口をつぐまれる悲しき運命を背負っている。


基本的には
茨の回廊/針の筵/覚醒の祝福

で組むのが巨人処理もできるので安定です。





・射程はかなり伸びる
・兵士に共鳴効果(同じかやや低いか)
・兵士に断罪効果(やや低い)

最強WSの一つだが拠点破壊時に使い損ねると結構腐ります。
兵士強化の効果で拠点防衛にも使えるがラージェには無力です。
強化兵士は6体で奥拠点を破壊できる(断罪兵士は5体)
なので裏取りされても5兵士だけでも連れて行けるとほぼ折れますので諦めずに追いかけてください。
余談ですが、ヴォルフとか積んでいてピタWSなどと組み合わさるとかなりゴキブリっぽい速度になるので一度はお試しください。



・立ち回り
Lv1~2
専用効果でガンガン兵士を処理して拠点を折りましょう。
ここで被弾して処理がもたつくとかなり厳しいことになるので慎重かつ丁寧に。

蓬莱を入れているとこのレベルがかなり安定しますが
W専用の射程も捨てがたいので自分のスタイルと相談してみよう。
個人的にはメロウ、フック以外には蓬莱でもやっていけると思います。


Lv3~4
少彦名・猟銃は発動はしているが成長しきってないので無理に戦わずに耐える時間
効率の良い兵士処理を心がけないと後々MPが厳しくなります。
少彦名のおかげでLv3から戦いやすくはなりましたがまだまだ不安
SSと茨の回廊でごまかしながらレベルアップしていきましょう。
大きな隙ができますので獲物や横槍には注意です。
他キャストはこの位には本領発揮してくるビルドもいますのでここで死んでしまいLv5が遅れるのは避けてください。


Lv5~
無駄のないドローでじゃんじゃん押していきましょう。
少彦名も成長し、猟銃も2段階くらいまでは成長してるはず。ここからは絶対に覚醒を切らさないように。
専用の貫通効果が切れているのを見落とさずにドローを書きましょう。

大兵士からドローを当てるように書かないとミリで残るり進軍がモタつくので注意です。
ガンガン攻め込んで拠点前でダウンを取ったら即WSで「ふぁあ、目の覚めるような素敵な気分」になれます。

ちなみに手前拠点あたりで相手をキルできて同時に拠点が破壊できると
モタつかず進軍すれば25秒で奥拠点が破壊できます。

黄金パターンは「キル&手前破壊」→進軍→25秒くらいで相手が泉あたりから来る→
        相手はドローで兵士止めるしかない→殺意ドロー即WSで拠点が壊せる。
となりますのでどうか味方Aは相手Aの足止めをお願いします。




基本の基本
・兵士処理を丁寧にする
・攻撃に当たらない
・死なない


ファイターは兵士処理が得意なキャストです。
このゲームは兵士を拠点に流し込んで壊すゲームです。
ファイターの仕事は敵兵士を拠点に流させないことです。
では、キャスト同士の戦いは?
それは兵士処理の妨害合戦です。


ですので、敵キャストをダウンさせなくても倒さなくても、兵士さえ処理できれば折られません。
だから裏取りのできるキャストは時代にあまり左右されることなく強いのですね。

となるとダウンのリスク、デスのリスクは自ずと分かりますね。
被弾を避けて兵士を処理し続けることが基本であり理想系です。


そうは言っても相手によっては向き不向きがある。射程負けとか。そう思った時代が私にもありました。




◆キャストの特性を知る
・射程、描写距離
・硬直
・攻撃の発生速度


最低これは覚えましょう。
これを覚えることにより、相手の攻撃を避けられるかどうかが判断できます。
そうなると相手キャストに自分の攻撃が当てられるかどうかが判断できます。


描写距離の長いドルミールは兵士処理してからキャストにも攻撃を当てられます。
射程の長いフックは遠くの敵に攻撃を当てられます。
硬直の短いシャリスは相手より早く動き始められます。
発生速度の速い大聖は相手の攻撃を見てからDSを当てられます。


それぞれの強みを理解して、有利不利を考えながら戦うのがキャスト戦の基本であり
不利な部分で戦わず、有利な部分で勝負するのが「勝ちにいく」戦いです。
それを構築するのに必要なのは知識です。それぞれのメインスキルも覚えていきましょう。
(自分が使わなくても動画を見れば大体どういう動きをしたいのかが分かりますので、使う気がなくても見てみましょう)

絶対無敵なキャストはいません。
どこかが強いとどこかが弱いので相手の強い部分に付き合う必要はないのです。


とりあえずこれを考えながら戦えばタイマンで一方的に負け続けることは減るはずです。
そしてこれができればそのうちCR20くらいにはなると思います。


不利だからと無理に攻めてしまい、余計不利を生むというのはかなり躓きやすいところですので
「殺して有利を取ってやるぜ!」という思考タイプの方は気をつけてください。
(私は未だに直りません)


そうなると次はチーム全体を見る必要も出てきます。
具体的には中央の向き不向きを考えて助けにいく考えが必要になります。
(私は中央の有利不利は半分くらいしか分かりませんので詳しい記事があったら教えてください)


・射程負けしている相手に対して
ファイターやってて一番最初に躓くのがこれでしょう。
私も最初ツクヨミ、フック、メロウ相手にはどうすんだこれ?と頭を抱えました。
でもこの射程負けしている相手でも基本的な動きをしていればそこまで負けることもありません。

①射程からワンステップで逃げれる位置を把握する
②相手の兵士処理ドローに合わせてこちらも兵士処理
③緊急回避で射程外に出ておく









(画力が限界ですみません)

これで兵士処理で相手のドローに当たることはあまりありません。
こちらの攻撃を当てることはできませんが、兵士処理はできるので問題なし。
相手が殺意ドローを仕掛けてきたら相手の兵士処理はおろそかになります。
兵士処理のドローか、殺意ドローかは何度か相手のドローを見てると分かると思います。
(兵士をなぞった後に来るのか、先に来るのかの違いですね)


相手が兵士を全部なぞれば折り返してもこちらには届きませんし
こちらに届かせようとすると兵士は数対しか巻き込めないのです。


この動きは相手と兵士を挟んで対角に立つとやりやすいです。
図が限界過ぎて伝わらないかもしれないですが私はあなたを信じています。


もちろん相手もフェイントを混ぜてきますのでドローの方向などをよく見ましょう。


これを無理して当てようと懐に入り込もうとすると兵士弾は当たるわ
減衰してないドローを食らうわでリスクの割にロクな事がないので
完全にHP優位だとかそういうとき以外はお勧めしません。

完全に殺意ゼロだ! というときや相手の安易な硬直には近づいてドローを叩き込みましょう。


具体的な対キャストについては記事があると思うので探してください。



◆チーム全体を見る
・兵士処理速度
・巨人処理速度


多くは考えずにこれをまず考えてあげましょう。
考える必要があるのは中央の二人です
極端な話だと、中央がピーター&アナピだと兵士の処理速度はLv4まで絶望的です。
この二人で相手がかぐや&ミクサなんかだったりしたら
処理速度の速いかぐやを止めたいのにミクサがじゃんじゃんスキルを打ってきて近づけない
下手するとLv5までに奥拠点まで壊されてしまうなんて事もありますので
中央を助けに行く必要性は試合開始時に考えておいてください。


そして戦況をみて助けに行く、助けてもらうを意識しましょう。
端で勝てない相手とずっと戦っていてもそのうち2抜きされるだけですので
「あ、こいつ格上で勝てないな」と思ったらひたすら死なずに粘り続け
「中央からの横槍を待って逆転あるいは引き分けを狙う」のです。



7分間ずっと相手が優位に立つことはあまりありません。
HPは減るし、MPは無くなるし、どこかのタイミングで帰城は必ずします。
よっぽど力量差がない限り(または一方的な横槍やフォロー)手前拠点の1:1交換はできるでしょう。


どこかのレーンが有利なら、どこかを助ける。
大体は平均的に収束しますので連敗しても腐らずにしっかり考えましょう。
3レーンとも押されるときは諦めてお勉強の時間です。不利でもどうにか戦う練習です。


・巨人ゲーと言われる所以
このゲームで運の作用が大きいのは巨人です。
巨人の出現場所、出現巨人、巨人への有利不利
これが大きく勝敗を分けることが多いです。
出るタイミング、レーン、種類、これだけで試合が決まることも……

巨人は5人目のプレイヤー、一人サポーターかファイターが増えると思えば迅速な処理をする必要性はわかりますよね。
中央レーンに出たからといって「アタッカーいるし大丈夫」と無視するのは止めてドローの一発でも打ち込んであげましょう。

巨人に関してのもっと詳しい考察はたぶんランカーさんとかが記事にしてると思うので探してね!
(私は読んだことありませんので見つけたら教えてください)

巨人に関しての記事で全ロール対応の良記事がありました。
シオンさんの巨人記事はこちら


こうして全体の有利不利を見て試合運びをするのは全員の協力です。
これが概ねできるようになったらCR25くらいにはなるのではないでしょうか。




◆リスクの差し引き

さて今までは試合において基本的なところです。
ここではちょっと難しいリスク管理のお話です。

簡単な話をすると
「相手の奥拠点とこちらの手前拠点、交換するならするべきか?」
 →奥が取れるなら手前はあげても良いでしょう。

「こちらの大門側手前拠点を捨てて中央巨人処理を手伝うべきか」
 →大門手前くらいなら巨人の方が優先でしょう。

「端F同士どっちも死にそう、味方が横槍来てくれるけど居残るか、帰るべきか」
 →もし横槍ミスっても相手の帰城が遅れるので帰るといいでしょう。

「最後の乱戦で味方デスで捲くられない為に拠点を殴りにいく」
 →最後の心配がデス差なら拠点殴りは有効でしょう。

「Aにキルされるくらいなら兵士弾で死ぬ」
 →できれば兵士処理して死ねればベストです。


……等、その時々の状況にはよりますが
試合全体を見通して、「勝つために何を優先すべきか」の取捨選択ができるかどうかです。
勝ち筋を見つける、負け筋を潰すということですね。

これは正直試合が終わってみての結果論になることも多いと思います。



リアルタイムのリスク管理はできなくとも
・ラスト1分の勝ち筋探し、負け筋潰し
・中盤での拠点の取捨選択、巨人の優先順位
・不利レーンの援護



くらいは考えられるように頭を使いながら試合できるようになると良いでしょう。
盤面毎に「自分が動く必要があるかどうか」も考えながらだとなお良いでしょう。
私は考えすぎてよく、「援護のつもりがレーン放棄」になっていて怒られました。


⇒これについてはるあーじさんが記事にされていますのでファイターをやる方はじっくり読んでください。
 私も定期的に読み返すようにしています。いつ読んでも勉強になるものです。
 続編はちょっと難しいですが重ねてどうぞ。



ファイターでの細かいところですと
対面不利なフックやメロウ相手にダウンを狙いに前に出る、とか
HPの有利ができたので相打ち上等で殴りあいに行く、とか
読み合いを仕掛けるタイミングがこのリスク管理に繋がるものだと思います。
(私は昔から前のめりで未だに兵士弾で死にます)

このあたりの勉強は動画を撮り、どこの誰の動きが勝ちに繋がったのか
何がきっかけで負けに傾いたのかを探す必要があります。
自分ひとりでは見つけられない事もあるので、動画を公開したり複数人に見てもらい
できればアタッカーの意見やサポーターの意見も取り込み視野を広げねば身につかないところですので
勝てなくなったら負け試合を見直すのが効果あると思います。

リアルタイムでの思考練習だと
同キャスト使いの生放送を見ながら自分との動きの違いを確認するように見るのがいいと思います。

⇒これについてはジーンランカーの珍宝銀銀丸さんが記事にしているこちらを参考にしました。





◆勝てなくなる壁にぶつかったら
CR23~28くらいで連敗して上がれないのは恐らくですが
・負けの理由を理解できていない
だと思います。実際私もループしていたときは自分が試合を壊していることに気がつかないどころか
「勝った動画みても君のおかげで勝ってる試合ないよ」とまで言われたこともありますし
最大連敗数は13連敗で、未だに平均で1.5デスしてます。
(Ver,1では平均2.5以上死んでましたのでこれでもかなりマシになったほうです)



このゲーム4人で勝ちを作りますが、負けは1人でも作れてしまいます
守る必要のない拠点を守ろうとしてデス、そしてそのまま2抜き……これが僅か30秒で起きます。


兵士が何秒間隔で城からでるか、30秒でどの程度進むのか、何体で拠点が壊れるのか、拠点でどれだけゲージが減るのか
スカの専用でキルダメがどれだけ増えるか、フックワンダーは、デスフックワンダーは、大聖の断罪兵士何体で拠点が壊れるか
ゲームのシステムの細かな数字を覚える、気にするのもそのうち必要になってくるのでできれば覚えましょう。


この数字を覚えれば、「どの攻撃にはどの攻撃が確定で刺さる」が分かるのでチャンスを掴むきっかけになります。
知識は力に直結しますよ。



負けの壁にぶつかる度に「できないことを減らしていく」ということが上達への道だと思います。
悪かったところを直して最適化していく、それがどんなに地味でも勝率に繋がるのだと思います。




◆アドバイスを素直に聞く
ゲームの技術云々ではなくて心構えも上達には必要です。
正直言うと自分より格下だろうがなんだろうが、見える人には見えます。
ハンドスキルがあっても全体が見れないと試合には勝てません。


ファイターの格言「壊せそうな拠点が目の前にある端ファイターは、中央奥拠点が折られそうでも止まれない」というのを
私が勝手に格言として言ってるんですけど、マジで視野が狭くなるので他人目線のアドバイスって有意義です。

ハンドスキルについてはファイター使いに聞けば良いですが
全体を見ることに関してはアタッカーやサポーターの人にアドバイス貰うのが良い気づきになります。
これはファイター以外でもいえることでしょう。


どれだけ負けても温まっても負けた試合を見直して勉強して「また最強に近づいてしまった」と思いましょう。
勝った試合よりも負けた試合のほうが得るものが多いです。



◆勝ち筋を広げる指示
さてさて、基礎は大体身についてるし、中央のフォローとかもできる限りはしてる
やっぱり端ファイターなら背負って2抜きしたいよね。

したいですよね。
でも単独2抜きってよっぽどの力量差がないとできませんし
できたとしてもそれは自分が上手かったわけではなく相手が未熟だったという話です。


2抜きするのに一番簡単なのはアタッカーに相手森を押さえてもらい妨害してもらうことです。


自分が奥まで攻め込めるタイミングであり、中央を見て少し留守にしても良いと判断したら
アタッカーに堂々と指示をだしましょう。攻めて欲しいと。


指示って言えば100%通るものじゃありませんし
指示しても従ってもらえないことも多いです。
あくまで希望なのでもっと気軽に出していきましょう。
「自分はこう動きたい」という意思が伝われば相手の動けるタイミングでやってくれます。


チームゲームです。
勝てるところで勝負して勝ちを広げていくのが戦略です。
CRが一番高い人が、アタッカーが、サポーターが音頭を取らなければいけない理由はありません。

図々しくもバフを貰いに行く、助けに来てもらう、森を取れと指示を出す。
勝ちを得るために味方を上手に使う必要性も出てきますので怖がらずに矢印引きましょう。




◆時代の流行を考える
ドルミールといえば一生テンプレビルドだったのが、最近ようやく変わりつつありますね。
でもそれが災いして自分が使うアシスト以外は覚える必要がないと思って
流行のビルドの強みを分からないまま対面していたりすることありませんか?
私です。

私はキャスト専でやってきたのでアタッカーやサポーターのアシスト効果はおろか
他ファイターが使うアシストの効果もほとんど覚えてませんでした。


今で言えばカボチャ、魔刃、少彦名のおかげでLv3で恐ろしい威力のドローを打つFと対面しなきゃいけないので
まともに戦えるレベルになるまではかなり慎重にしなくてはいけません。
相手のMPももはや読めるレベルではないですね……フックの獲物百裂拳や3連続パンチなんて
フックのMPカツカツ時代では考えられない恐ろしさです。

相手のビルドによりLvでの有利不利、相手の戦法を考えて立ち回りましょう。


◆横槍対策
横槍を捌けない……どうしたらいい?

相手からの横槍には守りに来る横槍と、攻めに来る横槍とがあります。

こちらが攻め込むときに相手のAが守りにくる。
当たり前ですよね。
自分が攻める姿勢になったとき、敵Aがどこから仕掛けてくるのかを常に考えて注意を払ってください。
味方Aにそれを止めてもらうのか、森から出てこれないようにスキルを設置するのか
とりあえず攻撃の届かない場所で立ち回るのか考えましょう。
横槍の一発目を食らわないこと、相手は隙をついて来ますから隙を無くして無駄に時間を奪い手を出させないことが重要です。
相手Aを引き付けて2人に兵士処理をさせて無傷で帰る。
自分は攻め込めなかった分、他が有利になってるのでこれでよかったと思いましょう。


攻めにくる横槍の場合はとにかく2対1にならないことです。
「敵が来る」と思ったらとにかく下がりましょう。
逃げ切ることを優先してください。そのときは攻め込まれても生きているとなんとかできる場面もあります。
基本的に人数不利な場面では勝てないゲームです。2人の横槍を捌いて……なんてのは同程度の腕前同士だと無理です
相手は焦って自衛ドロー引くのを待ってますので殴られて生きてたらラッキーで、無敵の3秒間ひたすら逃げましょう。

横槍対策の第一は逃げて相手の横槍を徒労に終わらせることです

こちらが支払った対価でどれだけ相手の時間を奪えたかが結果に結びついてくるはずです。​​​​​​



◆最後に
・反省点をメモ書きしてゲームしながら見えるところに置いておく
・ブドウ糖摂取
・トイレには行く
・集中力が切れたら一時休憩
・睡眠不足でやらない



ゲーム以外でなるべく負けを呼ぶ状況を作らないことも大切です。
ゲームを苦行にしないで楽しむには自分自身が前向きな気持ちで取り組むこと。



余談ですが(このラストで堂々と余談を挟みます)
お勧めのブドウ糖摂取としては
(ブドウ糖というか集中力継続のためのエネルギーなんですが)

王道の森永ラムネがおすすめです。(外部リンクです)
安いしポケットに入る手軽さで荷物になりませんからね。

最近では漫画やネット記事でそのブドウ糖のアツい効果に注目され
それがきっかけかラムネのパッケージも「ブドウ糖90%」とデカデカと表記されるようになったのは記憶に新しいですね。
(真相はどうか知りませんが)

体感でもちゃんとエネルギーを摂取してからプレイするほうが勝率は高い傾向にあります。

長時間飲まず食わずでプレイしていると糖分が足りなくなりますからね。
空腹に耐えてたり、ムカムカしながらゲームをしても良い結果は生まれません。




炭酸抜きコーラもいいですが手が汚れますし、万が一筐体に零すと大変なので気をつけてください。



後半よく分からない感じになりましたが
ここまで長々と読んでいただきましてありがとうございます。

環境に左右されやすいファイター業界で、腐るばかりではなく楽しめればと思い
未熟ながらも書かせていただきました。
おかしなところはコメントいただけると編集しますのでじゃんじゃん宣伝してください。
ありがとうございました。
 
更新日時:2018/12/07 11:00
(作成日時:2018/12/04 20:26)
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